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Los libros del tiempo

La historia de la humanidad empezó a escribirse hace miles de años. Nuestros logros tecnológicos, descubrimientos geográficos y afán de prosperidad están entretejidos en las páginas de los libros que narran nuestro tiempo en la Tierra. Ahora tienes la oportunidad de moldear esta historia.

El juego Los libros del tiempo aporta un giro único y emocionante a la construcción de tableros, permitiendo crear tres libros impresionantes, cada uno con sus propios conjuntos de habilidades especiales que puedes redactar, creando así combinaciones increíbles. La historia de la civilización está ahora en nuestras manos.

Así se presenta Los libros del tiempo, un juego creado por Filip Glowacz, ilustrado por Zuzanna Kolokoeska y Aleksander Zawada, editado por Board&Dice y que nos trae la editorial Maldito games a España.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero de civilización
  • 4 tableros de costes
  • 13 libros
    • 26 cubiertas de cartón
    • 13 anillas
  • 119 cartas
  • 5 marcapáginas
  • 1 atril
  • 128 fichas
    • 40 de pluma
    • 40 de papel
    • 20 de carpeta
    • 16 de ciencia
    • 8 de puntos de victoria
    • 4 de desafío (solitario)
  • 16 marcadores de madera
  • 4 cartas de ayuda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Cada jugador cuenta con tres libros: uno de comercio, uno de ciencia y uno de industria. Durante el juego, irán añadiéndoles páginas para crear y activar potentes combinaciones de acciones.

La victoria se la llevará quien consiga más puntos. Para ello, es muy importante gestionar eficientemente los recursos a la hora de crear los libros. Estos nos ayudarán a cumplir los objetivos personales que es la principal fuente de puntuación.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Coloca el tablero de civilización en el centro de la mesa.
  2. Crea un suministro de todas las fichas al alcance de todos los jugadores.
  3. Mezcla todas las páginas y crea un mazo de robo.
  4. Retira 8 páginas de crónicas, baraja las 15 restantes y colócalas en el libro de crónicas que se situará en al atril, abierto por la primera página y con el marcador de página situado justo delante de las 3 últimas páginas.
  5. Cada jugador elige un color y coge:
    1. Un tablero y un marcador de página.
    2. Los marcadores de su color que coloca 3 de ellos en la casilla inicial de cada track del tablero de civilización y 1 en el 10 del track de puntuación.
    3. Los 3 libros (Industria, Ciencia y Mercado), uno de cada color y en el que meterá las dos primeras páginas iniciales de cada uno de ellos.
    4. Un set de objetivos, uno de cada tipo pero con el mismo símbolo en su parte posterior.
    5. Una hoja de referencia, 2 fichas de pluma y 2 fichas de papel.
    6. Seis páginas del mazo de robo:
      • 1 la coloca en uno de sus libros obteniendo el beneficio inmediato.
      • 2 las coloca en la parte izquierda de su tablero de civilización.
      • 3 las pone en la pila de descartes.
  6. Revelar 4 cartas del mazo formando el mercado.
  7. Elegid al jugador inicial. El juego recomienda el último que se haya leído un libro.

Desarrollo

La partida se desarrolla a lo largo de 15 turnos.

Empezando por el jugador inicial, cada jugador podrá realizar:

  • 1 acción principal obligatoria de entre las seis posibles:
    • Activar página: Elige uno de tus libros y activa las habilidades representadas en ambas páginas visibles pagando el coste que pudieran tener, ya sean plumas, papeles, archivos o incluso puntos de victoria. Puedes hacerlo en cualquier orden pero debes completar una de las acciones antes de empezar a realizar la segunda. No son obligatorias, y, por tanto, puedes optar por realizar ambas acciones, una de ella o incluso ninguna.
    • Escribir una página nueva: El jugador debe elegir una de las páginas disponibles de su tablero de jugador, paga el coste que se indica y la coloca en su libro del color correspondiente y encima de la página actual. Acto seguido, el jugador recibe el beneficio inmediato de dicha página.
    • Cerrar un libro: Esta acción, permite al jugador cerrar un libro antes incluso de que llegue a su fin. En este caso, solo recibirá los beneficios que están en la parte inferior de las páginas que estén a la izquierda de su página actual. Una vez realizado, el jugador abrirá el libro por la página inicial. Un libro también se cierra automáticamente cuando se activa la última página de un libro. Si esto sucede, simplemente recibirá todos los beneficios inmediatos descritos en la parte inferior de todas las páginas y abrirá de nuevo el libro por el comienzo.
    • Seleccionar nuevas hojas: El jugador deberá elegir 2 páginas del mercado o incluso de la parte superior del mazo de robo y las agregará a su tablero de jugador metiéndolas por la parte de la izquierda y desplazando a las posibles páginas que pudieran estar ya presentes en su tablero. Se podrá pagar 2 puntos de victoria para descartar alguna de las páginas del mercado.
    • Avanzar civilización: Con esta acción, el jugador puede avanzar uno de sus tres marcadores por el track correspondiente pagando el coste que viene indicado en la parte derecha del tablero. En ese momento, el jugador podrá escoger o bien el beneficio representado en el lugar al que ha avanzado o avanzar en uno de sus objetivos personales.
    • Pasar páginas: Selecciona hasta tres de tus libros y pasa la página cualquiera de ellos. Después de pasar páginas, gana el instante beneficio en la página actual de cada uno de sus libros.
  • 1 acción opcional del libro de crónicas: El jugador podrá realizar uno de los dos eventos visibles del libro de crónicas y podrá hacerlo antes o después de la acción obligatoria.

Una vez que finaliza el turno de todos los jugadores, se pasará una página del libro de crónicas y si aún quedan más páginas en el libro se vuelve a comenzar un nuevo turno.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que se cierra el libro de crónicas cuando se termina el turno de los jugadores, es decir, ya no quedan más páginas en dicho libro.

En ese momento se hace el recuento de puntos extra:

  • Cada jugador evalúa sus 3 losetas de objetivo que se encuentre encima de cada una de sus pilas y gana puntos de victoria en consecuencia. Si la ficha de objetivo superior de cualquier tipo no se cumple (no tienes los símbolos correctos), recibirás 0 puntos de victoria por ese objetivo.
  • Cada jugador con un marcador de jugador en la posición más alta de un marcador en el tablero de Civilización obtiene 2 puntos de victoria por página (sin incluir las portadas) en su libro correspondiente.
  • Finalmente, cada jugador gana 1 punto de victoria por cada 5 recursos sobrantes.

El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el jugador con más archivadores restantes es el ganador. En caso de nuevo empate, los jugadores comparten la victoria.

¿Cuál es nuestra valoración?

Sin duda, con Los libros del tiempo estamos ante un juego muy peculiar y que llama muchísimo la atención gracias a su propuesta innovadora con todo lo que tiene que ver con sus componentes. Su propuesta temática es que deberemos reescribir la historia de la humanidad y para ello, como no podía ser de otra mantera, los jugadores, en lugar de tableros, tendremos libros y páginas para hacerlo.

Nada más abrir la caja, además de los clásicos componentes de un juego de mesa como son los tableros, las fichas, los marcadores… nos encontraremos con todos los componentes estrella del juego, es decir, con las típicas anillas de archivador, un buen puñado de tapas para meterlas en dichas anillas, y así dar forma a los libros, y, por supuesto, un montón de páginas, perfectamente ilustradas, y que iremos metiendo en cada uno de ellos a lo largo de la partida.

Parece una tontería, pero este tipo de innovación es de agradecer ya que, normalmente, cuando abrimos un juego, solemos emplear más o menos tiempo en destroquelar el material, clasificar y guardar los diferentes componentes y fichas en el bolsas zip e, incluso, enfundar las cartas, pero la experiencia que te da este juego de ir montando todos los libros es muy placentera porque genera una sensación de que estamos ante algo diferente. Hasta ese momento no sabrás si el juego es bueno y divertido o no, pero si que sientes que es distinto. Y, hoy en día, esta sensación no es nada sencilla de conseguir en el mundo lúdico.

Como suele ser habitual en los juegos de Board&Dice, el juego es totalmente independiente del idioma y tanto su iconografía como su arte destaca por su brillantez y sencillez, destacando el tamaño y el diseño de sus iconos perfectamente legibles y comprensibles en cuanto los has visto un par de veces durante la partida. Además, en este caso, para sumergirnos mucho más en su temática, en la parte final del reglamento vienen explicados los personajes históricos que aparecen en las páginas. Todo un detalle que siempre se agradece.

En cuanto a sus mecánicas, estamos ante un juego de gestión de recursos y en el que los jugadores usarán los libros como deck bulding (o book building podríamos decir en este caso) y en el que iremos realizando un set collection de los diferentes tipos de página según nuestros objetivos. Así que, en este sentido, podríamos decir que los Libros del tiempo utiliza unas mecánicas sencillas y archiconocidas por todos, pero que, en la práctica se utilizan de forma distinta.

Esto es debido a que, lógicamente, el objetivo de los jugadores será amasar la mayor cantidad de puntos posibles una vez que finalice la partida. Estos puntos los podrán ir consiguiendo con las diferentes acciones que realizarán los jugadores durante la partida pero especialmente los conseguirán, una vez que haya terminado el juego, comprobando si han conseguido o no los sets que indican sus losetas de objetivos.

Para entender bien esto, debemos conocer bien de qué va el juego. Al comienzo de la partida, cada uno de los jugadores empieza con tres libros distintos, diferenciados por color. Uno representa a la ciencia, otro a la industria y otro al comercio. Todos los libros empiezan abiertos y cada uno de ellos empieza con dos hojas iniciales. En estas páginas, tanto en su parte delantera como en la trasera, se van describiendo los beneficios inmediatos y las distintas acciones que un jugador podrá elegir hacer en su turno, siendo esto el motor principal del juego.

Además, de los libros de cada jugador, también tendremos un libro común, llamado libro de las crónicas, en el que meteremos 15 páginas al azar de las 23 posibles. Estas páginas indicarán también unas acciones opcionales que el jugador podrá realizar en su turno. Muy importante también tener en cuenta que este libro, una vez se cierre, indica el final de partida. Como hemos dicho que habrá 15 páginas en él y cada vez que se termine el turno de los jugadores se pasará una página, esto significa que la partida dura 15 turnos exactos.

Durante la preparación de partida, también deberemos poner el tablero principal en el que veremos tres tracks diferentes, correspondientes a cada uno de los tipos de los libros que tienen los jugadores, y en donde deberemos colocar los marcadores de los jugadores en su posición inicial. Además, también deberán colocar su otro marcador en el track de puntuación que se encuentra alrededor de dicho tablero y que deberemos poner en la casilla 10. Y esto nos da una pista de que si en un juego los jugadores ya empiezan con una puntuación ya nos indica que habrá ciertos momentos en los que podremos perder puntos.

Por último, cada jugador cogerá algunas fichas iniciales con las que empieza y 6 páginas al azar del mazo de robo, de las que colocará la que quiera en su libro correspondiente (recibiendo su beneficio inmediato), otras dos en su tablero de industria y descartará las otras 3 y, adicionalmente, se sacará un mercado común de páginas.

Con respecto al desarrollo de la partida y las acciones de los jugadores, en su turno, un jugador deberá hacer una acción obligatoria entre seis posibles y podrá realizar una acción opcional del libro de crónicas y que podrá hacer antes o después de su acción principal.

Una vez que lo haga, pasara el turno al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores han realizado su acción se hará una fase de mantenimiento en la que principalmente deberemos pasar la página del libro de crónicas y empezar una nueva ronda. Una vez se terminen todas las páginas del libro de crónicas, la partida termina y se hace el recuento de puntos.

Dentro de las posibles 6 acciones principales que podremos hacer en nuestro turno se encuentra el activar páginas. Con esta acción podremos elegir uno de nuestros libros y realizar las dos habilidades que se encuentran en ese momento visible, es decir, la habilidad de la parte posterior de la página izquierda, y la habilidad de la parte delantera de la hoja de la derecha. Con estas habilidades podremos obtener recursos, puntos, nuevas páginas, subir en los distintos track… pero ojo porque es posible que tengamos que pagar algunos costes para obtener sus beneficios.

Otra de las acciones que podremos hacer es la de escribir nuevas páginas en alguno de nuestros libros. Para ello simplemente seleccionaremos una de las páginas que se encuentran en nuestro tablero personal y, pagando su coste, la pondremos en el libro correspondiente y en la ubicación en la que en ese mismo momento se encuentre el libro y recibiremos el beneficio inmediato. De esta forma, a partir de ese momento, tenemos una nueva página con nuevas habilidades para posibles futuros turnos. Es aquí donde aparece la mecánica que mencionábamos como book building.

La siguiente posible acción es la de pasar páginas llevándonos sus beneficios. La cuarta posibilidad consiste en cerrar directamente un libro. Esto nos permitirá llevarnos todos los beneficios que hay hasta la página anterior en la que estábamos antes de cerrarlo y volveremos abrir el libro por la primera página. La quinta acción nos permite coger dos páginas del mercado común y llevárnoslas a nuestro tablero personal, metiéndolas por un lado y desplazando las posibles páginas que pudiéramos tener ya ahí.

Por último, la sexta acción nos permite avanzar la civilización en uno de sus aspectos, es decir, en cualquiera de los 3 tracks podemos avanzar nuestra ficha una casilla, pagando el coste correspondiente. Aunque también podemos descartar una de las losetas objetivo que tenemos visibles en ese momento.

Siempre empezamos con 3 losetas de objetivos de cada tipo (Industria, comercio y ciencia) y que tienen distintos tamaños. Básicamente, estas losetas dan puntos en función de si conseguimos obtener el set collection de tipos de páginas que nos indican. La loseta más pequeña de cada tipo da menos puntos, la mediana dará unos pocos más pero tendrá más requisitos y, por lógica, la más grande nos dará más pero será más complicada de conseguir todos sus requisitos.

Y estas son todas las acciones principales que un jugador puede realizar en su turno, pero como decíamos, también podrá realizar una de las habilidades que se muestran directamente en el libro de crónicas pagando el coste que pudiera tener realizarla. Además, esta acción podrá hacerla antes o después de su acción principal. Y si nos damos cuenta, al acabar una ronda, se pasará a la siguiente página, por lo que en el siguiente turno, las acciones serán distintas por lo que habrá que estar muy atento en si queremos aprovechar o no dicha habilidad.

Una vez que se acaba el turno de un jugador, pasa al siguiente. Una vez que todos los jugadores han realizado su respectivos turnos se acaba la ronda y básicamente se pasa la página del libro de crónicas y comienza una nueva ronda, salvo que sea ya sea la última, cuyo caso se acaba la partida y se hace el recuento de puntos teniendo especial atención en ver si se cumplen o no los objetivos de las losetas de cada uno de los jugadores.

Con respecto a la escalabilidad el juego va de 1 a 4 jugadores, es decir, incorpora un modo solitario muy bien implementado, y funciona muy bien a cualquiera de sus números. No es un multisolitario al uso porque si que hay cierta interacción entre los jugadores a la hora de robar las distintas cartas del mercado pero su buen escalado radica precisamente en que cada jugador podría estar bastante centrado en hacerlo lo mejor posible y ver al final de partida quien es el que lo ha hecho mejor.

No es un juego que tenga mucho AP pero es cierto que igual a cuatro jugadores la partida se puede volver un poco más lenta de lo deseado si los jugadores se para mucho a pensar. En cambio, destaca más cuando se juega con dos personas, ya que los turnos fluyen con facilidad y el mercado se mueve lo suficiente como para permitir la exposición a varias cartas.

Con respecto a la rejugabilidad, el juego es bastante rejugable. Principalmente esto es debido a las diferentes losetas de objetivos, que harán que cada jugador vaya a por páginas y acciones distintas en cada partida, y gracias, lógicamente, al azar de las distintas páginas que irán saliendo en el mercado y las distintas páginas que aparecerán en cada turno del libro de crónicas.

Es cierto que el desarrollo de cada partida puede ser parecido, pero esta diferencia hace que ninguna partida se parezca mucho entre sí y tengas que ir cambiado las distintas acciones posibles, que por otro lado, aunque son fáciles de entender, serán en las sucesivas partidas cuando entenderemos perfectamente el flujo que queremos hacer con dichas acciones para poder hacer los combos que mas nos benefician.

Por todo ello, para concluir, queremos decir que con Los libros del tiempo (Books of time en su versión original) es un euro innovador tanto en su diseño como en sus mecánicas. Es cierto que éstas últimas son muy conocidas por los eurogamers, pero incorporan un giro muy interesante que le hace diferenciarse de lo que estamos acostumbrados y encajan perfectamente.

Por otro lado, la inclusión de las anillas, los libros y las páginas le da un toque novedoso a sus componentes y que lo hace muy atractivo visualmente.

Sin duda estamos ante un juego bien planteado, que escala bien, tiene buena rejugabilidad, bastante sencillo de aprender y jugar y que esta envuelto en una temática muy apropiada en la que tendremos la historia de la civilización en nuestras manos para poder reescribirla.

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