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General orders: Segunda Guerra Mundial

General orders: Segunda Guerra Mundial pone a dos comandantes enemigos cara a cara, en lucha por el control de un crucial campo de batalla. Debes equilibrar tus ganas de apoderarte de recursos estratégicos con la necesidad de asegurar las líneas de suministro, evitar asaltos aéreos y bombardeos de artillería, así como proteger tu vulnerable cuartel general.

Este juego compacto y elegante para dos jugadores combina las acciones tácticas y dinámicas de un wargame tradicional con la tensa toma de decisiones de la mecánica de colocación de trabajadores.

Así se presenta General Orders, un juego creado por David Thompson y Trevor Benjamin, ilustrado por Alex Green y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 32 cartas
  • 88 piezas
  • 7 fichas
  • 4 dados
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

General Orders es un juego de mesa que enfrenta a comandantes rivales entre sí en un tira y afloja por el control de un campo de batalla crucial de la Segunda Guerra Mundial, ya sea en las montañas de Italia o en las islas del Pacífico.

Ambos jugadores deberán equilibrar sus ganas de apoderarse de recursos estratégicos con la necesidad de asegurar las líneas de suministro, evitar asaltos aéreos y bombardeos de artillería, así como proteger el cuartel general propio.

¿Cómo se juega?

Lo primero que se debe hacer es elegir uno de los dos escenarios posibles:

  • Escenario alpino.
  • Escenario insular.

Se recomienda empezar por el escenario alpino, pero en cualquiera de los casos, los componentes del escenario no elegido se deben devolver a la caja.

Preparación

  1. Elegid el color de vuestro bando y coged todas las fichas correspondientes y una carta de ayuda cada uno.
  2. Colocad el tablero de juego en el centro de la mesa por el escenario elegido y colocaros uno en frente del otro de tal forma que el cuartel general de cada uno este en vuestro lado.
  3. Colocad el tablero auxiliar junto al tablero con las zonas de reserva orientadas hacia sus respectivos propietarios.
  4. De las 9 fichas de comandante, cada jugador, coloca 5 en su retaguardia y deja las otras 4 en su zona de reserva.
  5. Cada jugador coloca una de sus tropas en cada una de las zonas del tablero que están indicadas con el símbolo correspondiente y deja el resto en la retaguardia.
  6. (Solo en el escenario insular). Coged los aviones de cada uno de los bandos y colocad uno en los espacios indicados del tablero. El resto de aviones se quedan en vuestras respectivas retaguardias.
  7. Barajad todas las cartas del escenario y formad un mazo de robo.
  8. Mezclad las fichas de bonificación y, al azar, colocad una en cada espacio del tablero de juego correspondiente.
  9. Dejad los dados junto al tablero de juego.
  10. Elegid al jugador inicial. El juego propone que se lance la ficha de ronda para determinadlo. Colocad esa ficha en el tablero auxiliar en la casilla correspondiente a la primera ronda.

Desarrollo

La partida se desarrolla durante cuatro rondas o hasta que un jugador pierda el control de su cuartel general. Cada una de estas rondas tiene 3 fases en la que los jugadores irán alternándose los turnos hasta que ambos pasen:

  1. Colocar a los comandantes: El jugador coge a uno de sus comandantes de la retaguardia y lo coloca en uno de los espacios de acción libre que haya en el tablero y resuelve su acción. Si a un jugador ya no le quedan comandantes, debe pasar. Cada una de las acciones presenta unos requisitos específicos que se deben cumplir. Acciones:
    • Asociadas: 
      • Avance. El jugador coge una o más de sus tropas de casillas adyacentes y las mueve a la zona asociada. Siempre se debe dejar al menos una tropa en la zona de origen. Si en dicha casilla hay tropas enemigas se desencadena un combate.
      • Vuelo. Es la misma acción que el avance para el caso de los aviones en el tablero insular.
      • Paracaidistas. El icono debe ser del color del jugador y permite colocar dos tropas de su retaguardia en dicha casilla.
      • Bombardeo de artillería. El icono debe ser del color del jugador y permite elegir una zona con tropas enemigas que se encuentre a tres zonas o menos para lanzar dos dados y eliminar tantas tropas como indiquen.
      • Bombardeo aéreo. El jugador elige una zona terrestre objetivo y elimina uno o más aviones del espacio aéreo correspondiente para tirar tantos dados como aviones haya retirado para eliminar tantos objetivos del rival como indiquen.
    • De apoyo:
      • Refuerzos. En cada ronda, cada jugador puede colocar a un comandante en uno solo de los dos espacios destinados a los refuerzos. Esta acción permite colocar tropas de su retaguardia en zonas terrestres que controle y que tenga suministradas.
      • Planificación. En cada ronda, cada jugador puede colocar a un comandante en uno solo de los dos espacios destinados a la planificación. El jugador coge cartas del mazo de operaciones y las añade a su mano. Además, una de las dos casillas permite conseguir la iniciativa.
      • Despegue. En cada ronda, cada jugador puede colocar a un comandante en uno solo de los dos espacios destinados al despegue. Funciona muy parecido a los refuerzos terrestres.
  2. Retirar a los comandantes: Los jugadores retiran los comandantes colocados y los devuelven a sus respectivas retaguardias.
  3. Avanzar la ficha de ronda: Se avanza la ficha de ronda a la siguiente casilla del marcador. Si ya no quedan casillas, la partida se termina.

Control vs suministro

Controlar una zona significa que un jugador tiene tropas ella. En cambio, una zona esta suministrada si, además de controlar la zona terrestre, dicha zona esta conectada a la zona terrestre del cuartel general del jugador a través de una línea ininterrumpida de zonas terrestres bajo su control.

Combates

Cuando un jugador coloca tropas en una zona terrestre controlada por su oponente, tiene lugar un combate terrestre que se resuelve de la siguiente forma:

  1. El defensor lanza un dado y elimina tantas tropas del rival como indique.
  2. Si aún le quedan tropas al atacante, ambos jugadores eliminan de la zona terrestre una tropa cada uno de forma simultánea hasta que uno de los jugadores se quede sin tropas.

Cartas de operaciones

Al hacer la acción de planificación, los jugadores irán consiguiendo cartas de operaciones. Estas cartas podrán ser jugadas con el objetivo de aplicar sus efectos especiales o para volver a lanzar una tirada de dados.

Una vez que se usa una carta de operaciones, se descarta.

Bonificaciones

Si un jugador controla y suministra una zona terrestre que tiene una bonificación, dicho jugador podrá aplicar dicha bonificación.

Fin de la partida

La partida finaliza tras haberse jugado 4 rondas o cuando uno de los jugadores consigue controlar el cuartel general enemigo.

Si tu oponente pierde el control de la zona terrestre donde esta su cuartel general, ganas inmediatamente la partida.

En caso contrario, al final de la cuarta ronda, gana el jugador que haya obtenido más puntos de victoria a partir de las zonas terrestres que controla y tenga suministradas.

En caso de empate, gana el jugador que tenga la iniciativa.

¿Cuál es nuestra valoración?

De los diseñadores de los archiconocidos Undaunted, David Thompson y Trevor Benjamin, crean ahora un pequeño wargame para dos jugadores llamado General Orders: Segunda Guerra Mundial para intentar traer más adeptos a este tipo de juegos que se están poniendo bastante de moda.

En una caja pequeña pero alta, robusta y bien ilustrada, nos encontramos con todos los componentes. Entre ellos se encuentra un pequeño tablero con dos escenarios, uno por cada lado, otro tablero más pequeño todavía que servirá para realizar las acciones auxiliares, un buen puñado de cartas bien ilustradas por el anverso pero quizás un poco sosas por el reverso, unas fichas de bonificación, cuatro dados de seis caras personalizados y un montón de piezas que representan a las distintas unidades de cada bando: los comandantes, las tropas normales y, por encima de todo, los aviones.

Con respecto al juego en si, como decíamos, estamos ante un wargame sencillo y relativamente corto de duración, apenas 30 minutos de partida, y que emplea la colocación de trabajadores, selección de acciones y movimiento de áreas como mecánicas principales.

El objetivo de los jugadores es tratar de conquistar el cuartel general del adversario antes de que acaben las cuatro rondas que dura la partida o tener el control de las casillas que otorgan puntos de victoria al final de dichas rondas.

Para ello, los jugadores irán turnándose, para ir realizando las diferentes acciones que se pueden realizar. Para poder realizar estas acciones el jugador deberá colocar uno de sus comandantes disponibles en uno de los iconos correspondientes, ya sea en una de las casillas del tablero o en una de las del tablero auxiliar y en ese preciso instante ejecutar la acción. Es decir, lo que ocurra en el campo de batalla vendrá determinado por la colocación de estos comandantes a modo de colocación de trabajadores.

Las acciones que se pueden realizar son muy sencillas y atómicas y lógicamente van encaminadas a combatir y ganar terreno al rival. De esta forma podremos movernos a casillas adyacentes que ya controlamos, combatir, bombardear con la artillería, reforzarnos, coger cartas con la opción de planificación. Además, dependiendo del escenario en el que juguemos tendremos otras opciones disponibles: en el caso del escenario alpino podremos saltar en paracaídas, y en el escenario insular, en el que se incluyen los aviones, podremos despegar, volar y realizar bombardeos de artillería.

Como en todo wargame que se precie es importante el diferenciar y tener en cuenta los conceptos de suministro y de control. Básicamente una casilla está controlada por un jugador cuando dicho jugador tiene tropas en dicha casilla, mientras que la zona está suministrada significa que, además de tener tropas en la casilla, debe tener controladas las  casillas adyacentes que lleven a su cuartel general.

En este juego, es importante controlar las casillas bonificación y saber utilizar las cartas que conseguimos con la acción de planificación. Las casillas de bonificación son las casillas donde, al principio del juego, pondremos al azar las diferentes fichas de bonificación. El control de alguna de estas casillas permite obtener diferentes beneficios que a la larga, si son bien utilizados, son muy valiosos.

Del mismo modo, las cartas se pueden utilizar de dos formas. El primer uso permite al jugador gastar una de sus cartas para relanzar los dados en una tirada. Pero el otro uso, quizás el más valioso, es emplearlo para obtener el beneficio o ventaja que hay escrita en su descripción.

Quien sepa manejar y utilizar mejor tanto las fichas de bonificación como las cartas de planificación tiene bastante más posibilidades de proclamarse vencedor, así que ojo. Al final el juego no deja de ser como una especie de ajedrez donde cada jugador realizar unos movimientos pero pensando en los siguientes, y el otro jugador reacciona y se adapta a los movimientos y acciones del rival.

Con respecto a la resolución de combates, que se producirán en el momento en el que haya en una casilla tropas de ambos jugadores es bastante simple. Lo primero que se hace es que el defensor debe tirar un dado para ver cuántas tropas inicialmente quita al atacante. Una vez hecho esto, se inicia una fase de desgaste en la que cada jugador se va quitando una tropa hasta que solo queden tropas de un bando o de ninguno y quede la casilla vacía.

Y en el fondo no tiene más. En cada ronda los jugadores deberán ir colocando sus comandantes para realizar las acciones correspondientes para meter tropas, moverlas y atacar con el objetivo de destruir el cuartel general de su rival o controlar las casillas del tablero que tienen estrellas que son las que otorgan los puntos de victoria cuando acabe la cuarta y última ronda.

Lógicamente, General Orders: Segunda Guerra Mundial es un juego exclusivo para dos jugadores, por lo que no hay escalabilidad posible.

Por contra, la rejugabilidad es bastante alta y lo es por varios motivos. El primero tiene que ver con los dos escenarios que trae el juego, uno en cada lado del tablero. El primer escenario representa un combate alpino y es el que esta recomendando para empezar las primeras partidas ya que deja a un lado las fichas de aviones. Una vez que dominamos este, podremos pasar al escenario insular y combatir también con los aeroplanos, que además de eso, se diferencia porque tiene un inicio más asimétrico que el primer escenario.

También es bastante rejugable porque, además de poder jugar en ambos escenarios, e incluso cambiando los bandos en cada partida, el devenir de cada una de ellas será muy distinta gracias a las diferentes opciones y estrategias que podrá tener y llevar cada jugador, que además se verá aumentada gracias a la colocación al azar de las distintas fichas de bonificación.

Por todo ello, queremos concluir que con General Orders: Segunda Guerra Mundial estamos ante un juego que sirve perfectamente para iniciarse en el mundo de los wargame o incluso para partidas más rápidas y cortas para los más avezados. Un juego pequeño, sencillo, dinámico y que introduce perfectamente los conceptos y las acciones que suelen aparecer en este tipo de juegos pero sin quedarse en algo demasiado sencillo ya que tiene un alto componente estratégico.

Además, viene en una caja pequeña, económica y con unos componentes de buena calidad y que podrá servir para echar unas cuantas partidas gracias a sus dos escenarios y su alta rejugabilidad.

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