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Dual Powers: Revolución 1917

En marzo de 1917, el zar Nicolás II fue forzado a abdicar del trono de Rusia. En su lugar se formó un gobierno provisional conservador, representando a la autoridad oficial del Estado. Opuesto a este gobierno recién formado se izó el Sóviet de Petrogrado, un consejo electo de trabajadores organizados por activistas socialistas.

Durante los siguientes meses, una pugna interna por el poder y la influencia dominaría el país y dio inicio a una revolución social. En este Estado de poder dual, dvoevlastie, lideres carismáticos y poderosos fueron apareciendo gracias a la marea de insatisfacción pública, lo que cambió el curso de la política en Rusia para siempre.

En Dual Powers: Revolución 1917, cada jugador dirige las fuerzas de uno de los bandos de esta pugna a través de acciones políticas, maniobras sociales y conflicto militar. El jugador con mayor apoyo al final de la partida moldeará el futuro de Rusia y comenzará o evitará la inminente guerra civil.

Así es cómo se presenta Dual Powers: Revolución 1917, un juego de mesa diseñado por Brett Myers, ilustrado por Kwanchai Moriva y que nos trae a España la editorial 2Tomatoes.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero de juego
  • 64 cartas
    • 48 de órdenes
    • 6 de líder
    • 8 de contexto histórico
    • 2 de ayuda
  • 70 fichas
    • 6 de región
    • 8 de líder
    • 26 de unidad
      • 10 Bolcheviques
      • 10 Zaristas
      • 6 Neutrales
    • 27 de unidades opositoras
    • 3 de nivel de dificultad
  • 7 marcadores
    • 1 de puntuación
    • 1 de día y 1 de mes
    • 3 de objetivo
    • 1 de bloqueo
    • 1 de la voluntad del pueblo
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

1917. Europa está en llamas y Rusia arde con especial intensidad. Algo profundo remueve el país y la revolución está en boca de todos. Desde la primera revolución de febrero hasta la Gran Revolución Socialista de octubre, cada jugador dirigirá las fuerzas de uno de los lados de esta lucha para alzarse con el poder y así dar forma al futuro del país.

Dual Powers: Revolución 1917 es es un juego de mesa para dos jugadores en el que se trasladan a la época de la Revolución Rusa, tomando uno el control del bando Zarista y otro el bando Bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lado del track consiguiendo tener la mayor influencia en las diferentes regiones que se evalúan en cada una de las rondas.

¿Cómo se juega?

Conceptos básicos

El tablero

El tablero muestra el mapa de una parte de la ciudad de Petrogrado. Está dividido en seis regiones, cada una de un color y con un icono diferente, conectadas entre sí. Cada conexión pertenece a uno de los distritos.

En el lado izquierdo nos encontramos con el track de puntuación. Este track es bidireccional y tiene 27 casillas y, por tanto, se moverá hacía cualquiera de sus extremos en función de qué jugador es el que va puntuando. En la parte inferior vemos una zona donde se indicarán los distritos conflictivos de la ronda (descontento y bloqueado) y la bonificación.

En el otro lado, se encuentran los espacios para colocar los objetivos de cada jugador de cara a la ronda y la zona del calendario, donde se irá identificando en qué fecha nos encontramos.

Cartas de orden

Las cartas de orden son las cartas de acción del juego y su parte fundamental para el desarrollo de la partida.

Cada una de estas cartas tiene cinco elementos:

  • Número de días: Indica cuántos días hay que avanzar el calendario cuando se juega la carta.
  • Icono de región: Indica en qué región se pueden reclutar unidades o la región a evaluar cuando se elige como objetivo secreto.
  • Valor de reclutamiento: Es el valor de la fuerza de las unidades que se pueden reclutar.
  • Icono de acción: Indica una de las tres posibles acciones que el jugador puede hacer con la carta si no elige reclutar.
  • Valor de puntos de victoria: Número de puntos que el jugador consigue si controla la región indicada al final de la ronda si la carta ha sido jugada como objetivo secreto.

Cartas de líder

Cada una de estas cartas, que representan a los diferentes líderes, tiene cuatro elementos:

  • Número de días: Al igual que las otras cartas, indica el número de días que se mueve el calendario cuando jugamos la carta.
  • Fuerza del líder: Es la fuerza que tiene la ficha correspondiente, tanto para la cara activa como para la exhausta.
  • Icono de reclutamiento de líder: Indica que puede ser reclutada la ficha de líder cuando se usa la acción de reclutar un líder.
  • Icono de acción especial del líder: Indica una de las tres posibles acciones que el jugador puede realizar cuando se juega la carta.

Fichas de unidad o de líder

Cada una de estas fichas tiene dos caras: la activa y la exhausta. Los números indican cuál es el valor de fuerza de la cara actual, el más grande, y el valor de la fuerza que tiene la ficha por el otro lado, el número pequeño. Estos valores se utilizan para evaluar el control de los distritos. Cuando un distrito es evaluado, todas las fichas de unidades involucradas, se pasan a su lado exhausto. Si ya estaban exhaustas, serán retiradas del tablero.

Marcador de bloqueo

El distrito que esté bloqueado impedirá el tránsito de unidades a través de la conexión correspondiente.

Marcador de poder del pueblo

Además de para resolver ciertas situaciones de igualdad, este marcador permitirá al jugador que lo posea controlar las unidades neutrales.

Unidades neutrales

Para poder controlar una unidad neutral, además de controlar el marcador del poder del pueblo, será necesario que el jugador disponga de al menos una unidad en el distrito en el que se encuentre dicha unidad.

Preparación

Para preparar una partida de Dual Powers se deben realizar las siguientes acciones:

  1. Elegid quién va a jugar como Gobierno provisional (blanco) y quién como los Soviet de Petrogrado (rojo).
  2. Desplegad el tablero en el centro de la mesa de tal forma que cada jugador se situe en el lado de su bando del contador de apoyo.
  3. Repartid 3 cartas de líder a cada jugador, que se quedarán en la mano.
  4. Repartid 3 fichas de líder y 10 de unidad del color correspondiente y situadlas delante de vosotros con la cara activa bocarriba.
  5. Colocad una ficha de unidad neutral al azar en cada una de las regiones de la ciudad por el lado de la cara activa.
  6. Situad el marcador de puntuación en la casilla central del contador de apoyo del tablero.
  7. Colocad el marcador de la voluntad del pueblo en el extremo del lado del jugador rojo.
  8. Indicad con el marcador del día y del mes que nos encontramos en el día 1 de marzo/abril del calendario del tablero.
  9. Dejad la ficha neutral de Trostski cerca de la casilla mayo/junio y la ficha de Trotski rojo cerca de agosto.
  10. Situad los tres marcadores de objetivo en las casillas verdes encima del contador de apoyo.
  11. Barajad las 6 fichas de región y robad las dos primeras. La primera situadla en la casilla «descontento» y la segunda en la casilla «bloqueado», colocando el marcador de bloqueo en la flecha de conexión correspondiente a ésta ficha.
  12. Barajad el mazo de cartas de orden y colocadlo al alcance de ambos, bocabajo.

Desarrollo

Dual Powers se juega en diferentes rondas y cada una de ellas tiene 5 fases que se deben jugar en el siguiente orden:

  1. Robo
  2. Objetivo
  3. Acción
  4. Puntuación
  5. Limpieza

1. Fase de robo

Cada jugador roba 5 cartas del mazo de robo, que junto con las 3 cartas de líder repartidas al inicio, harán una mano de 8 cartas. A partir de ahora, podrán tener más cartas, pero nunca menos.

Si se agotase el mazo, se barajan las cartas de la pila de descarte y se conforma uno nuevo.

2. Fase de objetivo

Cada jugador elige y sitúa una carta de orden de su mano, bocabajo y en secreto, en la casilla de objetivo correspondiente a su bando.

3. Fase de acción

En esta fase, los jugadores alternarán 4 turnos, empezando por quién tenga la voluntad del pueblo, para ir realizando las siguientes 4 acciones en cada uno de los turnos:

  1. Jugar una carta.
  2. Avanzar la fecha.
  3. Llevar a cabo una acción.
  4. Realizar una acción extra.

3.1 Jugar una carta

El jugador elige una carta de su mano y la juega poniéndola bocarriba enfrente de él.

3.2 Avanzar fecha

Se avanza el calendario tantos días como indique la carta jugada.

Si cambia de mes, el jugador recibe el marcador de la voluntad del pueblo, quien controlará a partir de ahora todas las unidades y líderes neutrales en regiones donde tenga al menos una de sus fichas.

Si la ficha cae en el día 29 o 30, se pasa automáticamente al día 31.

En el caso de que la ficha termine en el día 15 o 31 del mes, el jugador tendrá derecho a realizar una de las acciones extra.

Eventos especiales del calendario

Hay dos eventos especiales y que están relacionados con Trotski:

  • Trotski vuelve del exilio: Cuando el marcador de mes avanza a la casilla de mayo/junio se pone su ficha neutral en la región que indica la ficha de «descontento» en ese momento.
  • Trotski se une a los bolcheviques: Cuando el marcador del mes llegue a agosto, si la ficha sigue en el tablero, se sustituye por la ficha roja, manteniendo su estado y por tanto será controlada a partir de ahora por el jugador rojo.

3.3 Llevar a cabo una acción

Si el jugador ha utilizado una carta de orden, puede reclutar o realizar la acción que indica la carta:

  • Reclutar: El jugador coge una o más fichas de su reserva cuyo valor sea igual o inferior al valor de reclutamiento de la carta y las coloca en la región correspondiente con la cara activa bocarriba.
  • Acción de la carta:
    • Movimiento: El jugador elige un ficha de unidad o de líder que controle y la mueve a otra región con la que tenga conexión no bloqueada.
    • Movimiento doble: Es la misma acción con los mismos requisitos, pero pudiendo moverse dos regiones.
    • Renovar: El jugador da la vuelta a una ficha de unidad o de líder que controle para ponerla por su lado activo.

Si el jugador ha utilizado una carta de líder, puede:

  • Reclutar un líder: El jugador coge la correspondiente ficha del líder de la reserva y la coloca, con la cara activa hacia arriba, en cualquier región.
  • Realizar la acción especial de la carta de líder:
    • Movilizar la protesta: El jugador puede mover el marcador de bloqueo a cualquier otra conexión de la ciudad.
    • Espionaje: Revela el objetivo secreto del rival.
    • Inspirar al pueblo: El jugador puede coger el marcador de la voluntad del pueblo.

3.4 Acciones extra

Si el jugador ha movido la casilla en el calendario al día 15 o 31 de cualquier mes, tiene derecho a realizar una de las siguientes acciones extra:

  • Reclutamiento extra: El jugador activo puede coger una ficha de unidad de la reserva y colocarla en cualquier región de la ciudad.
  • Movimiento extra: Elige una unidad o líder que controle y la mueve a una región conectada y sin bloqueo.
  • Renovar extra: Se le da la vuelta a una unidad o líder exhausta que controle para dejarla por su lado activo.
  • Robo extra: El jugador roba una carta de orden del mazo y la añade a su mano.

4. Fase de puntuación

Durante esta fase se deben realizar los siguientes pasos en orden:

  1. Resolver la región de descontento
  2. Revelar los objetivos secretos
  3. Puntuar las regiones objetivo
  4. Agotar fichas

4.1 Resolver la región de descontento

La ficha de región que se encuentre en este momento en la casilla de «descontento» indica qué región se encuentra en dicha situación y se le colocará el marcador de objetivo «1». El jugador que tenga mayor fuerza en esta región tiene que decidir entre:

  • Asignarla como objetivo adicional: El jugador recibe puntos de victoria en función de la casilla donde se encuentra el marcador del mes:
    • Marzo/junio –> 2 puntos
    • Julio –> 3 puntos
    • Agosto –> 4 puntos
    • Septiembre –> 5 puntos
    • Octubre/noviembre –> 7 puntos
  • Realizar alguna acción extra: El jugador realiza una de las cuatro acciones extra que se han explicado en la fase anterior.

4.2 Revelar los objetivos secretos

Se desvelan los objetivos secretos de cada jugador, empezando por aquel que tiene menos puntos de victoria y se colocará el marcador de objetivo «2» en la región indicada en su carta. Después, el otro jugador hace lo propio con el marcador de objetivo «3».

4.3 Puntuar las regiones objetivo

Ahora es el momento de evaluar cada una de las regiones donde están los marcadores de objetivo «2» y «3» para ver quién tiene mayor fuerza y puntuar en consecuencia.

4.4 Agotar fichas

En este último paso de la fase, se deben dar la vuelta a todas las fichas de unidad y de líder que se encuentren en las regiones con alguno de los marcadores de objetivo, dejándolas por su cara exhausta.

En el caso de que alguna de las fichas ya estuviera por su cara exhausta, simplemente se retira del tablero volviendo a sus reservas correspondientes en el caso de las unidades y retirándolas de la partida en el caso de que sean unidades neutrales o líderes.

5. Fase de limpieza

Última fase de la ronda que permite prepararse para la siguiente:

  1. Descartad la ficha de región de la casilla de «descontento».
  2. Moved la ficha de región de la casilla «bloqueada» a la casilla «descontento».
  3. Robad una nueva ficha y colocadla en la casilla «bloqueada» moviendo el marcador de bloqueo a la flecha de conexión correspondiente.
  4. Quitad todos los marcadores de objetivo de las regiones poniéndolos en su posición inicial junto al marcador de apoyo.
  5. Descartad las cartas de orden que se hayan jugado y se añaden a la pila de descartes
  6. Descartad las cartas de líder que se hayan jugado y se devuelven a la caja.

Tras esto, si el juego no ha finalizado, comenzaría una nueva ronda.

Fin de la partida

La partida termina inmediatamente cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

  • El marcador de puntuación llega a uno de los extremos del contador de apoyo, proclamándose así vencedor de la partida el jugador de dicho extremo.
  • El marcador de mes ha llegado a la casilla de octubre o noviembre al final de la fase de puntuación. El jugador con el marcador de puntuación en su lado del contador de apoyo, gana. Si hay empate, gana quién tenga el marcador de la voluntad del pueblo.

Modo Solitario

El juego tiene una variante para jugar en modo solitario. En este caso, el jugador elige la facción con la que desea jugar y se enfrentará a un contrincante automático llamado «La Oposición».

En el fondo se juega casi de forma idéntica que en la versión para dos jugadores pero aplicando los siguientes cambios y eligiendo el nivel de dificultad:

  • Fase de robo: El jugador debe robar para él mismo, cinco cartas del mazo y dejar, sin mirar, la quinta bocabajo en la zona de objetivo secreto. Robará además cinco cartas sin mirar para La Oposición.
  • Fase de objetivos: Se revela la carta superior de líder de La Oposición y se coloca la ficha correspondiente en la región en descontento.
  • Fase de acción:
    • La oposición juega cinco turnos y el jugador solo cuatro. En cada turno de la Oposición, se revela su siguiente carta y se coloca una ficha de la fuerza correspondiente a la carta en la región indicada, avanzando el calendario de forma habitual.
    • El jugador dispone ahora de una nueva acción extra disponible que consiste en desvelar su propio objetivo.
  • Fase de puntuación:
    • Región de descontento: Se resuelve de forma normal, pero si gana La Oposición elegirá siempre asignarla como objetivo.
    • Revelar objetivos secretos: Se revela el objetivo del jugador y para determinar el de La Oposición, se suman los valores de las cartas de acción jugadas por región. La región con mayor valor será la evaluada y el valor en puntos, el correspondiente a la carta de mayor valor de las de ese distrito. En caso de empate, el distrito evaluado será el que más cartas posea. Si se mantiene la igualdad, dependerá de para qué distrito de entre los empatados se jugó una carta más tarde.
  • Final de partida: Si no se llega a ninguno de los dos extremos del track de puntuación para determinar un vencedor, la partida finaliza después de la fase de puntuación de la tercera ronda.

¿Cuál es nuestra valoración?

Dual Powers: Revolución 1917 es un juego de mesa para dos jugadores, y con modo solitario, que nos propone vivir la famosa Revolución Rusa en la que el Zar se vio obligado a abdicar, acabando así con el antiguo régimen, sustituyéndose por un Gobierno Provisional antes de ser reemplazado por un gobierno bolchevique.

De lo primero que queremos hablar y destacar de este juego es su buena producción, tanto a nivel de componentes como a nivel estético. En su interior, nos encontramos con una buena cantidad de elementos de los que resaltan especialmente, por su grosor y su excelente calidad, las diferentes losetas. El resto del juego se compone de un tablero, que no se queda atrás con respecto a calidad, unas cartas de también buen gramaje, eso sí, con cierta dependencia del idioma, y diferentes marcadores de madera, siendo algunos de ellos personalizados. Sin duda, estamos ante un juego por encima de la media en este sentido.

También muy cuidado es su aspecto artístico y estético haciendo que encaje muy bien con la temática del juego. Es cierto que, al tratarse de un juego de corte político, se ha optado por un trabajo con colores y diseños serios que no tienen porque gustar a todo el mundo, pero es innegable la labor que hay detrás para que sea un juego que llame bastante la atención, especialmente cuando está desplegado encima de la mesa gracias a su potente y colorido tablero y las fichas que habrá situadas por él.

Otra de las cosas que también nos ha gustado mucho, a pesar de que la temática no es apta para cualquier tipo de público, es el esfuerzo que se ha realizado para su inmersión en ella. Nos referimos, por ejemplo, a que las cartas tienen un texto que da ambientación y contexto histórico, se utilizan varias fichas de diferentes líderes de la época, hay cartas que sirven para que los jugadores sepan quienes eran estos personajes, la importancia que se le da al calendario, la inclusión especial de Trotski…etc. Es cierto que no es un documental y que las cartas no están asociadas a ninguno de los bandos, pero es un juego que ayudará a muchos jugadores a conocer más de un evento histórico que igual tenían por apenas conocido.

Ahora, cambiando de tema, toca hablar de sus mecánicas. En Dual Powers nos encontramos con tres principales: gestión de cartas, mayorías y faroleo. Para explicarlas debemos entender cuál es el objetivo de los jugadores y cómo se desarrolla la partida. Nuestro objetivo durante la partida es, sencillamente, conseguir atraer el marcador del track de puntuación compartido a nuestro extremo o que al menos esté más cerca de nosotros cuando la partida se acabe. Lógicamente, este marcador conseguiremos moverlo hacia nosotros obteniendo puntos y estos se van consiguiendo a medida que se van evaluando distintas regiones en cada ronda.

Ahora bien, ¿Cómo se evalúan las regiones? Pues en el fondo es mucho más sencillo de lo que pueda parecer. Veamos, el tablero de juego representa la ciudad de Petrogrado y está dividida en seis regiones y en cada ronda, se evaluarán tres de ellas. Una será conocida por ambos jugadores y las otras dos, las decidirán ellos de forma oculta, reservando una carta de su mano que indica qué región es la que quieren evaluar al final de la ronda. El jugador que con sus fichas tenga una mayor fuerza en una región que se evalúe, obtendrá los puntos correspondientes.

Y ¿Cómo añado fichas a las regiones para tener más fuerza? Con el uso de las cartas, es decir, durante el turno, iremos jugando distintas cartas que tendremos en la mano para decidir si queremos reclutar fichas para la región que indique la carta o realizar otra de las posibles acciones, como son: mover unidades o reponer unidades gastadas. Por tanto, estas fichas, entrarán en el tablero utilizando la acción de reclutar y solo saldrán de él cuando se hayan agotado dos veces. Así pues, una vez que hemos realizado cuatro turnos jugando cartas, pasaremos a evaluar las tres regiones objetivo.

En esencia, con los matices que hablaremos más adelante, así se va desarrollando el juego, a través de un motor de cartas que irán desencadenando los diversos enfrentamientos de las fichas que se van sucediendo en las regiones del tablero. Y es ahora cuando podemos comprender bien por qué las tres mecánicas principales son las que hemos mencionado al principio:

  • Gestión de cartas: Iremos robando cartas del mazo común para irlas jugando y utilizando para añadir o mover fichas en el tablero y para indicar la región que queremos evaluar como objetivo secreto.
  • Mayorías: Cuando se evalúen las regiones objetivo de cada ronda para obtener puntos, se tendrá en cuenta quién es el bando con la mayor fuerza en función de las fichas que haya desplegadas en dicha región.
  • Faroleo: Esta mecánica aparece gracias al objetivo secreto que cada jugador colocamos en cada ronda de forma oculta, pudiendo jugar al despiste contra nuestro adversario, o no, haciéndole creer que estamos introduciendo fichas en una región porque la vamos a evaluar, pero en realidad, a lo mejor, tenemos otras intenciones.

Como decimos, estas son tres mecánicas principales, pero además, el juego contiene otras que le otorgan un nivel de profundidad mayor.

Por un lado tenemos uno de los aspectos más originales del juego y es el calendario y su gestión. Las cartas, además de la información de la que hemos hablado, contienen un número que indica los días que se deben pasar en el calendario cuando juguemos la carta en cuestión. La función principal del calendario es introducir una pequeña mecánica de micro-gestión por las bonificaciones que otorga. Primero, cuando un jugador consigue que, con su carta jugada, se cambie de mes, recibe el marcador de la voluntad del pueblo y por tanto será ahora quien controle todas las unidades y líderes neutrales y, segundo, si el jugador consigue que la ficha caiga en el día 15, 29, 30 o 31, tendrá derecho a realizar una acción extra.

Es tan importante este calendario que, muchas veces, los jugadores preferiremos jugar una carta que nos proporcione mover un número de días con tal de obtener alguna de estas bonificaciones que por el propio efecto de jugar la carta.

Otra de las mecánicas que destacan, es el uso especial de los líderes. Al comienzo de la partida, los jugadores tendrán tres cartas de líder que, además de estar asociadas a unas unidades especiales que podrá colocar en cualquier región del tablero, permiten avanzar el calendario a un ritmo superior al del resto de cartas para que en cualquier momento de la partida podamos hacernos con el control de la voluntad del pueblo. Por si fuera poco, además, los líderes permiten ampliar el número de cartas de acción que dispondremos en turnos posteriores teniendo así un mayor margen de maniobra de cara a reclutar unidades en alguna región que necesitemos.

En definitiva y como vemos, el juego en sí es bastante sencillo de entender, pero tiene la suficiente profundidad, elementos y mecánicas a tener en cuenta, como para que pueda servir a las personas que se quieren iniciar en este tipo de juegos como para las personas más avezadas que quieran disfrutar de una buena experiencia.

Con respecto a su rejugabilidad debemos decir que tiene dos lecturas distintas. Por un lado, es un juego bastante rejugable teniendo en cuenta la cantidad de cartas y estrategias que se pueden llevar a cabo en cada una de las partidas pero peca de poca asimetría entre los dos bandos, más allá de los diferentes valores que tienen algunas unidades o la utilidad de Trotski que pasa de ser neutral al bando bolchevique en el caso de que se llegue a agosto y aún siga en el tablero. Es el clásico juego con el si juegas de vez en cuando no te vas a cansar nunca de él pero que si juegas muchas partidas seguidas, podrás tener la sensación de agotarlo.

Además, a pesar de que es un juego pensado especialmente para dos jugadores, incorpora un modo solitario con tres niveles de dificultad diferentes, haciéndolo no solo más rejugable sino también ampliando su escalabilidad de 1 a 2 jugadores. Este modo se juega casi de la misma forma y funciona bastante bien. En esencia, lo más importante es que jugamos contra un jugador automático que tendrá una acción más que nosotros, tendrá siempre el poder del pueblo y nosotros tendremos nuestro propio objetivo oculto para tener que gastar, si queremos, una de nuestras acciones para desvelarlo. Una opción perfectamente válida si no tenemos contra quien jugar en algún momento.

Por ir cerrando y resumiendo, con Dual Powers: Revolución 1917 nos encontramos ante un juego de mesa para dos jugadores y de partidas cortas, con ciertos aires de wargame ligero de tema político en el encajan muy bien muchas mecánicas que se deben tener en cuenta y con una producción por encima de lo normal.

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