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Crichers

En este juego encarnaremos un clan de curiosas criaturas que lucharán por sobrevivir contra otras aldeas habitadas por otros clanes. Mediante cartas y de una manera muy dinámica tendremos que ir destruyendo sus territorios para alzarnos vencedores.

Este juego de mesa es el primer juego del gallego Luis Delgado Vega, persona muy creativa que ha querido empezar por algo más pequeño para ir pensando en desarrollar juegos más complejos en el futuro.

Las ilustraciones las ha realizado David Fajardo y lo ha publicado Afrogames.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 100 cartas:
    • 60 cartas de tropa de 10 tipos diferentes.
    • 40 cartas de acción de 8 tipos diferentes.
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Hace miles de años, una gran catástrofe azotó el planeta. De las ruinas del viejo mundo surgieron nuevas y extrañas criaturas, entre ellos los Crichers, una especie marginada, traviesa y poco evolucionada que subsiste de la chatarra de otras razas más avanzadas. Los humanos y otras razas superiores, cuyas tribus dominan a los seres inferiores, siguen luchando unos contra otros obsesionados por el control de este nuevo mundo.  Es por eso que no dudan en manipular a los Crichers para que luchen en sus batallas contra clanes enemigos.

¿Cómo se juega?

El objetivo de este juego es quedarte sin cartas y conseguir el máximo de puntos posible a la vez que consigues que tus oponentes tengan muchas cartas y menos puntos.

Tipos de cartas

Veremos que hay dos tipos: las de tropa (verdes) y las de acción (rojas).

Cartas de tropa

Sabremos cuáles son porque tienen un número en su parte inferior central que va del 1 a la A (que será un 10).

Estas cartas solamente las podremos lanzar a las aldeas enemigas, estén vacías o no. Se irán quedando unas encima de otras hasta que alguna otra cartas indique que debemos mandarlas al desguace o que el propietario de la aldea las coja en su mano.

Si en la aldea en la que vamos a poner una carta de tropa ya hay una carta de tropa en la parte superior del montón, deberemos poner otra de tropa pero de un valor superior.

Respecto a la carta “Destructor” que es la que tiene una “A” como valor, decir que cuando se lanza sobre otra carta de tropa que está arriba de una aldea enemiga, tendrá el mismo efecto que la carta de Acción “Ataque” pero solamente afectará a dicha aldea y tiene valor 10. Si se lanza sobre una carta de Acción “Potenciador” o en alguna aldea vacía, actuará como una carta de tropa normal con valor 1.

Cartas de acción

Son las que tienen en su parte inferior central diversos iconos.

Funcionan para dar órdenes a las tropas o cambiar el cómo se está desarrollando la partida. Cuando las utilizamos, las dejamos directamente en el desguace, no van a las aldeas.

Tenemos varios tipos:

  • Ataque: Solo la podremos jugar si al menos hay 1 carta en alguna de las aldeas. Cuando es utilizada, todos los jugadores deben mandar las cartas que tengan en sus aldeas al desguace. Cuando se ha hecho, cada jugador robará del mazo de barracones tantas cartas como cartas de tropa había en su aldea.
  • Potenciador: La única carta de acción que lanzaremos sobre una aldea enemiga y sobre otra carta de tropa, poniéndola de forma transversal a las otras. Encima de una carta de este tipo podrá volver a lanzarse otra carta de tropa de cualquier valor.
    El efecto del Potenciador se utiliza cuando el dueño de la aldea en la que se encuentra dicha carta debe robar cartas de los barracones tras ser afectado por una carta de “Ataque” o “Destructor” ya que tendrá que contar cuántas cartas de tropa hay en su pila de aldea por debajo del último potenciador lanzado y robar el doble de cartas del desguace.
  • Muro: Solo se puede jugar si tienes al menos una carta en tu aldea. Enviarás todas las cartas de tu aldea al desguace.
  • Invasión: Se podrá jugar si al menos un jugador tiene una carta en su aldea. El jugador que la usa debe elegir izquierda o derecha y, tengan o no cartas en su aldea, pasarán su aldea al lado elegido.
  • Tregua: Solo se puede usar si al menos uno de los rivales tiene una carta en su aldea. Todos los jugadores menos el que la juega ponen las cartas de tropa de sus aldeas en sus manos y mandan al desguace las demás cartas.
  • Vislumbrar: Cuando la usemos, robaremos dos cartas de los barracones y descartaremos una de nuestra mano. Después, el jugador podrá usar una carta de su mano.
  • Lanzagranadas: Solo la podemos usar contra un oponente que tenga cartas en su aldea. Ese rival roba dos cartas de los barracones.
  • Mina: Solo la podremos usar si hay una carta de tropa arriba del todo en nuestra aldea. Mandaremos esa tropa al desguace y robaremos dos cartas de los barracones.

Preparación

Pondremos en el centro de la mesa el mazo de los barracones y el mazo de cartas de robo. A su lado tendremos el desguace que será donde dejemos las cartas que iremos descartando durante la partida.

Cuando se termine el mazo de barracones podremos barajar los descartes y crear un nuevo mazo de barracones.

Repartimos cartas en función del número de jugadores que seamos:

  • Si somos 2 jugadores daremos 8 cartas.
  • Si somos 3 jugadores daremos 7 cartas.
  • Si somos 4 jugadores daremos 6 cartas.
  • Si somos 5 jugadores daremos 5 cartas.
  • Si somos 6 jugadores daremos 4 cartas.

La partida

Durante la partida, cada jugador deberá defender una aldea imaginaria que tendrá su base en su propia zona de la mesa. Cada jugador lanzará cartas a las aldeas enemigas que quedarán colocadas en montones una sobre otra.

En nuestro turno podemos usar una única carta de nuestra mano (salvo que en ella se indique lo contrario) y ponerla en cualquier aldea enemiga o en la propia. Todo dependerá de la función que realiza esa carta o de la que esté al descubierto en la aldea en la que se va a colocar.

Si no podemos utilizar ninguna carta de las que tenemos en la mano, robaremos cartas de los barracones hasta que obtengamos alguna que si nos sirva.

Cuando aparezca una acción en la que debamos robar cartas a varios oponentes, lo haremos según las agujas del reloj empezando por el jugador que esté a la izquierda del que ha activado dicha acción.

Final de partida

La partida termina cuando algún jugador se quede sin cartas en la mano.

Será ahí cuando deberá sumar el valor de las cartas que tienen en la mano sus rivales para saber su puntuación.

El resto de jugadores recibe una penalización y debe restar de su puntuación total la suma del valor de las cartas que tenga en su aldea, no pudiendo quedar nunca en negativo.

Cada carta de tropa será el número que tiene en su anverso, siendo A= 10 y las cartas de acción valdran 5.

Será jefe de todos los clanes el primer jugador en ganar las batallas necesarias para conseguir las siguientes puntuaciones:

  • Siendo 2 jugadores: 40 puntos
  • Siendo 3 jugadores: 60 puntos
  • Siendo 4 jugadores: 80 puntos
  • Siendo 5 jugadores: 100 puntos
  • Siendo 6 jugadores: 120 puntos

¿Cuál es nuestra valoración?

Crichers es un juego de cartas que engancha según profundizas y lo conoces más, partida tras partida.

Viene en una caja mediana y oscura con una portada en tonos dorados dominada en la parte central por esas criaturas que nos acompañarán durante todo el juego. El nombre aparece en la parte inferior, bien grande y nos deja entre ver que está escrito sobre un soporte metálico.

Nada más abrirla vemos sus cartas de tamaño grande y con buen gramaje que vienen bien colocadas en el interior de la caja para evitar que se muevan y se golpeen.

Componentes sencillos, cartas de dos colores, pero bien variados. Como habéis podido ver hay una gama amplia de tipos de ambas cartas (de acción y de tropa) pero eso no agobia porque se entienden bien sus repercusiones una vez las jugamos, aparte de que incluyen un símbolo para que puedas recordarlo más facilmente.

Las ilustraciones están muy bien hiladas uniendo nombre de la carta con dibujo, de trazos sencillos pero que incluyen todo tipo de detalles. A todos los miembros de la tropa no les falta un complemento en su equipación.

A pesar de que las cartas tienen nombres de personajes o acciones, podríamos decir que no es dependiente del idioma porque tanto la numeración como los símbolos que hacen referencia a cada una de las acciones, vienen indicadas en las cartas.

Los turnos y las rondas de todas las partidas que hemos jugado a Crichers han sido rápidas, muy dinámicas y el juego va avanzando sin que apenas te des cuenta y, cuando menos lo esperas ¡Alguien ha ganado! Eso es bueno porque significa que no se hace tedioso el entreturno, que vas realizando tus acciones y sigue siendo entretenido.

Está pensado para todos los públicos y sus reglas son fáciles de explicar y de aprender por lo que rápidamente nos pondremos a jugar una partida y disfrutar. Al principio quizá puede abrumar la diferente tipología de las cartas de acción pero una vez que leemos cómo utilizarlas, se interiorizan muy bien. Sus iconos, como ya hemos comentado, sirven de ayuda hasta que las interiorizas. Quizá hemos echado en falta una carta de resumen de las acciones para cada jugador a modo que podamos consultarlas en cualquier momento, sobre todo para las primeras partidas.

Escala bastante bien y las partidas más divertidas que hemos jugado han sido con 4 o más jugadores porque tienes más variedad de aldeas a las que atacar pero a su vez quizá haya alguna restricción. Tienes que ir viendo cuántas cartas tienen tus oponentes en la mano y calcular las que tienes en la tuya porque ese es el detonante final de la partida, quedarse sin cartas por lo que no puedes despistarte en absoluto.

La rejugabilidad es inmensa porque el azar está siempre presente y al tener tanta variedad de cartas no habrá una partida igual a la siguiente o a la anterior.

Por terminar, decir que Crichers es un juego de una temática muy interesante que hará las delicias de todos los que osen jugarlo. Nos proporciona turnos muy dinánicos que hacen que el juego se haga entretenido y que, si todos los que están a la mesa lo juegan con agilidad, seguro que os dará tiempo a echar una segunda partida…¡Ganas no os faltarán!

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