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Not Alone

Es el siglo 25, eres miembro del naufragio de una expedición intergaláctica al misterioso planeta llamado Artemia.

Mientras esperas a la nave de rescate, empiezas a explorar el planeta, pero una entidad alienígena capta tu olor y empieza a cazarte. ¡No estás solo! ¿Sobrevivirás a los peligros de Artemia?

Así se presenta Not Alone, un juego asimétrico que nos trae la editorial GDM y que ha sido creado por Ghislain Masson e ilustrado por Sebastien Caiveau y que nos pone, a unos jugadores, en la piel de unos supervivientes de un naufragio en un exoplaneta y a otro jugador, en el rol de una criatura que vive en él.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero
  • 90 cartas 
    • 55 de lugar
    • 20 de caza
    • 15  de supervivencia
  • 20 contadores 
    • 1 de asimilación
    • 1 de rescate
    • 18 de voluntad
  • 1 marcador inicial
  • 3 fichas de caza
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Not Alone es un juego de cartas asimétrico en el que un jugador (la criatura) juega contra el resto (las presas).

Los jugadores que representan a las presas deberán explorar Artemia usando cartas de lugar y cartas de supervivencia con el objetivo de evitar, confundir y distraer a la criatura hasta que llegue la ayuda.

Por el contrario, el jugador que hace de criatura, tendrá que acechar y perseguir a los supervivientes del naufragio jugando cartas de caza y cartas de poderes de Artemia con el objetivo de desgastar y asimilarles en el planeta para siempre.

¿Cómo se juega?

Conceptos básicos

Cartas de localización

El planeta Artemia está formado por 10 cartas de localización que se colocan adyacentes entre sí en dos filas diferenciadas. Cada una de estas cartas tiene un:

  • Número
  • Nombre
  • Poder (que podrá ser activado por las presas).

Cada presa empieza la partida con las 5 cartas básicas (numeradas del 1 al 5) pero podrá explorar nuevos lugares durante la partida (numeradas del 6 al 10).

Cartas de caza

Estas cartas ayudan a la criatura a asimilar a sus presas. Cada una de ellas tiene un poder que puede ser activado por la criatura en la fase del turno que indique la propia carta y solo podrá jugar una por turno salvo que se indique lo contrario.

En algunas cartas aparece el símbolo de Objetivo o Artemia.

  • Objetivo: La criatura debe colocar la ficha correspondiente en uno de los 10 lugares del planeta para utilizar el efecto de la carta de caza.
  • Artemia: La criatura pone la ficha de Artemia en uno de los 10 lugares del planeta para utilizar los efectos de Artemia.

Cartas de supervivencia

Las cartas de supervivencia aumentan las posibilidades de resistir de las presas hasta que llegue la misión de rescate. Cada una de ellas tiene un poder que puede ser activado por una presa en la fase del turno que indique la carta y una vez que se realice su acción deben ser descartadas.

Preparación

  1. El jugador que juega el papel de la criatura coloca el tablero en el centro de la mesa por el lado que elija y coloca los marcadores de rescate y asimilación en el lugar correspondiente, dependiendo del número de jugadores.
  2. Se colocan en orden ascendente y en dos columnas de cinco cartas cada una las cartas de lugar que forman el planeta.
  3. Se coloca el marcador al lado de la carta de la playa (5).
  4. Se crea una reserva de las cartas de lugar numeradas del 6 al 10. Se colocan bocarriba y dependiendo del número de jugadores se colocan más o menos de cada una de ellas.
  5. Se barajan, por separado, los mazos de cartas de supervivencia y de caza y se dejan boca abajo.
  6. La criatura coge sus tres fichas de caza y roba tres cartas de caza.
  7. Cada presa coge tres contadores de voluntad, una carta de cada lugar numeradas del 1 al 5 y roba una carta de supervivencia.

Desarrollo del juego

La partida se desarrolla en un indeterminado número de rondas hasta que alguno de los dos bandos alcance la victoria.

Cada ronda está dividida en 4 fases bien diferenciadas y que hay que realizar en orden.

Antes de jugar la primera fase, cada presa podrá elegir una de las dos siguientes opciones:

  • Resistir: El jugador pierde un contador de voluntad para obtener dos cartas de su descarte a elección o pierde dos contadores para obtener cuatro cartas.
  • Rendirse: El jugador recupera todos sus contadores de voluntad y recoge todas sus cartas de lugar descartadas. La parte negativa de rendirse es que el medidor de asimilación de la criatura avanza una posición en el tablero.

Fase 1: Exploración

En esta fase, los jugadores que son presas deben elegir obligatoriamente una carta de lugar que tengan en la mano y ponerla delante de ellos boca abajo. Esa carta indicará hacia donde se dirige su personaje.

Está permitido hablar en voz alta y no es necesario decir la verdad.

Fase 2: Caza

El jugador que tiene el papel de la criatura debe elegir un lugar del planeta donde dirigirse para encontrar a sus presas y coloca allí la ficha de criatura.

Si en esta fase, la criatura juega una de las cartas de caza que tiene en su mano y contiene el símbolo de Objetivo o el símbolo de Artemia, deberá colocar la ficha correspondiente en el lugar que decida.

Además, si el marcador de rescate se encuentre en una casilla con el símbolo de Artemia, podrá colocar la ficha directamente sobre la carta que elija.

Fase 3: Cálculo

En esta fase, las presas revelan simultáneamente la carta de lugar jugada.

Por orden de turno, las presas pueden encontrarse con alguna de las siguientes circunstancias en el lugar elegido:

  • No hay ninguna ficha de la criatura: El jugador puede usar el poder correspondiente del lugar o puede recuperar una carta de su pila de descartes a su elección.
  • Se encuentra la ficha de Objetivo: El jugador sufre los efectos de la carta de caza jugada por la criatura. Una vez sufridos, la presa puede usar el poder del lugar o recuperar una carta de su pila de descartes en el caso de que la carta de caza no indique lo contrario.
  • Se encuentra la ficha de Artemia: En este caso, el jugador debe descartarse de una carta de lugar de su mano y no podrá ni utilizar el poder del lugar escogido ni recuperar una carta del descarte.
  • Se encuentra la ficha de la criatura: El jugador perderá un contador de voluntad de su reserva, no podrá usar el poder del lugar ni recuperar ninguna carta de su descarte. Además, independientemente del número de presas cazadas en dicho lugar, se avanza el contador de asimilación una posición.

Si en esta fase, alguna de las presas pierde su tercer contador de voluntad, también se debe avanzar el contador de asimilación una posición. El jugador recupera todas sus cartas del descarte y tres contadores nuevos de voluntad.

Fase 4: Fin de turno

  • Las presas descartan la carta de lugar jugada boca arriba.
  • La criatura recupera sus fichas de caza y roba hasta tener tres cartas de caza en la mano.
  • Se avanza el contador de rescate una posición.

Una vez finalizada la fase 4, si ninguno de los contadores del tablero ha llegado a su posición final, dará comienzo una nueva ronda.

Fin de la partida

  • La criatura gana inmediatamente si el contador de asimilación llega primero al espacio de victoria. Con su voluntad minada, todas las presas han sido asimiladas. Ahora forman parte del planeta.
  • Las presas ganan inmediatamente si el contador de rescate llega primero al espacio de victoria. Llega una misión de rescate para sacar a los supervivientes del planeta hostil.

¿Cuál es nuestra valoración?

Not Alone es un juego de mesa asimétrico muy emocionante y tenso. Estas dos características las consigue, sin duda, gracias a la gran ambientación que se ha logrado y con una temática futurística que le sienta de forma excepcional.

Nada más ver la caja nos quedamos cautivados. Una caja relativamente pequeña pero en la que, en la ilustración de la portada, nos encontramos con unos grandes e inquietantes ojos amarillos de un rostro de una criatura desconocida que mira atentamente como llega una nave a la atmósfera de su planeta. Una declaración de intenciones en toda regla y que te produce un cosquilleo escalofriante por el cuerpo.

Una vez que abrimos la caja, nos encontramos sobre todo con diferentes tipos de cartas. Por un lado, las de localización, con unas ilustraciones muy exóticas y tematizadas y que son las que estaremos viendo durante toda la partida ya que serán las que conformarán nuestro “tablero” de juego. Un arte chulo, con ciertos toques de películas futurísticas de ciencia ficción un tanto vintage y que representan bien los diferentes lugares que podríamos encontrarnos en un planeta inhóspito. Por el otro lado, tenemos las cartas de caza y supervivencia que no son tan bonitas estéticamente, pero si que son completamente funcionales. Obviamente, en este caso, nos encontramos ante un juego que tiene cierta dependencia del idioma ya que en las propias cartas viene la explicación de la acción que hace cada una de ellas.

El resto de componentes lo forman, tanto el tablerillo, que hace la función de marcador de la partida, como las diferentes fichas o marcadores. Todos ellos sencillos pero de buena calidad. Mención especial, quizás, para las tres fichas grandes que utiliza la criatura. Al principio, puede parecer que desentonan un poco con la estética general, pero enseguida nos vamos a dar cuenta de que el tamaño, el material y la forma no están hechas de casualidad. Obviamente son fichas que recuerdan mucho a los tokens que se usan para jugar al póker y en cuanto juguemos una partida y entendamos cómo se juega, nos daremos cuenta que pegan totalmente con la mecánica del juego.

Not Alone es un juego con unas reglas y mecánicas bastante sencillas y rápidas de explicar. En román paladino, se trata de un juego de caza entre el ratón y el gato. En este caso, nos encontramos ante un juego asimétrico en el que los jugadores representarán a un grupo de supervivientes que llegan a un planeta desconocido y se dan cuenta que no están solos, sino que existe una criatura misteriosa que les está dando caza poco a poco y que será representada por otro jugador.

Gracias a esta ambientación, se consigue que el juego sea muy tenso y tendrá a todos los jugadores atentos y temerosos a la hora de realizar sus movimientos por el planeta y muy expectantes por lo que pueda hacer la criatura. Lo bueno es que, además, el juego se divide en rondas que son divididas a su vez en sencillas fases cíclicas y bien diferenciadas que permiten el perfecto seguimiento de todo lo que va ocurriendo.

Como se trata de un juego asimétrico, tenemos que tener claro que existen dos bandos. Por un lado las presas y por otro lado la criatura. Los jugadores que juegan como presas tienen que tener muy claro dos conceptos muy importantes si quieren llegar a sobrevivir: la cooperación y la comunicación.

El primero es sencillo de entender. Las presas ganan o pierden todas a la vez, es decir, si alguno de los supervivientes consigue aguantar hasta la ronda donde viene la nave de rescate y consigue escaparse, la criatura pierde y por tanto las presas ganan. Y obviamente, por el contrario, si la criatura consigue darles caza y asimilar a todos los jugadores antes de que llegue la nave de salvamento, la criatura habrá ganado. Aunque esto parezca de Perogrullo, hay que tenerlo en cuenta ya que habrá momentos en los que alguno de los jugadores debería sacrificarse por el bien común y habrá decisiones que tomar entre todos para poder dividirse lo suficiente por las diferentes localizaciones para que la criatura tenga complicado atraparles.

Y aquí es donde viene el segundo concepto del que hablábamos, y quizás el más clave: la comunicación. El juego especifica claramente que las presas pueden hablar todo lo que quieran pero con una simple condición: debe ser en voz alta para que el jugador que tiene el rol de la criatura pueda escucharles todo. Primero resaltar que esto le da un toque muy temático ya que los personajes perdidos en el planeta podrían hablar todo lo que quisieran pero tienen que saber que hay un ser que les puede estar observando. Esto abre la puerta al faroleo, las falsas indicaciones, los dobles sentidos y un largo etcétera de triquiñuelas entre supervivientes, que obligarán al cazador a estar muy atento y a filtrar la información real de la falsa. También provoca que, a pesar del espíritu cooperativo del juego, los supervivientes deban actuar por su cuenta y riesgo. En definitiva, los jugadores deben utilizar la comunicación de forma inteligente y saber qué decir, cómo decirlo y qué hacer realmente en su turno.

En la práctica, todo esto se desarrolla gracias a las diez cartas de localización que formarán el tablero de juego. Cada una de ellas representa un lugar del planeta Artemia y al que podrán acceder los jugadores en cada ronda. Al comienzo del juego, cada presa empieza con las primeras cinco localizaciones, pudiendo obtener otras en el desarrollo de la partida. De hecho, la clave del juego está en las habilidades que tiene cada localización. Todos los supervivientes que se encuentren en localizaciones donde no haya fichas de criatura, podrán elegir entre dos opciones: ejecutar la habilidad de ese lugar o recuperar una de sus cartas de localización jugada previamente.

Es cierto que algunas de ellas pueden ser más potentes que otras y harán que la criatura deba estar pendiente para evitar que alguna de las presas las activen. Por ejemplo, entre estas poderosas habilidades se encuentran la de mover directamente el contador de rescate, jugar dos cartas de localización en el próximo turno o incluso coger una carta de localización extra de las numeradas del 6 al 10.

Además, hay que ser consciente de que cada carta de localización que juguemos se quedará sobre la mesa bocarriba a la vista de todos, revelando siempre a la criatura qué cartas tenemos disponibles para jugar esa ronda y cuáles no. De esta forma, a menos que vayamos recuperando cartas previamente jugadas, la criatura irá acotando cada vez más el cerco sobre nosotros y tendrá más fácil su caza.

Por este motivo es vital ir recuperando de alguna forma las cartas que hemos ido jugando. Otra forma de hacerlo es con la acción de Resistir que se puede hacer durante la primera fase. Nos permite descartarnos de 1 o 2 marcadores de voluntad a cambio de recuperar 2 o 4 cartas de nuestro descarte. También podemos Rendirnos, con lo que recuperaremos toda la voluntad y todas las cartas, pero tiene el inconveniente de que la criatura avanza una posición en el tablero.

Por otro lado, jugar con la criatura es totalmente diferente y es bastante más complejo de lo que pueda parecer en un principio. Deberemos estar alerta en todo momento (especialmente cuando juegan muchas presas) y controlar muy de cerca qué cartas de localización están sobre la mesa de cada una de ellas. Muchas veces existen tantas posibilidades que será imposible adivinar donde se van a esconder nuestros rivales y no nos quedará otra que usar las cartas de caza que nos permitan jugar un mayor número de fichas para bloquear más localizaciones en un mismo turno.

Sin duda, lo que le da el plus a esta cacería son las cartas de caza. Todas ellas pueden ser jugadas en una determinada fase, amplían enormemente las posibilidades estratégicas y deben ser utilizadas en momentos clave, pues son las que ayudan a cambiar las tornas si las cosas se complican. Además deben usarse habitualmente, ya que siempre robaremos al final del turno.

Por otro lado, aunque el juego tiene unas reglas sencillas y el factor suerte también cobra vida, tiene una curva de aprendizaje que hace que si juegan en distintitos bandos jugadores con distinto nivel, puede quedar una partida un poco desequilibrada. Sobre todo, se nota mucho cuando en dos partidas diferentes un jugador novel o experto juega en el bando de la criatura, obteniendo dos sensaciones bien diferenciadas y se nota cuando la criatura sabe jugar y cuando no, y eso afecta un poco al desarrollo del juego.

En definitiva, como vemos, es un juego muy psicológico, hay que ver las zonas a las que ha ido cada presa, ver qué tiene o qué no tiene disponibles. Cuanto más se juega, más estrategia le acabas viendo y vas conociendo qué cartas puede ir sacando la criatura y puedes llegar a anticiparte o protegerte de alguna de ellas. Cuanto más lo conoces, más lo disfrutas y le sacas más partido.

Con respecto a su escalabilidad, el juego tiene un abanico de jugadores muy grande ya que va de 2 a 7 y debemos decir que escala sorprendentemente bien a cualquier número. Decimos que nos sorprende porque, normalmente en este tipo de juegos, parece que a cuantos más jugadores, más diversión y que a dos jugadores difícilmente va a funcionar. Pues nada de eso. El juego a dos funciona también muy bien. El juego es mucho más táctico e intenso ya que la criatura tiene un único objetivo, la comunicación es inexistente, la partida se acorta y el juego se convierte en una persecución apasionada entre el ratón y el gato.

A medida que vamos incorporando más jugadores a las partidas, se irá transformado este nivel táctico a algo más estratégico. Es verdad que para la criatura suben las probabilidades de cazar a uno o varios jugadores en cada turno y por tanto tiene más fácil subir su nivel de asimilación pero también se multiplican el número de barajas que tiene que controlar, el número de cartas de supervivencia que las presas pueden jugar y los marcadores en el tablero estarán más alejados. De hecho, en realidad, a más jugadores, más ardua se presenta la victoria para el ente salvo que sepa lo que se hace y ponga las cosas difíciles desde el principio.

Y por último, señalar que nos gusta mucho que se pueda jugar con grupos relativamente grandes, ya que a 7 jugadores también funciona bien. Es más locura, pero sigue siendo igual de rápido que el resto de partidas ya que casi todo se juega a la vez y por tanto, el entre turno no se hace tedioso como suele pasar con los juegos de muchos jugadores.

Otro aspecto por el que destaca Not Alone es por su rejugabilidad. Para empezar, tenemos la elección del lado del tablero. Tenemos dos posibilidades que, si bien es cierto que no es que cambien mucho las cosas, pero son pequeños cambios que ofrece el juego a las partidas que se agradecen mucho. Obviamente lo que aporta más rejugabilidad son las diferentes cartas y la asimetría que ofrece.

Po un lado, si dividimos la experiencia en cada uno de los bandos, el juego transmite sensaciones muy distintas. Es muy diferente jugar como presa a jugar como cazador. Las sensaciones, las decisiones, las cosas que debemos tener en cuenta, el faroleo y por supuesto el objetivo antagónico de cada bando hace que todo sea completamente diferente. Pero no solo la sensación de jugar con un bando o con el otro, sino también la sensación de que la criatura sea jugada por un jugador o por otro es muy diferente y ya no hablamos, como ya hemos hecho, de su nivel de experiencia en el juego, sino también de su forma de jugar y las estrategias que pueden llevar unos y otros. Y aunque, sin duda, el jugador que hace de criatura es clave para el devenir y desarrollo de la partida, también lo son los jugadores que componen a los supervivientes. Entre ellos la diferente cooperación, la comunicación y las diferentes formas que tiene cada uno de leer la partida, hace que cada jugador aporte aire fresco.

Y el otro aspecto de la rejugabilidad son las multitud de cartas que presenta el juego. Cada una pudiéndose jugar en cada fase y que son obtenidas totalmente al azar desde el comienzo, hace que en función de cuáles te toquen, puedas jugar de una forma o de otra. Si tenemos un buen grupo no nos cansaremos de este juego en mucho tiempo.

En definitiva, Not Alone es un juego asimétrico emocionante, divertido y psicológico, con una propuesta muy original en el que la tensión estará presente en cada turno y en donde los jugadores se verán forzados a colaborar si no quieren ser asimilados por la criatura de Artemia. Con una buena escalabilidad y una alta rejugabilidad.

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