Agudiza tu visión espacial para cortar la línea de tu oponente antes de que el oponente corte la tuya.
Así de contundente y directo se presenta, End of Line, un juego de cartas que nos ofrece múltiples y rápidos modos de juego y que ha sido creado y diseñado por el estudio LittleHouse BoardGames.
Ficha
- Número de jugadores: de 1 a 2 jugadores (hasta 8 con 4 cajas de juego)
- Edad Mínima: 7 años
- Duración: 10 minutos
- Interacción: Competitivo, Solitario y Cooperativo
- Mecánicas: Grid Coverage, Race, Square Grid
- Versiones: Si
- Expansiones: Si
- Editor: LittleHouse BoardGames
- Año de publicación: 2020
¿Cuál es su contenido?
- 54 cartas
- 2 de inicio
- 50 de línea
- 2 de energía
¿De qué trata?
End of Line es un juego para dos jugadores (teniendo modo solitario y pudiendo llegar hasta ocho en el caso de que se dispongan de más cajas del juego) en el que empezarán desde un punto de partida diferente y al que tendrán que ir, turno tras turno, añadiendo cartas formando un recorrido con el objetivo de cortar la línea de su oponente antes de que él corte la suya y sin sobrepasar los límites de una cuadrícula de 7×7.
¿Cómo se juega?
Conceptos Básicos
El juego está compuesto por dos mazos de colores diferentes pero exactamente iguales, teniendo ambos tres tipos de cartas diferentes:
- 1 carta de inicio: Es la carta donde comienza el recorrido del jugador y se debe colocar en una disposición dada, que va en función del número de jugadores.
- 25 cartas de línea: Son las diferentes cartas con las que el jugador irá construyendo su recorrido. Todas tienen un número, que indica el valor de iniciativa, una entrada y, al menos, una salida.
- 1 carta de energía: Esta carta, que va del 0 al 3, se utiliza para indicar los puntos de acción que tiene el jugador para poder gastar en sus turnos y que le permite activar alguna de las acciones especiales.
Preparación
Preparar una partida de End of Line es muy sencillo:
- Los jugadores colocan sus cartas de inicio orientadas en la misma dirección y separadas por una carta de distancia.
- Cada jugador sitúa su carta de energía de tal forma que el valor 3 esté en la parte superior.
- Los jugadores cogen y barajan sus respectivos mazos y los dejan a su alcance, bocabajo.
- Se elige al jugador inicial revelando la carta superior del mazo de cada jugador. Quién tenga el valor de iniciativa más bajo, será el jugador inicial. En caso de empate, se siguen sacando cartas hasta que se desempate. Las cartas reveladas se devuelven al mazo y se vuelve a barajar.
- Cada jugador roba cinco cartas para formar su mano inicial. Existe la opción de que si un jugador no está contento con su mano, puede robar cinco nuevas cartas y barajar las anteriores.
Desarrollo
El juego se desarrolla por rondas divididas en tres fases hasta que se proclame un vencedor.
En la primera ronda, el jugador inicial comenzará colocando adyacente a su carta de inicio, una de las cartas de su mano, de tal forma que la entrada de la carta que se pone coincida con la salida de la que hay en la mesa. Una vez hecho esto, el otro jugador hará lo propio con una carta de su mano y en su carta de inicio.
A partir de aquí, comienzan las tres fases:
- Iniciativa
- Robo
- Acciones
Iniciativa
Esta fase consiste en determinar quién es el jugador que comenzará la ronda y será aquel que haya jugado la última carta de la ronda anterior con el valor de iniciativa más bajo. En caso de empate, se tendrá en cuenta la penúltima carta y así sucesivamente hasta que se desempate.
Robo
En esta fase, cada jugador roba de su mazo las cartas necesarias para volver a tener una mano de cinco cartas.
Acciones
Por orden de turno, comenzando por el jugador que se ha determinado que tiene la iniciativa, cada jugador debe colocar dos cartas de su mano continuando el recorrido de su línea. Una vez que el primer jugador las coloque, el otro jugador hará lo propio con dos cartas de su mano siguiendo su propio recorrido.
Cuando ambos jugadores hayan colocado sus cartas, finaliza la ronda y comienza una nueva.
Normas para la colocación de las cartas
Cuando se coloca una carta en la mesa se deben respetar las siguientes reglas de colocación:
- El jugador debe continuar su propio recorrido.
- Se debe colocar adyacente a la última carta jugada del recorrido.
- La entrada de la carta nueva debe coincidir en el sentido de las flechas con la salida de la carta de la mesa.
- La carta no debe superar el tamaño de la cuadrícula de 7×7. De hecho, los márgenes paralelos están conectados entre sí, de tal forma que si se ha llegado a un extremo, la siguiente carta se colocará en el extremo opuesto.
Si un jugador, en su turno, ya no puede colocar ninguna carta de su mano cumpliendo estas normas, habrá perdido la partida.
Acciones especiales
A partir de la ronda 3, los jugadores podrán utilizar un punto de energía por turno, de los tres que tienen disponibles al comienzo de la partida, para activar alguna de las acciones especiales:
- Acelerón: El jugador coloca 3 cartas este turno (en lugar de 2).
- Frenazo: Coloca solamente 1 carta (en lugar de 2).
- Marcha atrás: El jugador puede continuar su línea desde una salida disponible en su penúltima carta colocada (en vez de la última).
- Gas extra: Roba una carta extra.
Para indicar que un jugador ha gastado durante un turno un punto de energía, simplemente gira su carta de energía de tal forma que en la parte superior indique un valor inferior. Una vez gastados los tres puntos, ya no podrá gastar ninguno más durante la partida.
Fin de la partida
La partida finaliza cuando un jugador no puede poner ninguna de sus cartas de su mano cumpliendo con las reglas, proclamándose así vencedor de la partida el jugador rival.
Variantes
El juego incorpora diferentes modos de juego para jugar de forma distinta:
- Versus/battle royal: Esta es la variante clásica del juego y la que se ha explicado en el “cómo se juega”. Pueden llegar a jugarse partidas de hasta 8 jugadores en el caso de que se dispongan de cuatro copias del juego ya que cada una aporta dos nuevos jugadores.
- Puzle solitario: Variante para un solo jugador cuyo objetivo será cubrir la totalidad del área de juego de 5×5, respetando la reglas normales del juego. La puntuación se determina teniendo en cuenta la suma de iniciativas de las cartas que le sobran al jugador más el número de puntos de energía que no haya consumido.
- Solitario clásico: En esta modalidad, el jugador tendrá el mismo objetivo, es decir, cubrir la totalidad del área de juego de 5×5, pero esta vez sin la fase de robo. En vez de eso, el jugador empieza la partida sin cartas en la mano y las va robando de una en una decidiendo si la coloca en la línea o la descarta. Antes de robar la siguiente carta, podrá coger la carta de la parte superior de la pila de descarte.
- Puzle cooperativo: Es un modo para 2 o más jugadores y se juega de la misma forma que en el puzle en solitario, simplemente hay que tener en cuenta que, dependiendo del número de jugadores, se deberá cubrir un área de distinto tamaño.
- Team battle: Se juega de la forma clásica pero por equipos. Además, la particularidad que tiene esta modalidad es que ahora los jugadores podrán saltar la línea de sus compañeros de equipo consumiendo un punto de energía.
¿Cuál es nuestra valoración?
Con End of Line estamos ante un juego de cartas sencillo y rápido en el que deberemos ir construyendo nuestro propio recorrido con el objetivo de cortar el de nuestro rival antes de que él corte el nuestro.
El juego viene en una caja pequeña en dos tonalidades de un mismo color y se compone de 54 cartas de los mismos colores que la caja. De hecho, una de las cosas por las que destaca End of Line es por su versatilidad a la hora de escoger entre los diferentes colores de cajas que hay disponibles y que, por cada caja que tengamos, añadiremos la posibilidad de que jueguen dos jugadores más en una misma partida.
Dentro de estas pequeñas cajas, como decimos, nos encontramos, dentro de una bolsita Zip, con las 54 cartas que componen el juego: 27 para cada uno de los jugadores. Son cartas pequeñas, cuadradas y con un gramaje aceptable. Es cierto que podrían haber sido un poco más grandes o gruesas, pero otras dos de las características por las que destaca el juego es por su transportabilidad y su ajustado precio. Si fueran más grandes, ocuparían más espacio y sería un juego un poco más caro.
Otra cosa que hay que mencionar del juego, y que genera cierto debate, es la no inclusión de las reglas en formato físico. En vez de eso, se presenta un QR donde te dirige a la página donde se encuentran y se explican perfectamente. No sabríamos valorar claramente si es una decisión acertada o no.
Por un lado, es cierto que a estas alturas todo el mundo tiene un móvil con lector de QR y con acceso a internet, pero también es cierto que dejar la posibilidad, aunque fuera pequeña, de que alguien no tenga el móvil o no tenga internet en un momento dado para saber cómo se juega y, por tanto, no jugar… nos genera la duda de la decisión, especialmente porque quizás, con lo sencillo que es el juego, se podría haber utilizado una carta extra por las dos caras para explicarlo sin ningún problema.
Por otro lado, puede ser una decisión relativamente pionera en el mundo de los juegos de mesa para el ahorro de papel y espacio, como bien sucede en otras actividades de entretenimiento y no pasa absolutamente nada al ver que, desde hace años, no viene el librito de instrucciones. Veremos si marca tendencia o no.
Con respecto a la estética, la verdad es que queda bastante bien desplegado en la mesa y es un juego bastante funcional, ya que tanto la línea de cada carta y el número de iniciativa resaltan perfectamente. De hecho, cuando se juega con varios jugadores es cuando más destaca en este sentido gracias a su diversidad de colores y líneas desplegadas por la mesa.
Con respecto al juego en sí y sus mecánicas, con End of Line nos encontramos con un juego de mesa abstracto y de gestión de mano que es sencillo, rápido y más estratégico de lo que pueda parecernos en un principio.
El juego, como sabemos, se trata de ir añadiendo cartas a nuestro recorrido con la intención de que cortemos la línea de nuestro rival antes de que él corte la nuestra. Para ello, es fundamental tener en cuenta que los jugadores colocaremos nuestras cartas en un tablero de 7X7, es decir, 7 cartas de ancho por 7 de largo en el que además sus lados están conectados entre sí. Esto quiere decir que, por ejemplo, en el caso de que ya esté completo el máximo de cartas a lo ancho y queramos colocar una más a la izquierda, esta carta realmente deberemos colocarla a la misma altura pero en el lado contrario. En realidad es sencillo, pero se requiere de cierta habilidad espacial para saber bien cómo continuar el recorrido y cómo poder anticiparse a los movimientos de tu rival.
Como decimos, la mecánica principal que se presenta en el juego es la gestión de mano. Esto se debe a que, en cada turno, cada jugador tendrá cinco cartas que irá robando del mazo y deberá colocar dos de ellas en el tablero continuando su recorrido y cumpliendo con las sencillas reglas de colocación. Obviamente, gran parte de la miga del juego es saber cuáles de ellas deberemos utilizar y qué estrategia queremos seguir. Por un lado, podemos desde el principio intentar ir a nuestro aire evitando al rival o, por otro lado, podemos ir al ataque directamente hacia él. Cualquiera de las dos estrategias son perfectamente válidas y harán que nuestro oponente tenga que tomar el mismo tipo de decisión.
Normalmente, suele ocurrir que al principio, cuando en el tablero hay mucho hueco, cada uno de los jugadores está tranquilo y no tiene dificultades para poner sus cartas, pero a medida que el espacio se oprime, es cuando empezamos a sentir la tensión de que nos estamos quedando sin espacio y no sabríamos cuantos turnos más seríamos capaces de ir colocando cartas para sobrevivir. Es por ello, que ahora es cuando cobran vital importancia dos de los factores importantes que tiene el juego: la iniciativa y los puntos de energía.
El valor de iniciativa es el número que tiene cada una de las cartas. Es muy importante tenerlo en cuenta ya que es el que va a determinar quién va a ser el jugador inicial en la siguiente ronda. Para ello, al comienzo de cada ronda, se compararán dichos números de la última carta jugada por cada jugador y el dueño de la carta con menor valor será quién comience la ronda. Hay que tener en cuenta que las cartas con mayores salidas están asociadas a valores más altos y las cartas más sencillas a valores más bajos. Esto hace que el juego esté bien equilibrado en este sentido ya que si queremos, en el próximo turno, tener más alternativas utilizando una carta con más bifurcaciones en el recorrido, probablemente no seamos el jugador inicial y viceversa.
El otro aspecto que mencionábamos, son los puntos de energía. Cada jugador comenzamos con tres y sirven para hacer movimientos especiales tales como poner tres cartas en lugar de dos, o solamente una, robar una carta más o incluso continuar tu recorrido siguiendo la línea de tu penúltima carta y no la última. Sin duda, estos puntos son muy valiosos y es aconsejable gastarlos cuando el tablero esté bastante ocupado ya que suelen ser los que dan el golpe de gracia a nuestro rival al final de la partida o los que nos permiten escapar de una muerte segura.
Una vez que no se puedan colocar más cartas, ya sea por la habilidad al cerrar el recorrido del rival o porque él mismo se ha encerrado solo, se habrá terminado la partida. Esta forma de perder nos traerá muchos recuerdos del famosísimo juego de la serpiente de los móviles de hace años, donde teníamos que ir comiendo distintas frutas, aumentando el tamaño de nuestra serpiente hasta que llegaba un punto en el que no tenías escapatoria y te cerrabas con tu propia cola.
Como vemos, a pesar de que es un juego muy rápido, ágil y sencillo, tiene escondido un pequeño componente estratégico muy agradable. Es cierto que hay que tener en cuenta que también el azar está presente a la hora de robar cartas y puede que en algún momento tengamos una mano con la que no podamos hacer gran cosa más que chocarnos sin remedio por no tener mucho margen de maniobra con ellas.
Otros dos de los aspectos por los que destaca el juego es por su escalabilidad y su rejugabilidad. La primera de ellas es debido a que con una caja del juego podemos jugarlo de una a dos personas, pero a medida que le vamos añadiendo más cajas de juego, de distinto color, podremos ir añadiendo dos jugadores más por cada una de ellas, llegando a un máximo de 8 jugadores. Obviamente, en función del número de jugadores, las cartas de inicio tendrán una disposición diferente y la matriz del tablero será de distinto tamaño llegando a ser de hasta 13×13.
En este sentido, debemos decir que, aunque el juego está diseñado sobre todo para dos jugadores, cuando somos más, tendremos que estar mucho más atentos a todas las posibilidades que se nos presentan en función de lo que van haciendo el resto de jugadores, creciendo así la emoción, la incertidumbre y la tensión durante la partida.
Con respecto al otro factor, la rejugabilidad, debemos decir que al tratarse de un juego abstracto ya de por sí es bastante alta, pero gracias a las posibilidades que ofrece de jugarlo a más jugadores y sobre todo a todos los distintos modos de juego de los que disponemos, incluidos dos de modo solitario, tardaremos bastante en cansarnos de él. De hecho, diríamos que es el típico filler que cuando tengas 15 minutos libres, te apetecerá echar una partida rápida.
Tras todo esto, queremos concluir diciendo que, con End of Line nos encontramos con un juego abstracto, de partidas cortas, con una alta rejugabilidad y muy sencillo de entender, en el que tendremos que estar muy pendientes y anticiparnos a las jugadas y movimientos de nuestro rival para poder seguir manteniendo vivo nuestro recorrido.
Un juego divertido que empieza de una manera tranquila pero que conforme se reduce el espacio crece la emoción y la tensión entre los jugadores y que, además, nos ofrece la posibilidad de jugarlo hasta con 8 personas en el caso de que dispongamos de más copias del juego.