Crea un dibujo reconocible con los iconos de tu regla y tu imaginación. Gana puntos si aciertan tu palabra y si aciertas las creaciones de los demás.
Así se presenta ICON, un juego creado por Yohan Goh y que nos trae la editorial Magicbox Games.
Ficha
- Número de jugadores: 2 a 6
- Edad Mínima: 8 años
- Duración: 15 a 25 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Drawing
- Versiones: No
- Expansiones: No
- Editor: Magicbox Games
- Año de publicación: 2025
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¿Cuál es su contenido?
- 96 fichas de palabra
- 6 lapiceros
- 6 plantillas de iconos de diferentes colores
- 1 bolsa de tela
- 1 bloc de dibujo y respuestas
- 1 reglamento
¿De qué trata?
¿Te gusta dibujar y eres creativo? Estás ante el juego de mesa ideal. ICON es un juego de mesa en el que los participantes expresan una palabra valiéndose únicamente de las formas fijas disponibles en sus plantillas.
No es simplemente un party game, ya que requiere pensar con lógica, creatividad y atención al detalle.
¿Cómo se juega?
Preparación
Cada jugador cogerá una plantilla, un lápiz y dos hojas del bloc. Una de esas hojas del bloc se usará para las puntuaciones y la otra para dibujar.
Mezclaremos todas las fichas de palabra y las dejaremos bocarriba sobre la mesa haciendo que no se vean las palabras.
Desarrollo
Cada ronda se divide en 3 fases: dibujar, adivinar y puntuar.
Dibujar
Repartiremos una ficha de palabra a cada jugador y la verán sin desvelarla a los demás. Cuando todos sepan qué es lo que deben dibujar, podremos empezar, siguiendo estas reglas:
- Se debe hacer un dibujo en la casilla de la ronda correspondiente utilizando solamente las figuras de la plantilla.
- Estas figuras deben dibujarse completas, no solamente una parte de la figura, pero sí que podremos combinarlas entre ellas.
- Si estamos usando el cronómetro, cuando este termine, nadie podrá seguir dibujando.
Adivinar
Cuando se haya terminado el tiempo para dibujar, meteremos las fichas de palabras dentro de la bolsa y añadiremos dos fichas adicionales al azar de entre las que no se han utilizado, a modo de palabras trampa.
Todos enseñarán sus dibujos, dejando la hoja sobre la mesa para que puedan verse.
Sacaremos una ficha de palabra de la bolsa, la dejaremos sobre la mesa y los jugadores deberán mirar la palabra mostrada y buscar entre los dibujos de la mesa si hay alguna que pueda corresponderse.
Cada uno de los jugadores deberá apuntar el nombre de quien cree que ha dibujado esa palabra, junto al número que toque. Si cree que es la trampa, pondrá trampa y si es la suya, pondrá su propio nombre.
Cuando todos hayan anotado quien creen que han dibujado esa palabra, se saca una nueva y se juega de la misma manera hasta haber sacado todas las fichas de la bolsa.
Puntuar
Una vez sacadas todas las palabras de la bolsa, se vuelven a leer una a una en orden y por cada palabra asignada correctamente, tanto si era una palabra trampa como si no, se anotan un punto en la casilla a la derecha de cada palabra. En el caso de nuestra propia palabra, nos anotaremos tantos puntos como participantes la hayan adivinado.
Las palabras asignadas erróneamente no dan puntos.
En partidas a dos jugadores, cuando alguien adivina cual es la palabra del rival, recibe dos puntos en vez de solo uno.
Marcaremos los puntos totales en la parte inferior de nuestra hoja y cuando hayamos acabado esa ronda, volveremos a jugar de la misma manera, cambiando entre nosotros las plantillas y repartiendo a cada jugador una nueva palabra al azar.
Fin de la partida
Cuando hayamos jugado las 4 rondas, sumaremos todos los puntos obtenidos, quien haya obtenido más, habrá ganado la partida.
Si tras jugar la cuarta ronda hay algún empate, se jugarán nuevas rondas hasta que alguien gane.
¿Cuál es nuestra valoración?
ICON es uno de los últimos lanzamientos de la editorial MagicBox. Se trata de un original y creativo juego de mesa en el que los jugadores deben representar palabras usando únicamente una serie de figuras predeterminadas que tienen en sus plantillas.
Podemos pensar que se trata de un simple pictionary pero no es así, va más allá ya que es un party game que introduce un componente de deducción y estrategia en el que tan importante es saber cómo dibujar la palabra en cuestión como engañar (o no dejarse engañar) por los dibujos de los demás. ¡Habrá palabras trampa!
Viene en una caja muy llamativa rectangular y más alta de lo habitual. En su portada vemos el nombre del juego junto con un slogan que atrae bastante y nos enseña directamente de qué trata el juego y lo que iremos haciendo durante la partida: dibujar formas o siluetas, utilizando la plantilla. Directo y efectivo.
Una vez que lo destapamos, nos sorprende la calidad de los componentes. Incluye una bolsa de tela y unos lapiceros, un bloc de notas a doble cara en el que por un lado dibujaremos y por el otro podremos anotar nuestras deducciones y puntos una vez que pasemos a la última fase de revelación. También incluye un buen puñado de palabras en troquel de muy buen grosor que no sufrirán daños tras el manoseo de partida tras partida y cuyo diseño es bastante limpio. Y dejamos para el final lo que creemos que es lo más llamativo, innovador y que más quebraderos va a traer: las plantillas con formas y figuras, de colores y de plástico moldeable que utilizaremos para dejar volar nuestra imaginación.
Con una hoja, un lápiz y una plantilla distinta para cada jugador, el reto comienza. Las plantillas cambian de manos en cada ronda, lo que mantiene el juego fresco y desafiante en todo momento.
El juego comienza de manera muy rápida: distribuiremos una ficha de palabra a cada jugador, de manera secreta, y colocaremos todas las demás visibles boca arriba para que no se vean las palabras, lo cual genera un pequeño toque de caos visual que refuerza la temática del juego.
Nuestro objetivo será jugar 4 rondas completas, acumulando puntos en cada una. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador y en caso de empate, habrá que jugar rondas adicionales.
El desarrollo de la partida se divide en 3 fases claramente diferenciadas: Dibujar, adivinar y puntuar.
En la fase de dibujar, cada jugador, de manera simultánea, debe representar su palabra usando únicamente las figuras de la plantilla que le ha tocado. Las reglas son estrictas: no se puede dibujar libremente, solo se pueden usar las figuras completas, aunque se pueden combinar entre sí, por lo que esto obliga a pensar de forma abstracta, muy similar a un juego tipo conceptual puzzle.
Podemos elegir si utilizar cronómetro y hacer la fase de dibujar contrareloj para añadir ese punto extra de nervios y tensión.
Puede parecer difícil de primeras pero es verdad que una vez que te lanzas, sientes como que tu mente va enlazando formas y puedes ir metiendo las figuras de tu plantilla sobre el papel y visualizar lo que buscabas crear.
Tras el dibujo es cuando pasamos a la fase de adivinar. Debemos meter todas las palabras utilizadas en la bolsa junto con dos fichas «trampa» que no corresponden a nadie. Mezclamos bien y las palabras se sacan una a una para que los jugadores intenten adivinar quién dibujó qué, o si es una trampa. Este paso introduce deducción, observación y psicología social a la partida.
Cuando todos hayan apuntado en su hoja quien creen que ha dibujado esa palabra que acabamos de leer, se saca otra nueva e iremos jugando de la misma manera hasta haber sacado todas las fichas de la bolsa.
Finalmente, cuando acabemos todas las fichas que contiene la bolsa, tendremos que pasar a puntuar. Iremos leyendo de nuevo las palabras en alto y en la hoja de puntuación se anotan los punto en la casilla a la derecha de cada palabra.
Se otorgan puntos por acertar a otros, por ser acertado, y por detectar las trampas. El sistema de puntuación es simple pero efectivo: incentiva tanto la claridad en los dibujos como la capacidad de deducción.
Sumaremos los puntos totales en la parte inferior de nuestra hoja y volveremos a jugar otra nueva ronda de la misma manera, cambiando entre nosotros las plantillas y repartiendo a cada jugador una nueva palabra al azar de manea oculta.
Nos ha parecido un juego super creativo. Usar solo las formas predefinidas de las plantillas para dibujar nos obliga a pensar de forma lateral, lo que genera momentos muy divertidos y sorprendentes pero también algunos de agobio. Os recomendamos no preocuparos y si os quedáis estancados, intentar recomenzar el dibujo para ver si juntando otras formas conseguís que sea más visible lo que intentáis representar.
Si hay alguna de las personas que tiene poca iniciativa o poca creatividad, intentad que para próximas partidas incluso pueda elegir un poco él mismo la palabra que quiere representar si se le ha ocurrido alguna cosa viendo de antemano la plantilla que le va a tocar.
Si analizamos su rejugabilidad, veremos que es muy alta ya que las combinaciones de palabras, plantillas y jugadores hacen que cada partida sea distinta. A esto se suman las fichas «trampa«, que introducen variabilidad y añaden un elemento de deducción que impide que las partidas se vuelvan predecibles.
Además, no tenemos que olvidar que dibujamos con restricciones: siempre tendremos la obligación de usar solo las formas de la plantilla que nos ha tocado, lo que genera un desafío constante, ya que no se pueden repetir fácilmente estrategias de dibujo. Incluso si se repite una palabra de una partida a otra, la representación visual puede variar enormemente dependiendo del jugador y su enfoque creativo.
Su escalabilidad es buena y como mejor funciona es a partir de 3 jugadores. La mecánica de deducir quién ha dibujado qué se enriquece con más participantes, ya que se generan más pistas, más confusión y más risas. A partir de 4 o 5 jugadores, el juego alcanza su punto ideal.
El juego también podemos sacarlo a mesa a dos jugadores pero bien es cierto que pierde parte de su gracia. Hay una regla especial para partidas a dos pero si nos damos cuenta, la parte de deducción colectiva desaparece casi por completo. Se vuelve más un duelo de lógica que un juego social, lo que reduce tanto la diversión como el caos que lo hace especial.
ICON es un juego ligero, dinámico, y con risas garantizadas que destaca por su originalidad y su combinación única de dibujo conceptual y deducción social. Es una propuesta divertida que requiere pensar con lógica, creatividad y atención al detalle. Ideal para jugar en familia, con amigos o incluso en ambientes educativos donde se trabaje pensamiento abstracto o expresión visual. Es ideal para grupos mixtos ya que no necesitas saber dibujar bien, lo que lo hace muy accesible para todos.
- En Icon es más fácil dibujar que adivinar, no pasa nada porque tengas un talento artístico nulo
- Usa plantillas de iconos para representar tu palabra secreta, añade palabras trampa para despistar y luego intenta descubrir quién ha dibujado cada cosa
- Obtendrás puntos por las palabras correctas y también por cada participante que acierte la tuya
- Cuando termina la cuarta ronda, quien tenga más puntos se hará con la victoria. ¡La creatividad al poder!
- Juego de dibujo y deducción de 3 a 6 jugadores, a partir de 10 años y partidas de 30 minutos aproximadamente
Última actualización el 2025-12-14 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados








