Nora ha perdido el control de la de la nave y ésta se ha revelado. Construye un mazo y lleva la nave a través del tiempo. ¡Lucha con cuidado o acabarás en una dimensión paralela!
Así se presenta TimemiT, un juego creado por Fabien Gridel, ilustrado por Juan Jiménez y Dabiz del Reino y que nos trae la editorial Zacatrus.
Ficha
- Número de jugadores: 2
- Edad Mínima: 10 años
- Duración: 30 a 45 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Auction, Deck, Bag y Pool Building, End Game Bonuses, Push Your Luck, Tug of War
- Versiones: No
- Expansiones: No
- Editor: Zacatrus!
- Año de publicación: 2025
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¿Cuál es su contenido?
- 1 tablero de tiempo
- 1 nave con su guía
- 2 tableros de personaje: Aron y Nora
- 12 fichas de paradoja (6 de cada personaje)
- 56 cartas de poder
- 8 cartas de evento
- 22 cartas de kronos de diferentes valores
- 1 reglamento
¿De qué trata?
TimemiT es un emocionante juego de mesa para dos jugadores en el que daremos vida a Nora, una humana ingeniera cuya misión es salvar el mundo, o a Aarón, la inteligencia artificial que desea destruirlo.
La narrativa gira en torno a la idea de viajar entre el pasado y el futuro, desde un punto común en el año 2100, lo que añade un elemento de ciencia ficción al juego.
¿Cómo se juega?
Preparación
Empezaremos eligiendo personaje y colocaremos su tablero en nuestra zona de juego. Además, cada jugador en su zona de juego tendrá:
- Un mazo de robo formado por las 9 cartas de poder inicial de nuestro personaje.
- Nuestras 11 cartas de kronos.
- Nuestras 6 fichas de paradoja.
Montaremos el tablero de tiempo y lo dejaremos en un lateral de manera que el lado rosa esté cerca de Nora, será el futuro, y el lado azul cerca de Aron, será el pasado. La nave se colocará en la guía, en la mitad del tablero, año 2100.
Los mazos se colocarán en un lado del tablero: Por un lado las cartas de evento mezcladas y bocabajo y por otro lado las cartas de poder, también bocabajo.
En la zona central tendremos la zona de subasta donde pujaremos por las cartas de poder y las de evento.
Desarrollo
Cada partida se desarrolla en ocho rondas, que se dividen en cuatro fases:
1. Inicio de ronda: Crearemos la zona de subasta que luego usaremos en la fase 3. Formaremos una línea divisoria compuesta por 4 cartas bocarriba que tendrán un espacio a cada lado para que se pueda pujar por ellas: Sacaremos 3 cartas del mazo de poder y las dejaremos alineadas entre Nora y Aron. Sacaremos una carta de evento.
2. Fase de combate: Ambos jugadores jugaremos a la vez e iremos revelando cartas de nuestro mazo de poder. Si la carta que sacamos tiene un efecto en la parte de abajo, lo realizaremos. Tras realizarlo, diremos en alto si queremos seguir sacando cartas o no. Si en algún momento decidimos no continuar, lo diremos en alto y se acabará para nosotros esa fase 2 y esperaremos a que el oponente termine la suya.
Hay que decidir cuando plantarse para no provocar una paradoja: se produce cuando sacamos tres símbolos del mismo color (rojo, azul o amarillo) que muestran nuestras cartas. Si por lo que sea, sacamos dichos símbolos 3 veces o más, tendremos una penalización:
- Deberemos colocar 1 ficha de paradoja en nuestro tablero de personaje.
- Retrasaremos la nave 1 posición.
- Terminamos la fase 2 de manera automática.
3. Fase de subasta: En esta fase usaremos nuestras cartas de Kronos para pujar por las cartas reveladas en la zona de subasta.
Empezará la persona que tenga la nave más cerca de su objetivo y si está en el punto inicial, empieza Nora. En nuestro turno de puja podremos pujar por todas las cartas que queramos y usando todas las cartas de Kronos que nos vengan bien.
Dejaremos nuestras cartas bocabajo junto a la carta que querríamos ganar y una vez que acabemos nuestro turno, no podremos modificar nuestra puja. Cuando el segundo jugador termine, procederemos a resolver la subasta.
Compararemos las cartas de Kronos de ambos lados de las cartas subastadas en orden, dejando la carta de evento para el final. Podrán suceder dos cosas:
- Alguno de los dos gane la puja: Si es una carta de poder, se aplicará de manera inmediata su efecto si lo tiene pero si tiene efecto inferior, no se hará. Pondremos esa carta bocarriba en nuestro mazo de robo. Si ganamos varias cartas de poder irán todas bocarriba al mazo y así sabremos cuales son nuestras próximas cartas a revelar.
Si es una carta de evento, aplicamos su efecto en el momento y la retiramos del juego. El jugador que gana la puja mandará todas las cartas de Kronos usadas a su zona de descarte y el que ha perdido las recupera a su mano. - Empate utilizando la misma cantidad de Kronos: Retiramos esa carta de poder o evento y ambos jugadores recuperan sus cartas de Kronos.
4. Final de ronda: Una vez se han resuelto todas las pujas de la subasta pondremos en el mazo de descarte todas las cartas de poder reveladas durante la fase de combate.
Jugaremos nuevas rondas para continuar la partida.
En cualquier momento podremos recuperar Kronos. Los Kronos son paquetes de energía que modifican el espacio-tiempo y forman pequeños agujeros de gusano. Nos servirán para ganar cartas en la subasta y empezaremos con 11 cartas en nuestra mano que se irán agotando. Podremos recuperarlos en cualquier momento de la partida con las siguientes consecuencias:
- Colocaremos 1 ficha de paradoja en nuestro tablero de personaje.
- Retrasaremos la nave 4 posiciones.
- Devolveremos a nuestra mano todas las cartas de Kronos que tengamos en nuestra zona de descarte.
Fin de la partida
Una partida de TimemiT puede terminar de 3 maneras diferentes:
- Se abre una dimensión paralela que es cuando hay 6 fichas de paradoja en uno de los tableros de personaje. Perdemos la partida de manera automática.
- Se alcanza el objetivo: La nave llega a uno de los extremos del tablero de tiempo y paramos la partida. Si ha llegado al futuro, gana Aron y si ha llegado al pasado, gana Nora.
- Se completan las rondas: Al terminar la ronda 8 activamos los efectos de final de partida de las cartas de poder. Haremos un último avance de la nace teniendo en cuenta todas las cartas que tengamos en el mazo de robo y en el descarte que tengan efectos de final de partida para proclamar vencedor al que esté más cerca de su objetivo.
Si la nave ha terminado en la posición de inicio, gana quien tenga menos fichas de paradoja en su tablero de personaje.
¿Cuál es nuestra valoración?
TimemiT es un juego para dos jugadores que nos trae la editorial Zacatrus en el que Nora y Aron se enfrentarán viajando por el tiempo desde un punto común que es el año 2100. Ambos tienen misiones totalmente opuestas y combatirán durante la partida para intentar conseguir su objetivo.
En una caja cuadrada y manejable, la portada ya da aspecto de futurista y vemos como la nave protagonista surca el espacio. En su interior encontramos los materiales para ambos jugadores: Tableros de personaje pequeños a doble capa de buen grosor en los que iremos poniendo fichas de paradoja triangulares de troque también de buen grosor. Muchas cartas de tamaño manejable a todo color, de colores llamativos y con muy buena simbología, fácil de interpretar.
También incluye un tablero del tiempo en dos partes que se unen tipo puzle y una nave que deberemos montar, también de troquel, que encaja perfectamente en la línea central de ese tablero.
La preparación de TimemiT es bastante sencilla, pero requiere atención al detalle. Cada jugador elige un personaje y coloca su tablero en su zona de juego. Con un mazo de robo que incluye tanto cartas de poder como cartas de kronos, los jugadores se preparan para la batalla. La disposición del tablero de tiempo es crucial, ya que marca la diferencia entre el futuro y el pasado, y la nave se coloca en el año 2100, el punto de partida de esta aventura temporal por el espacio.
Hablando de su modo de juego, se desarrolla en ocho rondas, cada una dividida en cuatro fases que mantienen a los jugadores en constante tensión y pendientes de su estrategia todo el tiempo. Empezamos con la inicial en la que se establece la zona de subasta, donde los jugadores se preparan para pujar por cartas de poder y eventos. La anticipación crece al ver qué cartas estarán disponibles. Después viene la fase de combate en la cual la adrenalina realmente comienza a fluir. Los jugadores revelan cartas de su mazo de poder, buscando efectos que puedan ayudarles. La decisión de continuar sacando cartas o plantarse es crucial, ya que sacar tres símbolos del mismo color puede resultar en una penalización. Esta mecánica añade un nivel de riesgo que hace que cada elección cuente.
La tercera es la fase de subasta y es realmente aquí donde la estrategia se pone a prueba. Los jugadores utilizan sus cartas de kronos para pujar por las cartas reveladas en la fase 1. La tensión aumenta a medida que cada jugador intenta anticipar las jugadas del otro. La resolución de la subasta puede cambiar el rumbo del juego, ya que ganar cartas de poder puede proporcionar ventajas significativas.
Para terminar, la fase 4 es en la que, tras concluir la subasta, se resuelven las cartas de poder y ambos se preparan de nuevo para la siguiente ronda. La posibilidad de recuperar kronos añade una capa adicional de estrategia, ya que los jugadores deben equilibrar el uso de sus recursos con el riesgo de acumular fichas de paradoja.
Así jugaremos las 8 rondas y la partida puede terminar de tres maneras, lo que mantiene a los jugadores en vilo hasta el final: Por un lado está la posibilidad de apertura de una dimensión paralela o paradoja es un giro inesperado que puede llevar a la derrota automática, mientras que alcanzar el objetivo de la nave o completar las ocho rondas y ver la situación final, ofrece diferentes caminos hacia la victoria. Esta variedad que encontramos en las condiciones de victoria asegura que cada partida sea única y emocionante.
TimemiT es un juego altamente rejugable y podemos ver que hay varios factores que contribuyen a que cada sesión de juego sea única. Es alta debido a la posible elección de personajes ya que cada uno elige a uno y eso puede influir en la estrategia y en cómo se desarrollan las interacciones. Cada personaje puede tener habilidades o cartas de poder que cambian la dinámica del juego, lo que invita a probar diferentes combinaciones en cada partida.
También la aleatoriedad de las cartas ya que al mezclar las cartas de poder y las de eventos, nos aseguramos que no haya dos partidas iguales ya que las combinaciones son múltiples y se pueden adoptar diferentes estrategias. Mencionar también la mecánica de subasta que añade un elemento de incertidumbre y competencia. Las decisiones sobre cuánto pujar y cuándo retirarse pueden variar enormemente de una partida a otra, dependiendo de las cartas disponibles y de las estrategias de los oponentes.
Para cerrar, decir que TimemiT está diseñado para jugadores que disfrutan de juegos de estrategia y gestión de recursos y tiene un toque de azar en un entorno de ciencia ficción. La mecánica de subasta crea un ambiente competitivo y dinámico junto con la posibilidad de provocar paradojas, lo que añade un elemento de riesgo que mantiene a los jugadores alerta. Un juego para dos con bastante interacción que saldrá mucho a mesa ya que, a pesar de ser de caja pequeña, nos da mucho y consigue que pasemos un buen rato donde cada decisión puede alterar el curso de la historia.