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Traidores a bordo

Un juego de deducción social donde asumes el papel de Pirata o Amotinado.

Así se presenta Traidores a bordo, un juego creado por Jean-Xia Chou, ilustrado por Laura Bazzoni y que nos trae la editorial MagicBox.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 8 cartas de rol (6 de pirata y 2 de amotinado)
  • 42 cartas de botín (20 cartas de +1, 12 cartas de -2, 10 cartas de 0)
  • 34 cartas de acción (22 de plancha, 3 de hasta nunca, 3 de vacía tus bolsillos, 3 de catalejo, 3 de captura milagrosa)
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Traidores a Bordo es un emocionante juego de cartas que combina deducción, engaño y estrategia.

En esta aventura, los jugadores toman el papel de piratas o de amotinados, cada uno con metas opuestas. La partida se desarrolla en un ambiente lleno de tensión y traición, donde la mentira y la intuición son fundamentales para lograr la victoria de tu bando.

¿Cómo se juega?

Preparación

Los jugadores asumen el papel de Pirata con el objetivo de llenar el cofre lo suficiente o el papel de Amotinado, con el objetivo de sabotear el botín.

Prepararemos las cartas de rol y las de plancha dependiendo del número de jugadores que seamos y dejaremos las sobrantes en la caja.

Mezclamos las cartas de rol y repartimos una en secreto a cada jugador. Cada uno verá qué rol tiene sin enseñarlo a los demás.

Por otro lado, mezclaremos las cartas de botín junto con las de acción y repartiremos 3 cartas a cada jugador. Las cartas restantes serán el mazo de robo que se dejará en el centro de la mesa.

Al lado del mazo de robo dejaremos un espacio para las cartas que representan el cofre y otro espacio para la pila de descarte.

Desarrollo

El jugador inicial será el que más hable. En nuestro turno, deberemos realizar una de las dos posibles acciones: o colocar una carta de botín o usar una carta de acción.

  • Colocar una carta de botín: bocabajo y encima del cofre, dejaremos la carta y diremos en alto su valor. Nunca puede ser una carta de acción la que se coloque en el cofre. Hay 3 tipos de carta de botín (1+,0 y -2) y podremos mentir sobre el valor de la carta de botín que hemos colocado.
  • Usar una carta de acción: La enseñaremos al resto de jugadores y tras resolver su efecto, la dejamos bocabajo en la pila de descartes. Tras usarla, salvo que hayamos jugado una carta de captura milagrosa, robaremos una carta para volver a tener 3 en la mano.

Tipos de cartas de acción

  • Plancha: Colocaremos la carta de plancha frente al jugador que elijamos y cuando alguien tenga 3 cartas de plancha, será arrojado por la borda, es decir, revelará su carta de rol y abandonará la partida. Podrá seguir participando en discusiones y dando consejos por ayudar a su equipo a ganar.
  • Hasta nunca: Robaremos las 2 cartas superiores del cofre sin mirarlas y las descartaremos bocabajo en el descarte.
  • Catalejo: Robaremos las 3 cartas de la parte superior del cofre (si hay menos, robamos todas las que haya) y sin enseñarlas a los demás, las mezclamos y las miramos. Después las dejaremos bocabajo sobre el cofre en el orden que queramos.
  • Captura milagrosa: Robamos 3 cartas, las añadimos a nuestra mano sin enseñarlas y dejaremos 2 cartas de nuestra mano encima del mazo de robo bocabajo en el orden que queramos.
  • Vacía tus bolsillos: Elegiremos a alguien para que descarte todas las cartas de su mano sin enseñarlas y luego robe 3 cartas.

Fin de la partida

La partida termina si se cumple una de las siguientes cuatro situaciones:

  • Cuando al comienzo de un turno, un pirata anuncia que cree que el cofre contiene por lo menos el valor objetivo. Mostrará su carta de rol y ese pirata revela el contenido del cofre a los demás y suma los valores de las cartas de botín en el cofre. Si el cofre tiene un valor igual o superior al valor objetivo, ganan los piratas. Si contiene un valor inferior al objetivo, ganan los amotinados.
  • Todos los amotinados han sido arrojados por la borda y ganan los piratas.
  • Los amotinados ya no son superados en número: hay tantos amotinados como piratas. Ganan los amotinados.
  • No hay más cartas en el mazo de robo. Ganan los amotinados.

¿Cuál es nuestra valoración?

Traidores a Bordo es un juego de cartas en el que se mezclan deducción, engaño y estrategia. En él, los jugadores asumen roles de piratas y amotinados, cada uno con objetivos opuestos. La dinámica se desarrolla en un ambiente de tensión y traición, donde la comunicación, la mentira y la intuición son clave para ganar.

Viene en una caja del tamaño de una mano, muy manejable y ambientada en el mundo de los piratas: colores apropiados y una ilustración del capitán pirata a cuyas espaldas tenemos a dos de sus secuaces que pertenecen a bandos diferentes.

En el interior unas cartas bien colocadas en una cuna que hace que no se muevan. Estas cartas se dividen en las de roles secretos, las cartas de botín de tres valores diferentes y las de acciones.

Las cartas de acción y de botín incluyen la explicación de lo que podremos hacer con ellas, lo que es muy útil para no tener que depender de cartas adicionales de ayuda o tener que estar mirando continuamente la explicación en el reglamento.

La preparación de una partida requiere un poco de organización, pero es sencilla y rápida, permitiendo que la partida comience rápido.

El juego comienza con la selección de roles secretos, de manera secreta: algunos jugadores serán piratas, cuyo objetivo será llenar el cofre con botín suficiente, mientras que otros serán amotinados, cuyo objetivo será sabotear ese botín. Se reparten las cartas de rol y también cartas de botín y acción, ajustando la cantidad según el número de jugadores.

Los turnos de los jugadores empezarán con la opción de colocar una carta de botín (que pueden mentir sobre su valor) o usar una carta de acción. Las cartas de acción tienen efectos variados, como poner a alguien en la mira con la plancha, robar cartas del cofre, o forzar a otros a descartar sus cartas. La interacción durante la partida es constante, y la estrategia puede cambiar en cada turno, dependiendo de las cartas y las sospechas que se generen sobre el rol de los jugadores.

Por lo general, los piratas usarán todo el rato sus cartas de acción para descubrir a los amotinados pero a la vez, éstos querrán negociar y engañar a los demás jugadores para lograr su objetivo. Durante toda la partida todos los jugadores deberán ir filtrando qué informaciones son falsas o verdaderas según sea necesario, en su propio beneficio y habrá que trabajar en equipo haciendo uso de la deducción para identificar a los traidores.

El juego fomenta muchísimo la comunicación y el engaño y la tensión aumenta a medida que los jugadores intentan deducir quiénes son los traidores y quiénes están en su equipo ya que las sospechas irán creciendo, todos observarán las caras de los demás y sus palabras cuando dejen dinero en el botín o usen cartas de acción.

La partida termina cuando se produce una de entre 4 situaciones posibles: Puede ser cuando un pirata dice que cree que el cofre contiene por lo menos el valor objetivo revela el contenido del cofre a los demás: si el cofre tiene un valor igual o superior al valor objetivoganan los piratas. Si contiene un valor inferior al objetivo, ganan los amotinados.

Otra situación es que todos los amotinados hayan sido arrojados por la borda por lo que ganan los piratas o bien que los amotinados ya no sean superados en número y entonces ganan los amotinados.

Como última situación, puede ser que no haya más cartas en el mazo de robo y en ese caso, ganan los amotinados.

Si analizamos su escalabilidad, está diseñado para ajustarse fácilmente a diferentes tamaños de grupos. Desde que lo preparamos vemos que el número de cartas de rol y de plancha se coge en función del número de jugadores, dejando las sobrantes en la caja, lo que permite que el juego funcione tanto con pocos como con muchos participantes.

Al repartir las cartas de rol en secreto y las cartas de botín y acción entre todos, el juego mantiene su dinámica de engaño y deducción sin importar si somos 3 u 8 jugadores. Además, la mecánica de jugar con roles secretos y la variedad de cartas de acción permite que la experiencia se adapte a diferentes niveles de interacción y estrategia, haciendo que sea flexible para las distintas configuraciones iniciales.

Sobre su rejugabilidad, vemos que es uno de sus puntos fuertes. Al tener cartas de rol, botín y acciones variadas, cada partida puede ser muy diferente, ya que las combinaciones y las estrategias cambian según quién tenga qué rol y qué cartas se reparten. También la posibilidad de mentir sobre el valor del botín, usar distintas cartas de acción y las decisiones que toman los jugadores en cada turno aseguran que no haya dos partidas iguales. Además, el hecho de que los roles sean secretos y que las cartas de acción tengan efectos variados fomenta la sorpresa y la estrategia, invitando a jugar varias veces sin que se vuelva monótono.

Para terminar, decir que Traidores a bordo es un juego que puede generar muchas risas, momentos de tensión y debates acalorados, perfectos para reuniones con amigos o familiares. Es un juego muy entretenido ideal para grupos que disfrutan de los juegos de engaño y deducción.

La mecánica de roles secretos y la posibilidad de mentir sobre el valor del botín aportan un nivel de estrategia y sorpresa que mantiene a todos atentos y en constante sospecha. La variedad de cartas de acción añade dinamismo y permite múltiples estrategias, haciendo que cada partida sea diferente. Además, su duración es adecuada para  sin volverse demasiado largo. 

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Última actualización el 2026-01-13 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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