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Pequeños grandes crímenes

Estamos en la ciudad de Echo Ridge. Ayer por la noche, el productor de cine Donny Mureti, hijo del alcalde, fue asesinado en su ático. El alcalde quiere cerrar este caso antes de que la prensa le hinque el diente. Faltan 48 horas hasta que todo el asunto se destape… Después, esto se convertirá en una guerra de bandas.

En Pequeños grandes crímenes, los jugadores son agentes de la ley, enfrascados en resolver un caso de asesinato y desarticular la actividad mafiosa de la ciudad. La partida se gana si se identifica correctamente al asesino cuando se agota el tiempo.

Así se presenta Pequeños grandes crímenes, un juego creado por Scott Almes, ilustrado por Nikoletta Vaszi y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 6 sobres de secreto
  • 1 lupa roja
  • 75 cartas
    • 16 de cartas de sospechoso
    • 25 de ciudad
    • 18 de suceso
    • 12 de habilidad
    • 4 de ayuda
  • 6 tarjetas
    • 4 de agente
    • 2 de horario
  • 27 fichas de madera
  • 1 bolsa de tela
  • 2 dados de bala
  • 60 fichas de cartón
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Bienvenidos a Echo Ridge, agentes. La ciudad está llena de mafiosos y oportunistas que actúan fuera de la ley. Ayer por la noche, el productor de cine Donny Mureti, hijo del alcalde, fue asesinado en su ático. Sabemos que el suceso está relacionado con los bajos fondos y el alcalde quiere cerrar el caso antes que la prensa le hinque el diente. Tenéis 48 horas para encontrar al asesino: vigilad, interrogad o enchironad a quien haga falta. ¡Ah! Y no descuidéis otros sucesos que pasan en la ciudad.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Coloca la carta de comisaria en el centro de la mesa.
  2. Baraja las 24 cartas de manzana y colócalas al azar, boca arriba, formando una cuadricula de 5×5 en la que la carta de la comisaria quede en el centro.
  3. Coloca las 10 fichas de dado junto a cada manzana de 2 de los lados de la ciudad, por orden numérico.
  4. Coloca las 5 fichas de confidente, una junto a cada ficha del dado negro.
  5. Coloca las 5 fichas de testigo, una junto a cada ficha de dado blanco.
  6. Baraja las 7 fichas de investigación y colócalas, boca abajo en las 7 manzanas con su símbolo.
  7. Baraja las 7 fichas de vigilancia y colócalas, boca abajo en las 5 manzanas con su símbolo.
  8. Coloca 3 fichas de calabozo en los 3 símbolos de la comisaría.
  9. Prepara el marcador de horario colocando las 2 tarjetas de horario juntas.
  10. Deja a mano, las 5 fichas de prueba y los 2 dados de bala.
  11. Introduce en la bolsa todos los mafiosos, agítala y saca 3, y colócalos en la ciudad en función del resultado de dados.
  12. Dale a cada jugador una tarjeta de agente, una carta de ayuda, una ficha de horario, un coche (que coloca en la comisaria) y una placa del color correspondiente.
  13. Baraja y reparte a cada jugador 2 cartas de habilidad de la que tendrá que elegir solo una para quedarse.
  14. Baraja las cartas de efectivos, forma un mazo de robo y da una a cada jugador.
  15. Baraja las cartas de sospechoso y forma un mazo. Después, roba 1 carta sin verla e introdúcela en el sobre del asesino.
  16. Deja a mano los 8 sobres de prueba, la lupa y todas las fichas de suceso.
  17. Baraja las cartas de suceso, forma un mazo y reparte 1 boca arriba.

Desarrollo

Una partida a Pequeños grandes crímenes no se juega por turnos en el sentido horario, sino que el jugador que tenga siempre su marcador más retrasado en el marcador de horario jugará su turno.

Los jugadores tendrán como objetivo final identificar correctamente al asesino, es decir, la carta de sospechoso dentro del sobre del asesino. Para ello, se deberán conseguir coartadas de los sospechosos y confirmar pruebas.

El turno de un jugador consta de los siguientes pasos:

  1. Conducir (opcional). El jugador puede recorrer la ciudad moviendo su coche tantas manzanas adyacentes como quiera a razón de una hora de tiempo por cada una de ellas.
  2. Realizar una acción (obligatorio). Consume tiempo en función de la acción:
    • Arrestar: Si un jugador esta en la misma manzana que un mafioso, puede gastar 1 hora para arrestarlo. Para ello, retira la ficha y la coloca en el espacio libre de la derecha de su tarjeta de agente coincidente en su color. Si ya tuviera uno de su color, se devolverá a la bolsa. Cuando un jugador haya conseguido los tres colores de mafioso, avanza su nivel de placa en 1.
    • Descansar: Se gasta 1 hora para no realizar ninguna acción en su turno.
    • Llamar refuerzos: Si la manzana en la que se encuentra un jugador y en las manzanas adyacentes hay mafiosos, el jugador puede comprometer su tiempo para poder detenerlos a todos. Para ello, elige un número entre el 1 y el 6 y lanza un dado. Si el resultado es menor o igual, es un éxito y el jugador detiene a todos los mafiosos que los devolverá a la bolsa y obtendrá una carta de efectivos. Si el resultado es mayor, fracasa, pero si hay un mafioso en su manzana lo detiene.
    • Localizar confidente (día): Cuando un jugador está en la casilla donde hay un mafioso y hay una ficha de confidente en dicha fila, puede gastar 2 horas para detener al mafioso y recoger la ficha que colocará su tarjeta de agente y avanza un nivel de placa.
    • Localizar testigo (noche): Si un jugador esta en una manzana con un mafioso y hay ficha de testigo en la columna, podrá gastar 2 horas para detener al mafioso y coger la ficha. Devuelve al mafioso a la bolsa y coloca la ficha en su tarjeta de agente avanzado un nivel de placa.
    • Investigar una escena del crimen (día): Cuando esta en una manzana en la que hay una ficha de investigar, el jugador puede gastar 2 horas para voltearla. Tanto si es un éxito como si es un fracaso la coloca en su tarjeta de agente y avanza un nivel de placa.
    • Vigilancia (noche): Si un jugador esta en una manzana donde hay una ficha de vigilancia, puede declarar de 1 a 5 horas y después revelar en secreto la ficha. Si el número es menor o igual, es un éxito, y coloca la ficha en su tarjeta y avanza 1 de placa. Por el contrario, si el número es mayor y devuelve ala ficha donde estaba.
    • Enchironar (noche): Esta acción requiere dos turnos para completarla. Si estas en la misma casilla que un mafioso, puedes gastar 2 horas para detenerlo y colocarlo en la casilla de calabozo de tu tarjeta de agente. En un turno posterior, que sea de noche, mientras estés en la comisaría, puedes gastar 2 horas para devolver al mafioso a la bolsa. Coloca la ficha del color correspondiente del calabozo de la carta de comisaría en tu tarjeta de agente y avanza un nivel tu placa.
    • Cerrar el caso: Esta es la última acción. Cuando el jugador acaba su turno y su ficha se encuentra en las casillas rojas del final puede optar por finalizar la partida. Tumba su coche. No podrá jugar más turnos pero si participar. Cuando todos los jugadores tumban sus coches es el momento en el que cada uno debe formular su acusación.
    • Interrogar: Como bonificación por llegar con su placa a determinadas casillas del marcador de placa, puede interrogar de inmediato a un sospechoso de otro jugador. Para ello, elige al jugador y coge una de sus cartas de sospechoso para examinarla con la lupa.
    • Resolver suceso: Mientras resuelven el caso, los agentes tienen el deber de servir a la ciudad. Hasta 3 sucesos pueden estar activos a la vez. Cada uno tiene su propia preparación, un efecto negativo, un requisito para resolverlo y una recompensa. Si ya hubiera 3 sucesos activos y hubiera que robar otro, en lugar de eso, se retira de la partida la carta de sospechoso superior del mazo.
  3. Robar un suceso (condicionada). En el momento en el que la ficha un jugador pase por la línea roja del calendario se debe robar un suceso y colocarlo en el espacio vacante y seguid los pasos que se indican en él.
  4. Tirada de mafiosos (obligatorio). El jugador lanza ambos dados y en función de su resultado se coloca un mafioso en la coordenada correspondiente. Si ya hay un mafioso en dicha manzana, se sacará un suceso en su lugar. Si sale un 6 o un 3-3, no se colocará nada.. Si salen dobles que no sean de 3s o 6s, se coloca al mafioso en la casilla correspondiente y se volverá a lanzar.

Durante los pasos 1 y 2, se gastará tiempo y el jugador deberá tantas casillas en su marcador de horario como horas haya consumido.

Una vez realizados todos los pasos de un jugador, el turno pasa al siguiente jugador cuya ficha de horario se encuentre más retrasada, o la de encima en el caso de haber varias en la misma casilla.

Habilidades de agente

Cada jugador dispone de una carta de habilidad exclusiva que le proporciona un beneficio adicional. En la propia carta se detalla el efecto y cuando se puede usar.

Cartas de efectivo

Cada una de estas cartas ofrece un efecto potente para un agente. Cuando se usa una, se debe colocar boca arriba en una pila de descarta junto al mazo de robo. Solo se puede tener un máximo de 2 cartas de efectivo.

Fin de la partida

Una vez que todos los jugadores hayan llegado a la parte final del calendario y hayan tumbado su coche, acaba la partida y todos los jugadores deberán realizar sus acusaciones contra un sospechoso y se revela la identidad del asesino.

Si solo hay un jugador que ha acertado, es el ganador de la partida. Si hay varios jugadores que lo han acertado, entonces el ganador se determina en función de los siguientes desempates:

  • Mayor nivel de placa.
  • El que le sobre más tiempo.
  • Con más fichas de prueba.

¿Cuál es nuestra valoración?

Pequeños grandes se ha convertido, por méritos propios, en una saga archiconocida. Quizás, su rasgo más característico sea la gran cantidad de componentes que se incluyen en cualquiera de sus títulos teniendo que vienen en una caja tan pequeña. De ahí su nombre. De hecho, siempre decimos que estas cajas engañan mucho ya que, no solo por la cantidad de elementos que se encuentran dentro de la caja, sino también, la profundidad que hay detrás de ellos.

Ya hay muchos juegos a la venta, y los que están por llegar, y cada uno no solo es de una temática y ambientación diferente, sino que son juegos totalmente distintos entre si, explorando todo tipo de mecánicas y formas de jugar, haciendo cada caja un título único.

En este caso, Pequeños grandes crímenes nos pone en la piel de unos agentes de policía que viven en una ciudad llena de mafiosos y en la que se ha producido un crimen que tratarán de resolver, encontrando al asesino mientras resuelven, además, otros casos.

En cierto sentido nos recordará ligeramente al Cluedo, en el que tendremos que ir aproximándonos al asesino que se encuentra dentro de uno de los sobres que incorpora el juego gracias al descarte que vamos haciendo con otros posibles sospechosos. La lupa con filtro de luz roja es un sistema bastante curioso. Obviamente, este parecido solo es en la esencia, porque luego Pequeños grandes crímenes, siendo también un juego puramente de deducción, tiene una cantidad de mecánicas y un sistema de acciones que hará muy interesante la forma de conseguir la información que vamos necesitando.

De hecho, una de las mecánicas más importantes es la del tiempo. Gracias a las películas principalmente, todos sabemos que las primeras 48 horas después de cualquier delito son las más importantes para llegar a buen puerto para resolver el caso. Este hecho se ve perfectamente reflejado en el juego ya que los jugadores, a medida que van realizado acciones, deberán ir moviendo su ficha por un medidor de tiempo tantas horas como consuma la acción que han realizado.

Y, como si del Patchwork se tratase, el turno de los jugadores dependerá de qué jugador tiene la ficha más retrasada en ese calendario. Así pues, habrá jugadores que realicen más turnos, ya que sus acciones serán más cortas, y habrá jugadores que al final de la partida habrá realizado menos acciones por haber realizado acciones más largas y complejas.

La partida finaliza cuando todos los jugadores hayan entrado en la última parte del calendario y realicen su conjetura diciendo quien cree que es el asesino.

Lógicamente, la miga del juego radica en las acciones que los jugadores pueden realizar durante su turno. En este sentido podemos encontrarnos en que podemos mover nuestro coche por la ciudad, arrestar a los diferentes mafiosos que nos topamos, localizar confidentes, testigos, investigar la escena del crimen, realizar vigilancias nocturnas, enchironar a gente, resolver sucesos, llamar a refuerzos o incluso descansar.

Todas ellas, como decimos tienen un gasto en tiempo y unas consecuencias. Decidir qué hacer con tu tiempo es sin duda el aspecto más importante del juego. Además, a medida que hagamos cosas positivas por la ciudad, iremos aumentando nuestro nivel de placa, que nos brindará algunas bonificaciones muy interesantes y útiles a medida que vamos alcanzando algunos niveles.

Por otro lado, el juego tiene un punto semicooperativo muy interesante y es que entre todos tendremos que cumplir una serie de objetivos mientras evitamos que ciertos eventos tengan consecuencias negativas. Pero no solo colaboraremos, sino que trataremos de hacernos con la información clave antes que el resto. esto se debe a que intentaremos aportar en todos los objetivos pero también ser quien los termina de cumplir.

Esto se produce porque cuando cumplamos cada uno de los objetivos, el último en colaborar desbloqueará la información acerca de uno de los 5 rasgos del culpable. El resto de jugadores que contribuyeron podrán también tendrán un beneficio que será robar un sospechoso de la pila, para descartarlo, pero es una recompensa un poco menor.

Este conocimiento elimina sospechosos y, a medida que vamos jugando, iremos, poco a poco, cerrando el círculo sobre el culpable hasta que lleguemos a la última fase del juego y tengamos que decantarnos por uno de los sospechosos.

Con respecto a la escalabilidad y rejugabilidad, ningún problema. Para empezar, Pequeños grandes crímenes permite cuatro variantes distintas. La básica, que es la competitiva, otra cooperativa, una especifica para dos jugadores y otra en solitario. Cada una de ellas tiene preparaciones, reglas y objetos diferentes.

La variante competitiva es en la que cada jugador se pone en la piel de un inspector que investiga por su cuenta y debe mantener en secreto toda la información que pueda. En la variante cooperativa, los jugadores trabajan en equipo para resolver el caso; y en la variante en solitario, en la que un solo jugador asume varios roles de agentes.

Además, tanto el asesino, la configuración de la ciudad y todo lo que va ocurriendo en ella es fruto del azar, por lo que cada partida será muy diferente la una a la otra.

Por todo ello queremos concluir que con Pequeños grandes crímenes estamos ante otro buen título de esta saga. Su mecánica principal, que es la deducción, encaja perfectamente con el resto de mecánicas y acciones. Como siempre, una gran cantidad de componentes, múltiples formas de jugar, buena escalabilidad y rejugabilidad hacen que sea pieza fundamental para los amantes del género, de la mecánica o de la saga.

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