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Coup: El rey de las influencias

Coup es un juego de identidades ocultas, faroleo, engaño y deducción diseñado por Rikki Tahta en el que cada jugador intentará eliminar al resto de jugadores para ser el vencedor.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 15 Cartas de personaje (3 Cartas de Duque, 3 Cartas de Capitán, 3 Cartas de Asesino, 3 Cartas de Condesa y 3 Cartas de Embajador)
  • 6 cartas de referencia
  • 42 Monedas
  • Reglamento

¿De qué trata?

En Coup, eres el cabeza de una familia residente en una ciudad-estado italiana que está dirigida por una corte débil y corrupta. Tendrás que manipular, farolear y sobornar a todos en tu camino al poder. Tu objetivo es destruir las influencias de las otras familias, forzándolas al exilio ya que tan solo una familia puede sobrevivir.

Cada jugador comienza la partida con dos cartas de personaje que representan a los distintos componentes de la corte (influencias).

En cada turno, un jugador podrá realizar una de las acciones posibles, unas son libres y otras son asociadas a cada uno de los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga.

Hay ciertas acciones que pueden ser contrarrestados por un determinado personaje. Cualquier otro jugador puede intentar bloquear la acción de otro jugador diciendo que entre sus cartas posee el personaje que permite realizar el bloqueo.

En cualquier momento, cualquier jugador puede lanzar un Desafío a un jugador que acabe de realizar una acción o un bloqueo que implique poseer a un determinado personaje, indicando que no cree que dicho jugador posea la carta necesaria para llevar a cabo la acción o el bloqueo. El jugador desafiado deberá demostrar que posee la carta de Personaje correspondiente.

Cuando un jugador pierde influencia, debe descartarse de una de sus cartas. En el momento en el que se quede sin cartas se queda sin influencia sobre la corte, por lo que es eliminado de la partida.

El ganador será quien se quede con alguna influencia en su mano.

¿Cómo se juega?

Para empezar, se entrega a cada jugador una tarjeta de referencia y 2 monedas.

Se baraja el mazo de corte y se entregan a cada jugador 2 cartas de personaje.

El resto del mazo se deja junto al resto de monedas, boca abajo.

En su turno, un jugador podrá realizar únicamente una de las siguientes acciones (algunas son dependientes de los personajes, pero no tiene por  qué tenerlos en su mano, intentando de esta forma engañar al resto de jugadores):

  • Ingreso: Coger 1 moneda de la reserva.
  • Ayuda exterior: Coger 2 monedas de la reserva.
  • Coup: Pagando 7 monedas podrás hacer un golpe de estado consistente en eliminar directamente una de las influencias de otro jugador.
  • Impuestos (Duque): Coger 3 monedas de la reserva
  • Asesinato (Asesino): Pagando 3 monedas a la reserva, se elige a un jugador, que deberá perder una carta.
  • Extorsión (Capitán): Roba 2 monedas de un jugador.
  • Intercambio (Embajador): Se cogen 2 cartas del mazo de Corte, a continuación se devuelven 2 cartas de todas las que tengamos en la mano al mazo de Corte.

Por otro lado, estos son los bloqueos que pueden realizar algunos de los personajes:

  • Duque: puede bloquear la Ayuda exterior.
  • Condesa: puede bloquear el Asesinato.
  • Capitán/Embajador: puede bloquear la Extorsión.

En cualquier momento, cualquier jugador puede desafiar a un jugador que realice una acción o un bloqueo. El jugador desafiado deberá demostrar que posee el personaje necesario para llevar a cabo dicha acción o bloqueo:

  • Si puede demostrarlo, revela la carta correspondiente, la descarta y roba una nueva del mazo de corte. El jugador desafiante perderá una carta a su elección.
  • Si no puede demostrarlo, el jugador desafiado deberá perder una carta.

La partida finaliza en el momento en el que solo quede un jugador con alguna influencia, es decir, con al menos una carta, siendo éste el vencedor de la partida.

Variantes

Reglas para 2 Jugadores –>

En la preparación de la partida, el jugador que disfrute del primer turno solo recibirá 1 moneda.

Variante alternativa para 2 Jugadores –>

  1. Se dividen las cartas en 3 mazos de 5 cartas, cada uno con una carta de cada tipo.
  2. Cada jugador coge uno de los mazos.
  3. Luego baraja el mazo sobrante y reparte una carta a cada jugador (que será una de las dos cartas con las que jugará).
  4. Luego pondrán las 3 cartas que quedan boca abajo como si fuera el mazo de corte. Del mazo que cogieron al principio, escogen una carta y las 4 sobrantes se añaden al mazo de corte.

De este modo, cada jugador tiene una carta al azar y otra que han elegido.

¿Cuál es nuestra valoración?

Coup es un juego que aunque tiene una curva de aprendizaje importante, la sencillez de sus reglas hace que en un par de partidas ya entendamos la importancia que se esconde tras cada personaje.

La duración de cada partida no suele superar los 10 minutos. Esto es gracias al concepto del dinero. Y es que, tarde o temprano (más temprano que tarde), algún jugador logra alcanzar la mágica cifra de 7 monedas en su bolsa, pudiendo atacar directamente y sin piedad a alguno de sus rivales, de forma que es la propia mecánica la que facilita que los jugadores vayan cayendo paulatinamente. Es más, a medida que el número de jugadores se va reduciendo, la velocidad de la partida aumenta, ya que hay menos turnos, pero el dinero entra casi a la misma velocidad.

Es un juego puramente de interacción entre jugadores y todo lo que hagamos puede ser usado en nuestra contra. Mentiremos como bellacos intentando aprovecharnos de la confusión, o atraer las sospechas sobre nosotros para que alguien nos desafíe teniendo controlada la situación. Esto es gracias a unas habilidades de personajes muy bien pensadas y a la posibilidad de bloquear acciones y lanzar desafíos.

Otro factor muy positivo es su portabilidad, es tan pequeño que cabe casi en un bolsillo y lo puedes llevar a todos los lados con suma facilidad.

Es muy rejugable ya que siempre cada partida es diferente y muy divertida. Tiene ese componente de pique que puede hacer que sea todo un éxito, pero ojo que puede llegar a ser un pierde-amigos ya que al final el objetivo es tratar de eliminar y mentir al resto de jugadores hasta que seas la última persona en pie y sabemos que hay gente que se siente ofendida cuando van a por ellas.

Por contra, la escalabilidad es, posiblemente, uno de sus puntos débiles. El juego es una maravilla a partir de 4 jugadores pero por debajo pierde toda su gracia, al haber muy poca información en juego.

Además, que solo sean 15 cartas puede convertirse en un handicap de ventas.

Para resumir, podríamos decir que Coup nos parece un grandioso juego de faroleo y roles ocultos (o habilidades especiales). No es especialmente original, pero sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Sin embargo, la calidad de los componentes y las ilustraciones no son su punto fuerte, pero queda eclipsado por los grandiosos momentos que permite vivir. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.

Es un juego que no debería faltar en una ludoteca de alguien que disfrute del faroleo y los roles ocultos. Un juego que debería ser asignatura obligatoria en las escuelas de interpretación y que nos hará entender lo importante que es saber mentir para poder conseguir la victoria.

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Indie Boards and Cards , Coup , Card Game , Ages 14+ , 2-6 Players , 15 Minute Playing Time
  • Duke: Toma tres monedas del tesoro. Impedir que alguien reciba ayuda extranjera
  • Asesino: paga tres monedas e intenta asesinar al personaje de otro jugador
  • Contessa: bloquea un intento de asesinato
  • Capitán: Toma dos monedas de otro jugador o evita que alguien te robe monedas
  • Embajador: roba dos cartas de personaje de la Corte (el mazo), elige cuál (si hay alguna) intercambiar con tus personajes boca abajo, luego devuelve dos. Bloquea a alguien para que no te robe monedas

 

Última actualización el 2024-04-16 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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