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Magic Maze on Mars

Robots especializados están construyendo cúpulas habitacionales en la superficie de Marte para albergar a los futuros colonos. Para ello, utilizan pistas magnéticas para propulsar vacas, plátanos y cristales a gran velocidad.

Magic Maze on Mars es un juego cooperativo, mayormente silencioso, simultáneo, en tiempo real y ¡realmente original!

Lo que hace que este juego sea único es que sólo el jugador al que se le permite mover recursos en la pistas verdes (por ejemplo) puede hacerlo. Por lo tanto, le toca a él saber cuándo es el momento adecuado para actuar, ya que los otros jugadores sólo pueden mirarlo fijamente y colocar el peón de “¡haz algo!” delante de él, ¡con la esperanza de que reaccione! Los jugadores tendrán que coordinarse para mover los recursos, construir las cúpulas y poblarlas con los colonos.

Así se presenta Magic Maze on Mars, un juego creado por Hasper Lapp e ilustrado por Gyom que nos trae la editorial 2tomatoes. No se trata de una expansión de Magic Maze sino de un juego completo e independiente que nos ofrece una nueva experiencia.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 21 losetas de Marte
  • 6 losetas de puente
  • 1 tablero de almacén
  • 3 losetas comodín
  • 4 losetas de reloj de arena
  • 1 reloj de arena
  • 6 losetas de acciones
  • 1 tablero de comunicaciones
  • 1 peón de haz algo
  • 5 meeples de colono
  • 2 meeples de babosa espacial
  • 10 meeples de residuo
  • 12 meeples de recurso (2 de plátano, 2 de viga metálica, 2 de hoja, 2 de vaca, 2 de mineral y 2 de cristal)
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Orgullosos terrícolas han iniciado la colonización en Marte. Modestamente instalados en una estación orbital, estos colonos esperan que los robots enviados al suelo marciano completen la construcción de cúpulas habitacionales. Para ello, estas máquinas extraen, fabrican y mueven constantemente los recursos necesarios enviándolos por pistas magnéticas.

Magic Maze on Mars es un juego cooperativo en tiempo real y con comunicación limitada, donde los jugadores representan a éstos robots y en el que cada jugador solo puede realizar unas acciones determinadas para controlarlos. Trabajar rápido es esencial porque allí arriba las reservas de oxígeno de los colonos se agotan rápidamente y su supervivencia depende únicamente del trabajo realizado en Marte por los robots.

¿Cómo se juega?

Concepto y objetivo

Los jugadores deben colaborar, jugando de forma simultánea, para transportar los recursos necesarios al lugar correspondiente para crear las cúpulas de supervivencia que necesitarán los colonos cuando lleguen a Marte. Si además consiguen que los astronautas lleguen a dichas cúpulas, habrán ganado la partida. El mayor problema es que lo tendrán que conseguir en un plazo determinado, marcado por un reloj de arena, ya que si se les agota el tiempo, los colonos se quedarán sin aire y por tanto, los jugadores perderán.

Al igual que ya lo hacia el Magic Maze original, el manual de instrucciones está diseñado para explicar el juego por módulos con el objetivo de que los jugadores vayan aprendiendo las reglas poco a poco. Es decir, en el primer módulo, se explica lo básico para poder entender los movimientos y acciones más elementales del juego para familiarizarte con él. A medida que se va avanzando por los diferentes módulos, el juego va introduciendo pequeñas nuevas reglas y conceptos hasta llegar al último donde todo quedará explicado.

Preparación

Independientemente del módulo que se utilice, Magic Maze on Mars empieza siempre de la misma forma:

Se coloca la loseta inicial de Marte en el centro de la mesa y se reparte a cada jugador, al azar, una loseta de acciones. Ésta loseta dependerá del número de jugadores y determinará qué acciones podrá realizar cada jugador durante la partida.

Por otro lado, se debe poner al alcance de todos los jugadores:

  • El reloj de arena.
  • El tablero de almacén.
  • Los 12 meeples de recursos.

Además, y también al alcance de todos, se deben colocar los siguientes elementos pero en las cantidades específicas que indique el módulo de reglas al que queramos jugar.

  • Las losetas de Marte y los puentes.
  • Los meeples de residuo, de babosa y de colono.
  • El peón de “haz algo”.
  • Los tableros de comunicación y almacén (con las losetas de reloj de arena, de cúpulas y de comodines).

Desarrollo

En este juego no existen los turnos y todos los jugadores jugarán a la vez y podrán hacer todos los movimientos que quieran dentro de sus opciones. Éstas vienen determinadas por la loseta de acciones que han recibido y les indica dos cosas: los recursos que puede crear o canjear y las pistas por las que pueden mover dichos recursos.

Por ejemplo, el jugador que tenga en su loseta de acciones el color verde, podrá crear el recurso verde (una hoja) y podrá mover cualquier recurso por las pistas verdes que haya en Marte.

Módulo I

Crear recursos

Para crear un recurso, el jugador que lo pueda hacer, simplemente debe coger el recurso apropiado y colocarlo en la fábrica correspondiente teniendo en cuenta los siguientes requisitos:

  • Debe estar descubierta la loseta de Marte que contenga la fábrica correspondiente.
  • El recurso debe estar disponible en la reserva.
  • Se colocará en la casilla semicircular de la fábrica.
  • No debe haber ninguna otra ficha en dicha casilla.

Si alguno de estos requisitos no se cumple, no se podrá crear el recurso.

Mover recursos

Para mover por Marte los recursos, los colonos, etc… simplemente el jugador que tenga en su loseta de acciones el color correspondiente al color de la pista por la que se quiera transportar, coge dicho recurso de una esquina de la pista y lo transporta a la otra esquina. Las únicas limitaciones para hacer esta acción son que no puede haber más de una ficha en una misma casilla y que no se puede parar en mitad de la pista. Además, se aconseja a los jugadores que estos movimientos los hagan realmente sobre el tablero para que el resto de jugadores entiendan fácilmente qué movimientos se están produciendo.

Construcción de nuevas losetas

Cuando se quieren explorar más zonas de Marte que aún no se encuentran disponibles sobre el tablero, lo que los jugadores deben hacer es llevar el recurso apropiado a una de las casillas de un extremo del tablero. El jugador que tenga el color correspondiente en su loseta de acciones, podrá canjear dicho recurso por una nueva loseta de Marte. Esta loseta, se conectará inmediatamente con la casilla de la que se acaba de retirar el recurso y se colocará de tal forma que sea la casilla de la flecha de la nueva loseta la que conecte con la loseta existente.

El tiempo

Nada más comenzar la partida, se debe poner en marcha el reloj de arena. Es muy importante vigilar el tiempo ya que, si en algún momento se agota, los jugadores habrán perdido.

Repartidas por el tablero, se encuentran varias casillas de “reloj”. Si un recurso, no importa cual, llega a una de estas casillas, el jugador correspondiente podrá canjear dicho recurso para darle la vuelta inmediatamente al reloj de arena, independientemente del tiempo que le quedara.

Construcción de cúpulas

Las cúpulas son las residencias que debemos construir para que puedan sobrevivir los colonos. Algunas losetas de Marte contienen el dibujo de dichas cúpulas e indican qué recursos hay que transportar hasta ellas para poder construirlas. Una vez estén todos los recursos necesarios, cualquier jugador puede canjear dichos recursos por la ficha de cúpula que deberá colocar en el lugar del dibujo.

Los colonos

Una vez construidas las cúpulas necesarias, llegan los colonos a Marte. Ahora, el objetivo de los jugadores es conseguir llevarlos desde la casilla donde está dibujado el cohete, hasta ellas. Un colono por cúpula. Estos movimientos se hacen de la misma forma que si fuera un recurso cualquiera, es decir, los colonos podrán ser movidos por las pistas de los colores por los jugadores que tengan las acciones correspondientes a dicho color. Si lo consiguen antes de que se agote el tiempo, habrán ganado la partida.

Módulo II

Se aplican las mismas normas que en el módulo I y se añaden los siguientes elementos a tener en cuenta:

  • El peón de “haz algo” y el tablero de comunicaciones.
  • Los puentes.
  • Losetas de comodín.
Comunicación

A partir de ahora, los jugadores tendrán muy limitada la comunicación, concretamente, queda prohibido:

  • Hablar.
  • Señalar algo.
  • Emitir señales.
  • Hacer ruido.

Si está permitido:

  • Mirar fijamente a otro jugador.
  • Coger el peón de “haz algo” y colocarlo frente a un jugador.
  • Utilizar el tablero de comunicaciones. En este tablero se puede colocar el peón rojo de “haz algo” encima de cualquiera de los iconos indicando al resto de jugadores que se debe hacer algo con respecto a esa acción.
  • Utilizar losetas de comodín.
Los puentes

A partir de este módulo, existen losetas de Marte que contienen pistas que no están construidas y se deben fabricar puentes. Para ello, hay que llevar un recurso a uno de los extremos del puente sin construir y el jugador que tenga la acción correspondiente al color de dicho recurso, podrá canjearlo por un puente del mismo color y colocarlo en la loseta.

Losetas comodín

Estas losetas están divididas en dos posibles acciones:

  • Acción de comunicar.
  • Acción de transmutar.

La primera consiste en que, si el jugador que descartó la loseta indica que ha utilizado la acción de comunicar, ahora todos los jugadores pueden comunicarse todo lo que quieran hasta que un jugador realice una acción. Hay que tener el cuenta que el reloj sigue corriendo mientras tanto.

La segunda, por el contrario, permite al jugador intercambiar cualquier recurso en una loseta de Marte con un recurso de la reserva cuyo color esté presente en su loseta de acción.

Módulo III

Se aplican las mismas reglas que para el módulo I y el módulo II y se tienen en cuenta los siguientes elementos:

  • Meeples de residuo.
  • Casillas de tubería.
Residuos

A partir de este momento, a la reserva se le añaden los meeples de residuo. Estos aparecerán en el momento en el que se explore una nueva loseta de Marte y en la casilla de la flecha aparece el icono correspondiente. En ese momento, se deberán colocar meeples de residuo en todas las casillas de este tipo. En el caso de que haya un recurso en alguna de estas casillas, se quitará del tablero y se llevará a la reserva. Por el contrario, si hay otro residuo, el nuevo se colocará en una casilla adyacente.

El objetivo fundamental de estos residuos es estorbar, es decir, no valen para nada más que para limitar los movimientos del resto de recursos o colonos cuando quieran moverse por el tablero ya que no podrán compartir nunca la misma casilla. Se mueven por las pistas de la misma forma que el resto de elementos.

Tuberías

Algunas casillas tendrán el icono de una tubería. Éstas sirven para teletransportar cualquier recurso, colono o incluso residuo a otra casilla de tubería que esté en otra parte del tablero.

Módulo IV

Se tienen en cuenta todas las normas que aplican a los módulos I, II y III y se añaden las babosas.

Éstas aparecerán en el juego cuando se explora una nueva loseta de Marte y en la casilla de la flecha aparece el dibujo de la babosa espacial. En ese momento se deberá colocar un meeple de babosa en la casilla correspondiente.

Las babosas, que no podrán utilizar las tuberías, se mueven por las pistas exactamente igual que el resto de elementos, excepto que solo se pueden mover para comer un recurso o un residuo en una casilla adyacente, que se llevará a la reserva. Este movimiento es opcional no siendo obligatorio.

Módulo V

En este último módulo, se añaden simplemente las pistas unidireccionales que, como su propio nombre indica, son pistas en las que viene indicado con una flecha la única dirección que pueden tomar los recursos, colonos o residuos. En cambio, las babosas omiten esta norma.

Aumentar la dificultad

Una vez que los jugadores han aprendido a jugar con todos los elementos que se han explicado en los cinco módulos, deben saber que hay otras 8 losetas más que añaden mayor dificultad al juego. Por tanto, poco a poco, los jugadores podrán ir añadiendo éstas nuevas losetas hasta que encuentren el nivel adecuado para su grupo o para presentarles un desafío mayor.

Además, el juego propone otra norma para expertos en donde cada vez que se de la vuelta al reloj de arena, los jugadores intercambiarán sus losetas de acciones teniendo así que adaptarse a sus nuevas posibilidades.

Fin de la partida

La partida se puede terminar de dos formas:

  • Los jugadores han conseguido construir las cúpulas y llevar a los colonos hasta ellas antes de que finalice el tiempo. Habrán ganado.
  • El tiempo se ha terminado antes de conseguirlo. Entonces habrán perdido.

¿Cuál es nuestra valoración?

En Magic Maze on Mars nos encontramos ante un juego que ha sabido trasladar y combinar muchos de los conceptos básicos y conocidos del Magic Maze original, con ciertos cambios tanto en la temática como en sus mecánicas que le sientan muy bien, ofreciendo a los jugadores unas sensaciones diferentes a la hora de jugar.

Si recordamos bien, en Magic Maze (aquí su reseña), el objetivo de los jugadores era guiar a unos personajes del mundo rolero por un centro comercial para robar las armas que necesitan en sus aventuras y escapar sin ser atrapados. Esto se conseguía a través de unas mecánicas en donde cada jugador tenía una loseta de acciones con unas flechas que le permitían mover a los personajes por el tablero solo en la dirección que indicase dicha flecha.

En Magic Maze on Mars, en cambio, la temática ha cambiado radicalmente. Lo podemos comprobar nada más ver la caja. Ahora es completamente negra, representando al espacio, y con el planeta Marte como protagonista de la ilustración de la portada, en donde vemos a un robot trabajando a destajo.

Aprovechamos para decir que los componentes están a la altura y son de buena calidad. Compuesto fundamentalmente por grandes losetas cuadradas, que representarán el suelo marciano, un reloj de arena, diferentes losetas de acciones y tableros de comunicación para los jugadores y por último, los diferentes recursos, colonos, basura espacial y babosas, que serán los protagonistas del juego.

Como decíamos, gracias a la portada, nos damos cuenta de que ahora la acción se traslada a nuestro planeta vecino, Marte, el cual estamos empezando a colonizar para que la humanidad pueda habitarlo. En esta magnífica ambientación de ciencia ficción, los jugadores representamos a una serie de robots que deben construir las cápsulas de habitabilidad para que puedan vivir los colonos sin riesgos.

Pero, ¿Cómo lo hacemos? Pues es aquí donde vienen los cambios más importantes en las mecánicas. Ahora deberemos extraer y mover diferentes tipos de recursos por las distintas pistas magnéticas de colores que hay por el tablero con el objetivo de llevarlos a las zonas donde se deben construir las casas de los colonos. Una vez que se construyen, debemos llevar a los colonos por las mismas pistas hasta ellas antes de que se les agote el oxígeno. El cambio fundamentalmente radica en que las losetas de acciones que ahora tienen los jugadores, tienen colores y no flechas. Es decir, los jugadores podrán extraer recursos del color que le indique su loseta y mover los recursos por las pistas de los colores que le muestran sus acciones.

En esencia, con esta versión del juego, los jugadores producirán recursos en las fábricas, los moverán a lo largo de pistas magnéticas codificadas por colores, explorarán el suelo del planeta, construirán cúpulas que requieran unos recursos específicos, y luego deberán guiar a un colono a cada cúpula.

Está variación en la forma de jugar nos ha parecido tremendamente inteligente. No solo porque aporta frescura y variabilidad, sino porque hemos comprobado que los jugadores se sienten un poco mas cómodos con su orientación espacial. No decimos que sea más fácil, sino que la codificación de acciones por colores en lugar de direcciones, ayuda a los jugadores a que se sienten más ubicados desde un primer momento y facilite mucho las cosas cuando te enfrentas al juego por primera vez.

Otros elementos diferentes que tenemos ahora son los distintos tipos de recursos. Por un lado, tenemos aquellos que necesitamos para construir las cúpulas, pero que también nos sirven para explorar Marte u otras utilidades “buenas”. También tenemos a los colonos que serán los meeples que tendremos que hacer llegar a sus cúpulas, una vez estén construidas. Pero por otro lado, nos encontramos con los recursos “malos”. Primero, los residuos, que están ahí claramente para molestar e impedir los movimientos fluidos por las pistas. Y segundo, las babosas, que no solo molestan, sino que para poder moverlas necesitamos que se coman alguno de nuestros recursos. Sin duda, son dos elementos que hay que tener muy en cuenta y que van añadiendo dificultad al juego.

Otro de los elementos novedosos, y que de igual forma añaden dificultad al juego, son los puentes. Existen ciertas losetas de suelo de Marte que no tienen pistas y debemos construirlas. No deja de ser un intercambio de un recurso de un color que ha llegado al extremo de un puente para poder convertirlo en una pista de dicho color. Pero hay que tener claro qué jugador, qué recurso y qué color queremos y necesitamos para poder crear un puente útil.

Todos estos elementos, como decimos, son los que van complicando el juego a medida que se avanza por los distintos módulos que presenta el juego, que al igual que el original, está diseñado para que aprendas poco a poco todas las reglas del juego. Sistema, sin duda, muy bien implementado y tremendamente eficaz. Si los jugadores que juegan por primera vez tuvieran que enfrentarse a tantas opciones desde el principio, estarían claramente abrumados y podrían llegar a frustrarse. Al presentarse las instrucciones de esta forma, la curva de aprendizaje se hace perfecta y asimilar los conceptos se hace de una forma muy orgánica, casi sin darte cuenta.

Por el contrario, y como no podía ser de otra manera, el juego ha mantenido dos de sus mecánicas insignia. La comunicación y el tiempo. Al igual que en el juego original, tendremos que hacer todo sin hablar. Podremos hacerlo a través del famoso peón rojo. Sin embargo, ahora en lugar de colocarlo delante de un jugador, lo colocaremos en un tablero de comunicaciones que tiene diferentes zonas para representar el tipo de acción que crees que se debería realizar.

Solo estará permitida la comunicación antes de que empiece la partida o cuando al reloj de arena se le haya dado la vuelta y sin que nadie haga ninguna acción mientras el tiempo sigue corriendo. Y si, efectivamente, el reloj de arena es el que vuelve a repetir y dar emoción a las partidas. Los jugadores ganan juntos cuando cada colono alcanza una cúpula dentro del límite de tiempo. Por el contrario, si en algún momento de la partida el tiempo se agota, los colonos habrán muerto por falta de oxígeno.

Obviamente, siguen existiendo las casillas donde se le puede dar la vuelta a este reloj, pero al igual que ocurría en el Magic Maze original, debemos ser muy astutos para saber cuál es el momento más adecuado para hacerlo ya que puede llegar a ser vital para la supervivencia de nuestros astronautas.

Como vemos, las mecánicas de Magic Maze on Mars son relativamente parecidas a su antecesor pero con unas modificaciones lo suficientemente profundas para notar un cambio en la jugabilidad.

Ahora hablemos de su escalabilidad. El juego va de 1-6 jugadores, es decir, tiene modo solitario. Este modo, además, tiene dos dificultades diferentes. En la fácil, tendrás que coger las losetas de acción para dos jugadores y en la difícil, las losetas para seis jugadores. Tendrás que tener un cronómetro y colocar el peón rojo de “haz algo” en una de las losetas. La partida comienza y solo podrás realizar las acciones que te permita dicha loseta e ir cambiado el peón de loseta en loseta cada 10 segundos. Lógicamente, cuantas más losetas tengas, menos acciones podrás hacer cada vez que el peón este en una. Sin duda, un modo emocionante pero de bastante dificultad.

Con respecto a la variante normal, que va de 2 a 6 jugadores, decir que funciona bien a cualquier número de ellos. Obviamente, cuantos menos jugadores, más acciones podrá hacer cada uno de ellos y mayor control podremos tener sobre lo que hacemos, pero también muchas más pistas y recursos de las que estar pendientes. Lo contrario ocurre al jugar a su máximo. Tendremos menos posibilidades de actuar sobre el tablero y podremos centrarnos más en las cosas que si que podemos hacer pero tendremos que depender mucho más del resto de los compañeros. Por tanto, independientemente del número de jugadores, el juego presenta un equilibrio entre el control y los factores a tener en cuenta muy agradable e interesante.

Por último nos hemos dejado una de las características más importantes del juego, su rejugabilidad. Una vez que ya hemos jugado a todos los módulos y sabemos perfectamente todas las reglas, empiezan las partidas completas y totalmente aleatorias que otorgan al juego una rejugabilidad infinita. Especialmente y sin ir más lejos, por la exploración. Sacar las diferentes losetas de Marte es totalmente azaroso y condiciona completamente el devenir del juego, ya que influye en los caminos que cada uno de los jugadores puede controlar, los recursos que se necesitan para una u otra cosa y genera situaciones diferentes al resto de partidas.

Además, el juego proporciona una serie de elementos para hacerlo aún más difícil. Por un lado, las losetas especiales, marcadas con una X, que son más complejas y que el juego recomienda introducirlas poco a poco en las partidas y, por otro lado, la posibilidad de intercambiar las losetas de acción de los jugadores en el momento en el que se da la vuelta al reloj de arena, haciendo que las acciones que tenían interiorizadas los jugadores en esa partida cambien totalmente y tengan que volver a adaptarse rápidamente a las nuevas.

Como conclusión, queremos decir que con Magic Maze on Mars estamos ante un juego totalmente cooperativo en el que la comunicación entre jugadores está limitada, lo que hace que las partidas sean muy emocionantes y desafiantes. Si disfrutaste con Magic Maze, con este lo vas a gozar más, ya que consideramos que los pequeños retoques que ha recibido la jugabilidad de sus mecánicas lo hacen aún mejor.

Si no lo conoces y quieres un reto divertido colaborando con tus amigos y ayudando a la humanidad a colonizar Marte, no tengas dudas de que con Magic Maze on Mars vas a acertar.

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  • Juego independiente y cooperativo en tiempo real
  • Basado en el superventas Magic Maze
  • Todas las reglas se explican en cinco módulos
  • Juego familiar a partir de 8 años
  • Duración del juego: 3-15 minutos
  • Número de jugadores: 1-6

Última actualización el 2024-07-16 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

2 comentarios

    • Alfonso Vazquez

      Hola Felipe,

      La verdad es que los dos son relativamente parecidos y cualquiera de ellos lo vas a disfrutar. Es cierto que la temática puede ayudar mucho a decidirte, en función de si prefieres una ambientación espacial en marte o bien una ambientación rolera medieval. La otra gran diferencia se encuentra en que uno utiliza la dirección para saber quién puede o no mover a los personajes y el otro utiliza los colores.

      Nosotros hemos disfrutado mucho los dos, pero por afinación personal, me quedo con Magic Maze On Mars.

      Un saludo y gracias por comentar

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