Enhorabuena, acabas de ascender en el partido, ahora tu trabajo consiste en organizar a los nuevos reclutas colocándolos en su posición ideal. Forma un buen equipo o serás vaporizado. El gran hermano te vigila.
Así se presenta Ingsoc 1984, un juego creado por Reiner Knizia, ilustrado por Amelia Sales y que nos trae la editorial GDM.
Ficha
- Número de jugadores: 2 a 4
- Edad Mínima: 8 años
- Duración: 20- 30 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Dice Rolling, Paper-and-Pencil
- Versiones: Si
- Expansiones: No
- Editor: GDM games
- Año de publicación: 2024
¿Cuál es su contenido?
- 1 bloc
- 4 lapiceros
- 5 dados
- 1 reglamento
¿De qué trata?
Tendremos que lanzar los dados, de colores y el blanco, para asignar sus valores a los diferentes miembros del partido y colocarlos así en su posición ideal dentro del escalafón.
Tenemos que estar pendientes de muchos bonificadores que nos otorgarán bastantes puntos si los optimizamos desde el principio e incluso conseguir algunos antes que el resto de jugadores.
Tras 20 rondas, evaluaremos la jerarquía interna del partido y podremos sumar todos los puntos obtenidos durante la partida.
¿Cómo se juega?
Preparación
Repartiremos una hoja y un lápiz a cada jugador.
En la hoja vemos la jerarquía de los miembros del partido y bonificaciones de ministerio en los espacios de abajo.
A la derecha hay 5 espacios de bonificación para equipos competentes y a la izquierda tenemos tres espacios de bonificaciones por ahorro de costes.
Desarrollo
El jugador inicial lanza los dados de colores y el dado blanco. Tenemos que tener claro que cada color de dado corresponde a los jugadores de dicho color y que el blanco nos servirá para cualquiera si no lo combinamos con alguno de color.
Deberá realizar los siguientes pasos:
- Evaluar: Selecciona uno de los 4 dados de colores y si alguno de los demás dados de colores muestra el mismo número que el que ha elegido, lo aparta también. El dado blanco se queda disponible para todos.
- Colocar: Deberá escribir en su hoja el resultado de:
– El dado del color elegido.
– El dado del color elegido y el dado blanco.
– El resultado del dado blanco.
El resto de los jugadores deberá marcar alguno de los dados de colores restantes o el dado blanco o ambos sumados.
Si el resultado de los dados de colores ha sido el mismo, para el resto de jugadores solo quedará disponible el dado blanco.
Cuando todos los jugadores han anotado y aplicado las bonificaciones, se termina la ronda. El siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj será el nuevo jugador inicial y deberá lanzar los 5 dados para repetir las acciones.
¿Cuáles son las bonificaciones disponibles?
- Por ahorro de costes: Si un jugador anota un dado de color sin sumarle el valor del dado blanco, tachará el símbolo del número correspondiente del dado en la esquina superior izquierda. Cuando haya tachado los 4 símbolos de un número, recibe el bono.
- Por velocidad: Si un jugador ha ocupado los 5 espacios de un color en su jerarquía de partido, anuncia su logro y anota una bonificación de 20 puntos en el espacio rectangular del color correspondiente debajo de la jerarquía.
Todos los que lo consigan en la misma ronda, podrán apuntarlo pero, una vez conseguido por alguien, los demás no podrán sumarlo. - El partido interior: Si un jugador ha ocupado los 5 espacios del partido interior, anuncia su logro en consecuencia. Todos los que lo consigan en esa ronda sumarán los puntos pero los demás ya no podrán conseguirlo.
- Por competencia: Si un jugador ha ocupado todas las posiciones en un nivel de la jerarquía, anota el total de los números en el espacio de la derecha.
- Requisito de competencia: Si el total de puntuación iguala o supera los puntos indicados, sumaremos 10 puntos en dichos espacios.
Fin de la partida
Tras jugar las 20 rondas que dura la partida y ocupar toda la jerarquía del partido, la partida termina.
Antes de sumar los puntos ya conseguidos, hay que ver los puntos por superioridad. Los miembros superiores deberán ser idealmente superiores a los inferiores para poder marcar su círculo en la parte superior derecha de cada miembro.
Tras evaluar a todos, sumaremos el número de círculos tachados y veremos el baremos para sumar o restar los puntos correspondientes.
Ya podremos sumar todos los puntos y el jugador con mayor puntuación será el ganador de la partida.
¿Cuál es nuestra valoración?
GDM ha lanzado Ingsoc 1984, un nuevo juego con mecánica roll&write y cuyo autor es Reiner Knizia. Este juego se aprende fácilmente y nos sumerge en un partido político donde tendremos que conseguir organizar a los trabajadores de éste de la manera más eficiente posible. Es una versión del título At the Office, adaptado con otra temática y que ahora ha ilustrado Amelia Sales.
Puede que la temática de primeras a muchos no les llame la atención pero os recomendamos probarlo antes de haceros una idea equivocada. Es mera ambientación y podría haber tenido alguna otra temática como podemos ver en la versión original del juego.
Viene en una caja vertical de tamaño mediano en cuya portada encontramos colores verdes y rojos poco saturados con una ilustración de un miembro de la política delante de un edificio grande, mirando a su alrededor.
La abrimos y nos encontramos un bloc de hojas a color con un montón de espacios a rellenar en el que intuimos que muchos serán bonificadores. Aquí queremos puntualizar que hubiera sido bueno poder haber impreso por ambas caras de la hoja del bloc y así tendríamos más hojas disponibles.
El resto de componentes son 5 dados de seis caras: 4 de colores con los lados clásicos y uno blanco con números del 1 al 3 en sus caras. Además, 4 lapiceros pequeños de madera serigrafiados con el nombre del juego.
No tiene texto en sus componentes por lo que es un juego independiente del idioma.
Si pasamos a analizar su modo de juego, vemos que antes de empezar deberemos repartir una hoja del bloc a cada jugador, un lapicero y dejar los dados en el centro de la mesa.
Jugaremos durante 20 rondas, que es lo que tardaremos en completar todas las casillas centrales de los miembros del partido. En cada ronda iremos rotando el papel de jugador inicial que será el que lanza los dados y el que elige en primer lugar con cuál se va a quedar.
Antes de meternos en analizar qué dado(s) elegir etc, debemos tener claro que los dados se corresponden claramente con el fondo del color de cada uno de los miembros del partido: rojo, azul, verde y amarillo. Es por eso que deberemos ir viendo qué necesidades o huecos necesitamos completar para ir tirando siempre a coger esos dados pero sin descuidar el valor que muestran.
El jugador inicial podrá elegir un color de dado y usarlo solo o sumarlo al dado blanco. Si hay más dados de color del mismo valor del que ya ha elegido, lo retira para que los demás jugadores no puedan utilizarlo. Puede suceder que aunque coja el dado de color, no lo use y quiera usar el valor del dado blanco a secas.
El resto de jugadores siempre tendrán disponible el dado blanco para usarlo o bien solo o sumarlo a uno de los dados de colores que ha dejado el inicial disponibles.
Cuando todos los jugadores han anotado un valor y aplicado las bonificaciones oportunas, terminaremos esa ronda. El siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj será el nuevo jugador inicial y deberá lanzar los 5 dados para repetir las acciones.
Pero hablemos a fondo de las bonificaciones que son las que nos van a dar un buen puñado de puntos.
La primera que debemos tener en cuenta es la llamada “ahorro de costes” que marcaremos siempre que no sumemos el valor del dado blanco al valor del color del otro dado elegido. Tenemos 3 filas, una por cada valor del dado blanco y tacharemos en la que corresponda. Cuando la hayamos completado, aunque dejemos de lado el dado blanco de dicho valor, no podremos anotar nada.
Otra que podremos marcar, llamada “de velocidad” es la que nos da puntos si hemos completado a todos los miembros de un mismo partido o color. Cuando lo hagamos, sumaremos esos 20 puntos a nuestro marcador y quitaremos la oportunidad al resto de jugadores, salvo que lo hagan en nuestra misma ronda. Son puntos muy golosos y si nuestra estrategia nos lo permite, habremos ganado un buen trozo del pastel para el momento en el que llegue el recuento.
La siguiente bonificación de la que queremos hablar es la que se llama “del partido interior” que es muy similar a la anterior pero que la conseguiremos si completamos los miembros del partido de la parte derecha de la pirámide, que vienen rodeados en rojo.
Otra bonificación que da bastantes puntos es la de “competencia” que conseguiremos cuando rellenemos a todos los miembros de una misma jerarquía, es decir, por líneas. Esta no es competitiva entre jugadores, es decir, quien la consiga podrá sumársela y lo que si nos da es buenos puntos si igualamos o superamos el valor mínimo que nos piden para conseguir el extra.
En este caso, por un lado, para conseguirla deberemos intentar escribir números altos pero puede ser contraproducente si queremos obtener la bonificación de final de partida de la que ahora hablaremos.
Jugaremos las 20 rondas y tendremos a todos los miembros del partido con número escrito. Antes de hacer el recuento total sumando bonificaciones, hay que añadir los puntos se superioridad que calcularemos viendo cómo los miembros superiores de cada uno de los de la jerarquía tienen valor superior y, en caso de cumplirlo, colorearemos su círculo de la parte superior derecha.
Nos fijaremos en el baremo dependiendo cuántos hayamos coloreado y esos puntos se añadirán al total que hemos conseguido durante la partida.
El jugador que más puntos haya sumado, habrá ganado la partida.
Como habéis visto, los turnos son mecánicos y lo que más se producirá es un pique sano por conseguir optimizar los bonificadores mejor que los demás e incluso en alguna ocasión hemos llegado a coger algún dado que no nos era tan útil para nuestra partida pero que a otro le ayudaba a mejorar bastante en su avance personal.
Todas las puntuaciones son importantes y debemos estar centrados en todas durante la partida, no dejar ninguna de lado y que luego sea muy complicada de conseguir.
En cuanto a la rejugabilidad, es muy alta. El azar en todo juego en el que estén presentes los dados, es lo que hace que de primeras sea muy rejugable. Además, la posibilidad de poder elegir el dado que queramos y a demás, combinarlo con el blanco si nos apetece, le suma más puntos en esta característica. Nunca sentiremos que el juego es repetitivo.
Su escalabilidad es muy buena ya que veremos que funciona bien a cualquiera de sus números, de 2 a 4, y que cada uno de los jugadores irá cogiendo dados de los disponibles según vaya necesitando y en lo único en lo que deberemos estar pendientes de los demás es en si otro está siendo más rápido en obtener alguna de las recompensas.
Es cierto que cuantos más jugadores seamos, más tardará en llegarnos de nuevo la opción de ser jugador inicial, pero de todos modos siempre escribiremos números en nuestra ronda.
Para terminar, decir que Ingsoc 1984 es un roll & write en el que la temática le sienta bien pero como hemos visto, podría haber sido de cualquier otra temática como lo era el juego original y sería igual de disfrutable.
Es un juego que engancha y suele apetecer jugar más de una partida seguida y aunque sus reglas son sencillas, una vez te metes de lleno vemos que hay que pensar bien en dónde colocamos cada resultado para obtener los mejores bonificadores posibles.