¿Estás preparado para ser uno más de la tripulación?
¡Ah del barco! Todo barco se mece sobre el oleaje de la Gran Dama Azul. Hace unos días soñabas con ser parte de un clan pirata y hoy ya formas parte de la tripulación. ¿A dónde os llevarán hoy las aguas de este océano? ¿Rescatarás un viejo tesoro pirata? ¿Comerciarás con mercaderes y personas de interés para obtener un buen botín? ¿Vivirás peligrosos rescates en alta mar o en lugares inhóspitos? O tal vez, ¿explorarás las regiones en busca de uno de los 8 tesoros legendarios? Sea cual sea tu ambición, las aguas se abren para ti.
¡Que comience tu aventura, grumete!
8 Tesoros es un juego de rol especialmente pensado para la infancia, con reglas sencillas, pensadas para hacer amena la experiencia del rol con lo más peques de la casa y una ambientación cargada de sorpresas, donde el único límite es vuestra imaginación. Descubre los misterios que entrañan las misteriosas regiones de la Gran Dama Azul, enfréntate a los seres mitológicos más extraños mientras luchas por no ser abordado por las temerarias compañías piratas. Luce tus mejores galas y haz frente a los malos ratos que puedas pasar. ¡La recompensa está más cerca de lo que esperas!
Así se presenta este juego de rol creado por David Díaz y Alba Aragón y que nos trae la editorial GDM para iniciar a los más peques de la casa en el fantástico mundo de los juegos de rol poniéndoles en la piel de miembros de una tripulación de un barco para vivir aventuras dejándoles volar su imaginación.
Ficha
- Número de jugadores: de 2 a 5
- Edad Mínima: 5 años
- Interacción: Cooperativo
- Mecánicas: Juego de rol
- Editor: GDM games
- Año: 2020
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¿De qué trata?
8 tesoros es un juego de rol para niños. Con él podrás transformar a los más pequeños de la casa en auténticos grumetes de un barco pirata y hacerles vivir una gran aventura liderada por el Capitán, que será quien les planteará el inicio de una aventura por alguno de los territorios que forman la Gran Dama Azul.
Disfrutarán de diversos retos desde encontrar valiosos tesoros, rescatar animales o personas o evitar el abordaje de otros piratas. Para ello, los jugadores deberán decidir qué hacer en cada ocasión e ir superando cada una de las dificultades para poder salir victoriosos de cada situación.
¿Cómo se juega?
En 8 tesoros, el jugador que llevará la dirección del juego, es decir, el Master, tomará el rol del Capitán y el resto de jugadores serán los grumetes integrantes de la tripulación del barco.
Como todo buen juego de rol, lo primero que se deberá hacer es que cada jugador coja una hoja de personaje. Ésta hoja esta formada por:
- Nombre del grumete
- Lugares visitados
- Botín
- Conocimientos
- Habilidades
- Coco
- Fuerza
- Maña
- Enseres
- Firma
Para empezar, simplemente cada jugador deberá rellenarla poniendo su nombre, su firma y el valor de sus habilidades. Esta hoja se llama cuaderno de bitácora para los grumetes y cuaderno del Capitán para el Master.
Habilidades de personaje
Todos los personajes de la tripulación están valorados según tres habilidades:
- Coco –> Inteligencia, el pensamiento y las ideas que puede tener un personaje. Ayudará a superar toda clase de peligros, así como a salir airosos de diversas situaciones gracias al diálogo y la negociación, evitando la confrontación directa y posibles combates.
- Fuerza –> Estado físico y la musculatura del personaje. Característica vital para el ejercicio físico como correr, nadar, escalar o combatir.
- Maña –> Destreza o la habilidad para hacer acciones en las que la fuerza no lo es todo como por ejemplo reparar objetos, abrir cerraduras, preparar trampas, utilizar herramientas…
Cada una de estas tres habilidades comenzará con un valor inicial diferente. El grumete deberá asignar el valor 2, 1 y – 1 a una de las habilidades siendo obligatorio utilizar los tres valores, uno para cada uno.
Por ejemplo, un jugador podrá tener los siguientes resultados: fuerza –> 2 , maña –> 1, coco –> -1, mientras que otro jugador habrá podido decidir valores muy diferentes como fuerza –> -1 , maña –> 2, coco –> 1. De tal manera que los jugadores podrán decidir entre todos la especialidad que podrá tener cada uno en la aventura.
Aventuras
El objetivo del juego es pasárselo bien y disfrutar de aventuras entre amigos. Para ello, el Capitán deberá realizar una preparación previa y ver las diferentes posibilidades que se ofrecen en la ambientación para ir encaminando la aventura hacia esa dirección.
Los grumetes deberán ir tomando sus propias decisiones, pero es recomendable que el Capitán tenga una hoja de ruta para que la imaginación y la improvisación estén presentes pero con un cierto guión planificado para que la historia pueda ser lo más coherente y creíble posible y hacer que los jugadores se sientan participes y hagan suya la experiencia vivida.
Esta hoja de ruta toma el nombre de “Diario de abordo del Capitán” y en él deberá tener en cuenta las siguientes características:
- Tiempo estimado de la partida
- Tipo de aventura:
- Exploración
- Negocios y comercio
- Rescate
- Búsqueda del tesoro
- Región de navegación
- Desembarcar
- Tipo de travesía
- Principales puntos de aventura
- Desenlaces y recompensas
Tiradas y dificultades
En el juego, en esencia, el Capitán ofrece la historia y los jugadores toman sus decisiones y ejecutan acciones. Y éstas acciones se resuelven con tiradas.
Se utiliza un dado de ocho caras. Con uno es más que suficiente, pero es aconsejable que cada grumete tenga su propio dado. Incluso, se recomienda que pudieran ser de distinto color para que los jugadores puedan lanzarlos a la vez en alguna situación que se pueda dar en el juego y cada uno supiera el resultado de su tirada fácilmente.
El funcionamiento de las tiradas es muy sencillo y clásico en los juegos de rol. Para saber si el jugador ha salido victorioso o no de una situación, deberá lanzar su dado. A éste resultado, deberá aplicarle la bonificación o penalización de la habilidad del personaje que vaya más acorde a la situación y enfrentarlo a la dificultad que el Capitán haya estimado que tiene:
- de 2 a 4 –> Fácil
- de 5 a 6 –> Complicado
- de 7 a 10 –> Difícil
Si el resultado del dado más el modificador de la habilidad es superior a la dificultad anunciada por el Capitán, la tirada habrá tenido éxito y el grumete habrá conseguido su cometido. Si no lo supera, habrá fracasado en el intento y tendrá sus consecuencias.
El todopoderoso 8 y el infame 1
El juego se reserva dos resultados del dado: el 8 y el 1.
Por un lado, si el valor obtenido en el lanzamiento es un 8, siempre será un éxito y la acción habrá salido a la perfección, independientemente de la dificultad y del modificador de la habilidad que tiene el jugador. Por el contrario, si el resultado es un 1, hará descubrir a los jugadores los problemas y las consecuencias negativas de la acción.
Lógicamente, será el Capitán el encargado de explicar las repercusiones de cada una de las tiradas en función del resultado y la dificultad de la acción, creándoles pequeños problemas adicionales en tiradas muy bajas o haciéndoles sentir un verdadero héroe cuando consigan buenos resultados.
El combate
8 tesoros es un juego de rol que, en principio, no tiene contadores de vida o situaciones de combate. En el caso de que se quieran introducir en la partida, porque así lo desean todos los jugadores y se considera que pueden ser útiles, se establece la siguiente regla:
- El grumete lanzará su dado y su resultado deberá enfrentarlo a la tirada del dado del Capitán, quien en ese momento representará el peligro que acecha. El resultado más alto será el ganador.
A este resultado se le pueden aplicar los modificadores oportunos, tanto al jugador como al enemigo. La habilidad aplicada dependerá del utensilio que se utilice:
- Si es un arma cuerpo a cuerpo –> Fuerza
- Arma arrojadiza –> Maña
- Combate dialéctico –> Coco
De esta forma se resolverá fácilmente cualquier situación de combate. Será el Capitán quién decida cómo y en qué medida repercute el éxito o el fracaso de un combate.
Final de partida y recompensas
Por regla general, los juegos de rol no tienen un final determinado y los jugadores podrán continuar con la historia siempre que quieran. Si que tienen un final de misiones que son los que sirven como punto y seguido de sus aventuras. Una vez completada una, con éxito o no, los jugadores podrán continuar jugando un nuevo encargo utilizando los mismos personajes y manteniendo los elementos u objetos que ya poseían.
Cuando se termina una misión, los grumetes deben ser recompensados. Será el Capitán, de nuevo, quién decidirá, al final de cada una de las misiones, qué recompensa merece recibir la tripulación del barco en forma de doblones.
Si la tripulación fracasa, los grumetes verán como la recompensa se reducirá notablemente, teniendo que pagar los desperfectos ocasionados por los errores cometidos. Mientras que, si la tripulación ha llevado la misión con éxito, deberá recibir el buen botín que se merecen.
El dinero podrán invertirlo en comprar diferentes productos: comida, ropa o cualquier elemento que pueda serles útil en futuras aventuras en cualquier puesto de alguna ciudad que visiten.
¿Cuál es nuestra valoración?
8 tesoros es un clásico juego de rol totalmente adaptado y tematizado para que los peques de la casa se inicien en el mundo de este tipo de juegos. El objetivo no es otro que abrir el apetito de la curiosidad, las ganas de descubrir y vivir aventuras y, sobre todo, pasar un buen rato rodeado de los compañeros y amigos de tripulación.
Al tratarse de un juego de rol para niños, el libro está estructurado de tal forma que no solo te enseña las reglas básicas del juego, te explica la ambientación y te aporta material ilustrativo para que puedes entender cómo se juega, sino también dedica una parte de él a que tú, como Master, o en este caso Capitán del barco, sepas manejar y guiar a los jóvenes a desenvolverse por este tipo de juegos. Al final se trata de un juego de iniciación y el que dediquen parte a explicar este tipo de cosas se agradece mucho. Su cometido funciona también en el caso de que fueras un novato ejerciendo de Master. Si en algún momento lo has querido probar, este juego te da la oportunidad de hacerlo en un ambiente propicio para ello.
Todo lo que tiene que ver con la temática y la ambientación está magníficamente bien propuesto para que los chicos y chicas se interesen por su mundo. Obviamente, no podemos iniciar a niños de corta edad en temáticas de espada y brujería, asesinatos, época medieval, demonios o cualquier otro asunto de corte mucho más adulto. No solo porque no encajaría bien, sino porque seguramente no se sentirían tan atraídos. No olvidemos que, una de las características más importantes para que los jugadores quieran emprender una aventura en un juego de rol, sin duda, es que les llame mucho la atención ser participes de un mundo que les gusta. En este caso, aventuras marinas, travesías, barcos piratas, búsquedas de tesoro… son perfectos elementos embaucadores para su rango de edad.
En 8 tesoros se utiliza un dado de 8 caras. Se podría jugar con uno perfectamente, pero el propio juego te recomienda que cada jugador tenga el suyo y que incluso fueran de diferentes colores. Esto permitiría realizar acciones en conjunto y lanzar los dados simultáneamente y que cada uno supiera su resultado. No es más que una opción útil, pero si se quiere enseñar a compartir, con uno se puede jugar sin problemas. Es más, el libro te proporciona una hoja en la que si no tuvieras un dado a mano, pudieras utilizarla para señalar un número al azar sobre el papel.
La mecánica de la ejecución de acciones es lo suficientemente sencilla cómo para que sea muy fácil de entender cómo se desarrolla. Utiliza la fórmula general de los juegos de rol en el que al resultado de la tirada le aplicas los modificadores y lo enfrentas a una dificultad. Si el resultado es mayor, se consigue lo que se pretendía. Si por el contrario, es menor, no se consigue. Así de sencillo.
La clave en este juego es que tiene toda la esencia de un juego de rol pero simplificado. Es decir, la tirada solo depende de un dado y el modificador depende solo del valor que tiene asignada la habilidad que se ajusta más a la acción que quieren realizar. Estos valores pueden ser un +2, +1 o -1 y las habilidades fuerza, maña y coco. Por último, la dificultad, que la elige el Capitán, solo es una escala del 0 al 10. Como vemos, no hay tablas complicadas, no hay decenas de modificadores, ni subidas de nivel que alteren las habilidades, ni otro tipo de circunstancias que dificulten la fórmula. Perfecto para niños y para iniciarse.
Además, nos ha gustado mucho la idea de que no solo los personajes tienen bonificadores en sus habilidades, sino también una penalización, ese -1 que tienen que atribuírselo a uno de sus atributos. Se entiende que el objetivo es que los jóvenes jugadores aprendan el valor de que no todo se puede conseguir, no todo es bueno y que deben aprender a disfrutar y sobrellevar la frustración. Es cierto que, si el juego tuviera más profundidad, y de alguna forma se pudiera revertir ese -1, también podría enseñarles a que con trabajo y esfuerzo se pueden mejorar las habilidades en la vida. Pero, a nuestro parecer, gracias a 8 tesoros, los adultos y especialmente los padres tienen una muy buena fuente de comunicación e interacción con sus hijos para enseñarles importantes valores de la vida.
Hay que tener en cuenta que el combate es un elemento opcional en este juego. Si se quiere se puede introducir, utilizando la misma fórmula sencilla que con el resto de tiradas. La única diferencia es que, en lugar de enfrentarlo a una dificultad, se enfrenta al resultado de la tirada del Capitán que hará las veces de personaje no jugador. Ambos aplicarán sus modificadores de habilidad correspondientes y quién tenga el resultado más alto ganará. No hay puntos de vida, no hay muerte… simplemente el Capitán deberá adaptar qué es lo que ocurre en estos casos. No hay que olvidar que es un juego para niños.
En este sentido, el juego te ofrece todo para empezar, pero si eres un Master avanzado y los jugadores van cogiendo práctica, en cualquier momento podrás ir añadiéndole más capas de profundidad al juego que permitan que no solo se quede en un juego para iniciarse, sino que se pueda seguir disfrutando con la experiencia obtenida. Por ejemplo, permitir a los jugadores que puedan comprarse diferentes objetos que alteren alguna de sus habilidades, utilizar tiradas algo más complejas o incluso utilizar los puntos de experiencia y subidas de nivel para que puedan sentir la evolución de los personajes. Todo depende de las ganas, el ánimo y la práctica de los jugadores pero éstas que son capas que se pueden añadir para darle una vida útil más larga.
Como decimos, el juego está muy bien tematizado y orientado a que los chavales tengan una experiencia agradable. De hecho, el libro dedica varias páginas a la ambientación, con mapas, personajes, ilustraciones, y además incluyen diez aventuras predefinidas para que el Capitán pueda utilizarlas en cualquier momento y le permitan adquirir la experiencia de crear nuevas aventuras o incorporar elementos a las suyas propias. Completas, complementarias y divertidas. Siempre es de agradecer que los juegos de rol incluyan este tipo de aventuras para captar la esencia y el enfoque que los autores quieren darle.
En definitiva, con 8 tesoros nos encontramos ante un sencillo juego de rol, divertido y muy inmersivo, enfocado para iniciar a los niños en este tipo de juegos. Son tres habilidades las que tiene cada personaje y a las que hay que atribuir simplemente tres valores. Un dado de 8 caras, un rango de dificultad que va del 0 al 10 y un sinfín de aventuras posibles. Es decir, tiene todo lo esencial para que los más jóvenes de la casa puedan disfrutar de una experiencia emocionante y conozcan qué es un juego de rol y cómo se juega.