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Senderos de gloria

El 28 de junio de 1914, el atentado contra el archiduque Francisco Fernando en Sarajevo encendió la mecha que haría explotar todas las tensiones que se habían ido acumulando en Europa desde hacía más de un siglo. Cual castillo de naipes, las complejas alianzas e intereses europeos precipitaron el estallido de la Primera Guerra Mundial.

“La Gran Guerra” fue un enfrentamiento sin precedentes, una compleja mezcla de ejércitos preparados para una guerra “a la antigua” inmersos en un conflicto moderno e industrializado.

Más de cuatro años después, la guerra terminaba.

Las grandes dinastías que la habían iniciado (Hasburgo, Románov y Hohenzollern) ya no existían, Lenin luchaba en una guerra civil por Rusia y Austria-Hungría se había descompuesto; Francia y el Reino Unido no estaban mucho mejor y los Estados Unidos iniciaban un período de aislacionismo. Tras un paréntesis de veinte años, la guerra reaparecería.

Senderos de Gloria es un juego de simulación que permite a dos jugadores ponerse en la piel de los monarcas y generales que cosecharon éxitos y fracasos entre 1914 y 1918 y recrear la Gran Guerra de modo históricamente fiel.

Publicado originalmente en 1999, su innovador sistema de juego le ha valido numerosos premios en todo el mundo y ahora en esta nueva edición especial en castellano.

Así se presenta esta nueva edición de Senderos de gloria, creado por Ted Raicer, ilustrado por Charles Kibler y que nos trae Devir en perfecto castellano.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero
  • 356 fichas
  • 130 cartas
  • 2 dados de seis caras
  • 2 hojas de ayuda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Senderos de Gloria es un juego de estrategia que permite a dos jugadores simular la Gran Guerra de modo entretenido e históricamente fiel. Publicado originalmente en 1999, su innovador sistema de juego le ha valido numerosos premios en todo el mundo y ahora se publica en una nueva edición especial revisada en castellano.

Los amantes de la historia reconocerán en este título los principales hitos que dieron forma a la Primera Guerra Mundial. Batallas, personajes o sucesos ocurridos entre 1914 y 1918 se reflejan a través de las cartas que usarán los jugadores. Gracias a esta edición especial, la más completa que se ha publicado hasta la fecha, los jugadores podrán volver a las trincheras y sumergirse en uno de los grandes conflictos de la historia contemporánea, imprescindible para entender el siglo XX.

¿Cómo se juega?

Preparación

Senderos de Gloria tiene tres escenarios: escenario introductorio, escenario de guerra limitada y escenario de campaña.

Todos ellos empiezan en agosto de 1914 y emplean la misma disposición inicial.

  1. Indicadores:
    1. Colocad el indicador de turno en el espacio «Agosto 1914» del marcador de turnos.
    2. Colocad el indicador de puntos de victoria en el espacio «10» del marcador general.
    3. Colocad los tres indicadores de estado de guerra en el espacio «0» del marcador general.
    4. Colocad los indicadores de puntos de reemplazos AH, AM, BR, FR, GE y RU en el espacio «0» del marcador general.
    5. Colocad el indicador «PV rusos bajo control PC» en el espacio «0» del marcador general.
    6. Colocad los indicadores de ofensivas obligatorias aliadas y de las PC cerca de sus casillas respectivas 
    7. Colocad el indicador «Entrada EE. UU.» en la casilla «EE. UU. neutral» del marcador «Entrada en guerra de los EE. UU.».
    8. Colocad el indicador «Capit. de Rusia» en la casilla «¡Dios salve al zar!» del marcador «Capitulación de Rusia»
    9. Cada jugador coloca seis indicadores de acción junto a sus casillas de rondas de acción.
    10. Colocad los cinco indicadores «Mov./Ataque» junto al jugador que lleve las Potencias Centrales, ya que él será quien empiece la primera ronda de acción.
    11. Situad el resto de indicadores al alcance de ambos jugadores.
  2. Fichas:
    1. Situad las unidades de las Potencias Centrales y de los Aliados en los espacios que se indican en la tabla de disposición inicial. Tened en cuenta que algunos cuerpos empiezan en la casilla de reservas, no en el mapa. Nota: algunos espacios solo tienen trincheras de nivel 1 como disposición inicial.
    2. Los países neutrales no tienen unidades en el mapa al inicio de la partida. Las unidades de estos países se colocan, siempre siguiendo las indicaciones de la tabla de disposición inicial, inmediatamente después de que se juegue un evento de entrada en guerra del país correspondiente. 
    3. Colocad el resto de unidades fuera del mapa y al alcance de ambos jugadores.
    4. (Opcional) Los jugadores pueden escoger la disposición inicial alternativa siguiente, ampliamente usada en partidas de competición y que puede ayudar a evitar una inestable «danza de la muerte» en el primer turno:
      1. Retirad un cuerpo AH inicial de la casilla de reservas y colocadlo en Stanislau.
      2. Retirad un cuerpo RU inicial de la casilla de reservas y colocadlo en Lutsk.
  3. Cartas:
    1. El jugador de las Potencias Centrales puede escoger iniciar la partida con o sin la carta «Cañones de agosto» en su mano, y debe informar a su oponente de la decisión tomada. En cualquier caso, se barajan las cartas de movilización de las Potencias Centrales y el jugador roba para formar su mano inicial de siete cartas (incluida «Cañones de agosto» si se ha escogido).
    2. Se barajan las 14 cartas de movilización aliadas y el jugador aliado roba siete para formar su mano inicial.
    3. Se lanzan los dados para determinar las ofensivas obligatorias del primer turno.

Tipos de partida

Existen 4 tipos de partidas o escenarios pero unas reglas comunes a todas ellas:

  • La victoria se determina por el número de puntos de victoria al final la partida salvo que un jugador acepte los acuerdos de paz, en cuyo caso la partida acaba en tablas.
  • Cada escenario tiene diferentes puntos de victoria para determinar al ganador.
  • El valor de PV cambia por las causas especificadas en la tabla de puntos de victoria y en las cantidades indicadas.
  • El valor de PV puede superar 20 y caer por debajo de 0 durante las fases de acción, de desgaste, de asedio y de estado de guerra.
  • En todos los escenarios, las Potencias Centrales consiguen una victoria automática si el total de PV es igual o superior a 20 durante una fase concreta del turno, mientras que los Aliados la consiguen si el total de PV es igual o inferior a 0.

Tipos de partida o escenario:

  • Introductorio:
    • Concluye al final del turno 3.
    • El grado de compromiso bélico de ambos jugadores no aumenta nunca, independientemente del valor del estado de guerra.
    • No se usa la regla 16.5 (acuerdos de paz).
    • Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV con los intervalos de PV que se ofrecen a continuación:
      • Victoria de las Potencias Centrales: 14 o más.
      • Tablas: 11, 12 o 13.
      • Victoria de los Aliados: 10 o menos.
  • Guerra limitada:
    • Este escenario finaliza si se produce cualquiera de las situaciones siguientes:
      • Un jugador consigue una victoria automática.
      • Un jugador logra un grado de compromiso bélico de guerra total.
      • Se llega al final del turno de verano de 1916 (turno 10).
      • Un jugador acepta acuerdos de paz, con lo que el resultado es tablas.
    • Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV:
      • Victoria de las Potencias Centrales: 17 o más.
      • Tablas: 13, 14, 15 o 16.
      • Victoria de los Aliados: 12 o menos.
  • Campaña:
    • Este escenario finaliza si se produce cualquiera de las situaciones siguientes:
      • Un jugador consigue una victoria automática.
      • Se llega al final del turno de invierno de 1919 (turno 20).
      • Se firma un armisticio (16.2.1).
      • Un jugador acepta acuerdos de paz, con lo que el resultado es tablas.
    •  Hay dos niveles de victoria, en función de si las Potencias Centrales han jugado el evento «Tratado
      de Brest-Litovsk» o no. Al finalizar el escenario, para determinar el vencedor, se compara la casilla en la que se halla el indicador de PV con los intervalos de PV que se ofrecen a continuación:

      • «Tratado de Brest-Litovsk» jugado:
        • Victoria de las Potencias Centrales: 11 o más.
        • Tablas: 10
        • Victoria de los Aliados: 9 o menos.
      • «Tratado de Brest-Litovsk» no jugado:
        • Victoria de las Potencias Centrales: 13 o más.
        • Tablas: 10, 11 o 12.
        • Victoria de los Aliados: 9 o menos
  • Competiciones:
    • En partidas de competición se puede usar el escenario de guerra limitada o el escenario de campaña.
    • Los jugadores deben ofrecer PV para determinar el bando. Cada jugador tira un dado; quien haya obtenido el valor más alto anuncia con qué bando desea jugar y la cantidad de PV que «cede» a su oponente. El otro jugador, bien acepta la oferta (y por tanto juega con el otro bando), bien ofrece una cantidad más alta de PV para jugar con el mismo bando. Las pujas finalizan cuando un jugador acepta la oferta de su oponente. Al finalizar la partida, el total de PV se ajusta con los puntos cedidos en la oferta.
    •  Si la partida finaliza a causa de la aceptación de acuerdos de paz, se considera que ambos bandos han perdido.

Desarrollo

Senderos de Gloria se juega a lo largo de varios turnos, cada uno de los cuales se divide en fases y segmentos, que deben seguirse estrictamente según el siguiente orden:

  1. Fase de ofensivas obligatorias: Cada jugador lanza un dado y determina el resultado, consultando la tabla de ofensivas obligatorias correspondiente (Aliados o Potencias Centrales) del tablero, para saber si alguno de los países que controla deberá realizar una ofensiva obligatoria durante el turno. Para recordar el resultado, colocad los indicadores de ofensiva obligatoria en las casillas correspondientes de la tabla de ofensivas obligatorias de cada bando.
  2. Fase de acciones: Cada fase de acciones se divide en seis rondas de acción idénticas. Cada ronda de acción permite a ambos jugadores llevar a cabo una acción de entre seis siendo el jugador de las Potencias Centrales quien realiza su acción en primer lugar, seguido por el jugador de los Aliados:
    1. Jugar una carta de estrategia para usar su valor de operaciones (OP).
    2. Jugar una carta de estrategia para usar su valor de movimiento estratégico (ME).
    3. Jugar una carta de estrategia para usar sus puntos de reemplazos (PR).
    4. Jugar una carta de estrategia para activar su evento.
    5. Ofrecer acuerdos de paz si el valor de PV se halla dentro del intervalo adecuado.
    6. Realizar una operación automática con un valor de operaciones igual a uno, sin jugar ninguna carta de estrategia.
  3. Fase de desgaste: Se eliminan todos los cuerpos y ejércitos que estén sin suministros (SS). Los cuerpos SS eliminados se colocan en la casilla «Unidades eliminadas/reemplazables»; los ejércitos SS eliminados no pueden
    recrearse y se retiran de la partida. Como resultado de las posibles eliminaciones por estar sin suministros, el control de espacios detrás de las líneas enemigas puede resultar modificado.
  4. Fase de asedio: Para cada fortificación asediada se lanza un dado, con el objetivo de determinar si se rinde y, en tal caso, se marca con una ficha indicadora «Destruida».
  5. Fase de estado de guerra:
    1. Comprobad la tabla de puntos de victoria de la hoja de ayuda al jugador y realizad cualquier cambio que aparezca indicado en la sección «Durante la fase de estado de guerra» de la misma.
    2. Determinad si alguno de los dos jugadores ha conseguido una victoria automática.
    3. Determinad si se ha declarado un armisticio.
    4. Cada jugador determina si ha aumentado su grado de compromiso bélico. Esto no se comprueba en el turno de agosto de 1914 (turno 1).
  6. Fase de reemplazos:
    1. Segmento de los Aliados: El jugador aliado gasta los puntos de reemplazos (PR) que tenga disponibles, acumulados gracias a las cartas jugadas para obtener dichos puntos durante el turno e indicados en el marcador general. Cualquier PR no gastado se pierde.
    2. Segmento de las Potencias Centrales: El jugador de las Potencias Centrales gasta los puntos de reemplazos (PR) que tenga disponibles, acumulados gracias a las cartas jugadas para obtener dichos puntos durante el turno e indicados en el marcador general.
  7. Fase de reparto de cartas: Cada jugador roba cartas de su mazo de juego hasta tener siete cartas en su mano. Barajad las cartas descartadas, en caso necesario, tras robar todas las otras cartas disponibles. Los jugadores pueden descartarse de cualquier número de cartas de combate que tengan antes de robar nuevas cartas. Si un jugador no tiene suficientes cartas en su mazo de juego para completar su mano de siete cartas, toma todas las cartas disponibles y empieza el siguiente turno con menos cartas.
  8. Final de turno: Si la guerra no ha terminado y no se ha llegado al último turno del escenario, avanzad el indicador de turno una casilla en el marcador de turnos. A continuación, empezad nuevamente la secuencia de juego del nuevo turno con la fase de ofensivas obligatorias.

Resolución de los combates:

Como en todo wargame, el combate es uno de los momentos más importantes del desarrollo de una partida. Para resolver un combate deben seguirse los siguientes pasos en orden:

  1. Designación del combate.
  2. Determinación de las fuerzas de combate.
  3. Uso de cartas de combate que nieguen los efectos de las trincheras.
  4. Intento de maniobra de flanqueo.
  5. Uso de cartas de combate.
  6. Determinación del m. t. d.
  7. Determinación de la columna a usar en la tabla de combate.
  8. Determinación del resultado.
  9. Asignación de bajas.
  10. Determinación del vencedor.
  11. Retirada del defensor.

¿Cuál es nuestra valoración?

Devir vuelve a editar, después de varios años y con alguna novedad, uno de los wargames de GMT mejor valorados de la historia que saco allá por el 1999. Se trata de un juego de la guerra mundial para dos jugadores, en el que uno de ellos se hará cargo de las potencias centrales y el otro se encargará de los aliados.

La principal novedad de esta edición es el tablero a doble cara, en la que nos vamos a encontrar con dos versiones del tablero. Por un lado, se encuentra el mapa clásico y por el otro una nueva versión que, más allá de los cambios estéticos, adecua los espacios del despliegue y de los espacios de puntos de victoria a los del escenario histórico y, además, refleja las distintas aportaciones que han ido realizando la comunidad.

En cualquiera de los casos, este mapa representa Europa y parte del Próximo Oriente, sobre el cual hay varias casillas cuadradas, circulares y en forma de estrella de ocho puntas, conectadas mediante líneas. En todos los espacios está indicado a qué bando pertenecen al inicio de la partida, el tipo de terreno que contienen, si el espacio tiene puerto y si cuenta para la determinación de la victoria. Adicionalmente, el mapa también contiene varios marcadores y tablas para controlar diversos aspectos del juego.

Junto con el tablero, al abrir la caja, nos vamos a encontrar con un par de dados, uno para cada jugador, y con más de más de 300 fichas, de distintos tamaños y con 130 cartas. Un barbaridad de componentes y una calidad excelente.

Con respecto a las fichas, nos vamos a encontrar de todo tipo, incluido multitud de indicadores, pero especialmente queremos destacar las de las unidades de combate de cada bando. Existen dos tipos de unidades: los ejércitos y los cuerpos de ejército. Los cuerpos representan fuerzas de entre 20.000 y 50.000 hombres y son las fichas un poco más pequeñas. En cambio, los ejércitos, representan grandes agrupaciones de tropas (hasta 300.000 hombres) con apoyo de artillería pesada, aviación, etc. y son las que están representadas por las fichas un poco más grandes.

Esta diferencia de tamaño es importante porque están a escala y, por tanto, en función de cuáles estamos empleando para un combate, influirá en el tipo de combate y las diferentes tablas que se deben de mirar para resolverlo, siendo lógicamente, las fichas de ejércitos, las más devastadoras.

Además, todas estas fichas tienen dos caras. El anverso representa la unidad a plena potencia y, el reverso, la unidad a potencia reducida. Hay que remarcar que, para la mayoría de unidades, el reverso tiene un factor de combate menor que el anverso, mientras que el factor de bajas y el factor de movimiento son iguales.

Por último, y otro de los componentes estrella del juego son las cartas. Perfectamente ilustradas y coherentes con lo que representan, por cierto y con comentarios históricos que ayudan a aprender y entender la guerra.

Cada jugador dispone de su propio mazo de cartas de estrategia, formado por 55 cartas estándar más 10 cartas opcionales, que se subdividen en tres grupos: cartas de movilización, cartas de guerra limitada y cartas de guerra total.

Con respecto al juego en sí y sus mecánicas tenemos que tener claro que estamos ante un clásico wargame. No es un euro con temática, no es un mix, no es otra cosa y es importante ser consciente de eso antes de enfrentarte a él. Y lo es no solo por sus mecánicas, su temática, sus componentes y su duración, que se puede alargar fácilmente hasta las 5-6 horas la partida, sino porque nos vamos a encontrar con los clásicos puntos de reemplazo, puntos de suministro, refuerzos… etc, es decir, características identificativas de los wargames.

Con respecto a las mecánicas, estamos ante uno de los juegos que popularizó los card driven, es decir, los jugadores tendrán un mazo de cartas que deberán ir jugando para que sucedan cosas, y que, además, emplea el desplazamiento punto a punto por las distintas casillas para mover las tropas por el mapa.

Obviamente, el objetivo de los jugadores es ganar la guerra. Una guerra que empieza en un estadio muy tranquilo y que, poco a poco, conforme los jugadores van realizando turnos, la guerra se va acelerando y desencadenando eventos mucho más importantes.

Como decimos, para que sucedan estas cosas, los jugadores deberán utilizar sus cartas, que son propias, es decir, cada jugador tiene su propio mazo, y podrán hacerlo de varias maneras ya que cada carta tiene cuatro secciones que corresponden a las cuatro cosas que puedes hacer con ella. Es decir, la puedes usar para utilizar su valor de operaciones, para usar su movimiento estratégico, para usar sus puntos de reemplazo o para activar un evento. La misma carta se puede utilizar de la misma manera o de maneras diferentes cada vez que se juegue durante una partida, pero solo se puede utilizar de una única manera en cada ronda de acción.

Cuando se juega una carta para usar su valor de operaciones, el jugador puede gastar un número de puntos de activación igual al valor de OP de la carta. Si lo hace utilizando su valor de movimiento estratégico, el jugador puede usar tal movimiento estratégico para desplazar cuerpos, ejércitos o ambos. Si lo que quiere es utilizar los puntos de reemplazos, el jugador contabiliza el número de puntos de reemplazos para cada país que especifica la carta y los indica en el marcador general. Por último, si lo que quiere es activar un evento, deberá seguir las instrucciones especificadas en la propia carta.

Además, las cartas están divididas en tres tipologías para que vayan entrando poco a poco en la partida. De esta forma, las primeras cartas que tendremos serán las de movilización, después las de guerra limitada y, finalmente, las de guerra total.

También existe dos posibilidad de realizar alguna acción sin necesidad de gastar carta, ya sea porque el jugador no tenga o no quiera utilizar ninguna. En tal caso, puede usar 1 OP gratis o hacer una oferta de paz.

Por otro lado, el juego, a pesar de su alta duración tiene una buena rejugabilidad. Esto es debido, no solo a que los jugadores pueden cambiar el bando o el mapa, que también, sino especialmente porque existen diferentes tipos de partida, incluyendo hasta competiciones y varias reglas opcionales que se podrán ir metiendo a medida que los jugadores vayan adquiriendo experiencia.

De hecho, recomendamos encarecidamente empezar jugando por el escenario introductorio, que son solo unos pocos turnos y que te permitirá aprender e interiorizar el 90% de las reglas del juego completo una vez que lo hayas jugado un par de veces. Una vez que lo tienes dominado podrías ir directamente al juego completo.

Sin duda es uno de los mayores aciertos que tiene Senderos de gloria frente a otros muchos Wargame ya que con el escenario de introducción corto, al que se puede jugar varias veces, cuando te enfrentes al juego completo habrás ganado un montón de tiempo y la duración de la partida será mucho más ajustada.

Para concluir queremos decir que con esta nueva reedición de Senderos de gloria estamos ante uno de los mejores wargame que hay ahora mismo en el mercado. Divertido, intenso, dinámico y a pesar de que tiene una duración que puede llegar a las 6 horas fácilmente no se hace para nada largo.

No es especialmente duro pero tampoco es aconsejable que lo jueguen jugadores no iniciados en el mundo de este tipo de juegos salvo que tengan ayuda importante.

Además, con esta nueva edición con los cambios que incluye y la calidad de los componentes a los que nos tiene acostumbrados Devir, hacen de él un producto redondo.

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  • El juego definitivo sobre la Primera Guerra Mundial, actualmente en el Top 3 de Wargames de la BGG
  • Diseñado por Ted Raicer, uno de los autores de wargames más reputados, también autor de De Barbarrosa a Berlín

Última actualización el 2024-06-27 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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