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Ghost Adventure

Un ratón fantasma cabalga sobre su peonza para salvar el mundo de un terrible monstruo y sus aliados. ¡Embárcate en esta aventura llena de giros y magia!

Así de interesante se nos presenta este juego de habilidad que nos trae a España la editorial 2 Tomatoes y que ha sido creado por Wlad Watine e ilustrado por Yann Valeani y Jules Dubost.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 2 peonzas: una manual y otra con lanzador
  • 6 puntas y tapas
  • 6 pegatinas
  • 1 zona de entrenamiento en el fondo de la caja
  • 4 tableros de dos caras (8 mundos en total)
  • 1 libro de aventuras con 16 misiones
  • 1 libro con 25 búsquedas cooperativas y 15 misiones para modo solitario
  • 4 pociones
  • 1 instrucciones

¿De qué trata?

Ghost Adventure es un juego cooperativo en el que recorreremos con nuestra peonza los diferentes mundos, representados con tableros y deberemos conseguir los tesoros que se nos piden.

Tras tener clara la aventura a cumplir, iremos haciendo rodar la peonza de un tablero a otro, pasando por los diferentes puntos de objetivo marcados y puntos de control para poder seguir avanzando.

En el caso de que nuestra peonza deje de girar, tendremos pociones mágicas a nuestra disposición para poder volver a intentarlo.

¿Cómo se juega?

Es un juego cooperativo que deberemos jugar de pie y alrededor de la mesa. Nuestro objetivo es ir completando las misiones por turnos, que seguirán diferentes rutas por tableros distintos en cada ocasión.

Tenemos disponibles 8 mundos con numerosos objetivos.

  • El pantano del Hada Mab
  • El bosque de los armiños
  • La guarida del dragón
  • El témpano de hielo de los lobos
  • El pueblo de los ratones
  • La fortaleza de los castores
  • El campo de los conejos
  • La pesadilla

Para preparar la partida, deberemos seguir los siguientes pasos:

  1. Colocaremos en la mesa, al alcance de todos los jugadores, los siguientes materiales:
    – El libro abierto mostrando el modo de juego seleccionado, en la misión elegida.
    – Los tableros que usaremos en esa misión.
    – Las dos peonzas para poder elegir con cuál tirar. En la primera partida, deberemos montarlas siguiendo las instrucciones.
    – 3 pociones de lanzamiento llenas y 1 vacía. Si jugamos en el modo solitario, no usaremos las pociones.
  2. Analizaremos la misión, que aparece bien descrita en el pergamino. En ella encontraremos la dificultad y qué número de misión es, los mundos que necesitaremos para esa misión y los objetivos que deberemos tocar con la peonza cuando estemos en cada mundo. Deberemos asignar a cada jugador qué objetivos y qué tableros completará.

Ya estaremos listos para poder empezar con dicha misión y por lo tanto, seguiremos estos pasos:

  • Lanzaremos la peonza sobre el círculo de piedra que aparece en el primer mundo de la misión. Tendremos 3 intentos siempre que no se nos salga la peonza del círculo de piedra y tras estar convencidos o ser el 3er intento, podremos moverla fuera del círculo mientras inclinamos el tablero.  Es cierto que la persona que lanza la peonza no tiene que ser la misma que esté sujetando el tablero.
  • Moveremos la peonza por el tablero mientras lo sujetamos con las dos manos y lo inclinaremos para que la peonza se mueva.
    En cada tablero encontramos 1 o 2 niveles de relieve y para subirlos, solo podremos hacerlo usando el botón de salto pero bajarlos por donde queramos. Si la peonza sube por una zona que no es el botón de salto o se cae al suelo, gastaremos una poción para poder lanzarla de nuevo.
  • Tocar un objetivo: para que el objetivo cuente como cumplido, deberemos hacer que la peonza permanezca unos segundos sobre él antes de poder continuar con la misión. La peonza deberá seguir girando y tendremos que llegar a alguno de los puntos de control del tablero.
  • Pasar de un tablero a otro: Cuando consigamos el objetivo de un tablero, moveremos la peonza hacia la zona de salida para dejarla caer en el círculo de piedra del siguiente tablero, salvo si usamos el teletransporte, que podremos hacerla salir o entrar por otro punto.

¿Qué es un punto de control?

El círculo de piedra de cada mundo sirve como zona de lanzamiento, zona de entrada y como puntos de control. Tras tocar y superar un objetivo, si pasamos por un punto de control, podremos guardar nuestro progreso.
Podremos elegir entre ir directamente al punto de control del mundo actual o llegar al punto de control de la entrada del siguiente, pero si la peonza deja de girar después de haber tocado un objetivo pero antes de haber pasado por alguno de los puntos de control, deberemos volver a completar ese objetivo.

Una misión habrá terminado cuando consigamos tocar todos los objetivos y podremos pasar a la siguiente.

Si las pociones se han terminado y necesitamos lanzar de nuevo la peonza, habremos perdido y deberemos empezar de nuevo desde el principio.

Diferentes modos de juego

Cuando ya hayamos cogido algo de destreza, podremos elegir entre más modos de juego. Tenemos 3 disponibles y en todos se aplican las mismas reglas:

  • Aventura: de 1 a 4 jugadores: Nos sumergirá en una historia ilustrada y tendremos 16 misiones que aumentan de dificultad. Deberemos jugarlas en el orden indicado.
  • Búsqueda: de 1 a 4 jugadores: Esta modalidad de juego está compuesta por 25 misiones de dificultad creciente.
  • Solitario: 1 jugador: Nos ofrece 15 misiones para poder jugar solos con 1 único lanzamiento.

Más elementos que encontraremos en los tableros

  • Obstáculos que pueden ser charcos tóxicos rosas y agujeros: Si la peonza queda atrapada en ellos, deberemos volver a lanzar desde el último punto de control y gastar una poción para hacerlo.
  • Botones de acción como pociones, saltos o teletransporte. Se activan cuando la peonza se coloca sobre ellos.
    Las pociones nos permiten rellenarlas para tener más vidas, los saltos harán que subamos 1 o 2 niveles dentro del tablero de ese mundo y el teletransporte nos ayudará a pasar de un mundo a otro sin tener que empezarlo desde el círculo de piedra.

Fin de la partida

La aventura terminará si cumplimos la última misión de las elegidas en nuestra aventura y nos habremos convertido en Grandes Maestros de los Espíritus.

¿Cuál es nuestra valoración?

Ghost Adventure es un juego cooperativo que nos transporta a diferentes mundos que deberemos ir descubriendo con el giro de nuestra peonza y que hará que demostremos nuestra habilidad con ella para conseguir los diferentes objetivos marcados en cada uno de los preciosos tableros de juego.

Desde fuera de la caja, de tamaño mediano tirando a grande, tenemos en grande su título y vemos unas ilustraciones, que acompañarán después también dentro en la base de la caja y en el cómic, que llaman la atención por su colorido y por el detalle de lo bien hechas que están: animalitos, monstruos y naturaleza predominan en todos sus elementos, nos transportan a mundos de fantasía y magia llenos de animales, de sitios helados y de desierto y todos ellos están concentrados en el ratoncito que vuela feliz sobre la peonza azul, la gran protagonista de nuestras partidas.

Todos los componentes de su interior son de una buenísima calidad, duraderos y las dos peonzas con las que contamos, una para girar de manera manual y otra con cordón, tienen una calidad excelente. Según vamos descubriendo capas en su interior, no podemos dejar de sorprendernos.  Los tableros sobre los que rodarán las peonzas, separados por papel cebolla para que no se rocen, son super atractivos: de un cartón extremadamente bueno, muy coloridos y con detalles de diseño en los que merece pararse unos minutos, con profundidad y aspecto tridimensional y buenos acabados, las peonzas no podrían haber tenido mejor sitio para girar.

Han pensado en todo y es que además, vienen recambios de las pegatinas y las puntas de las peonzas por si en algún golpe al caérsenos al suelo se dañan, que podamos cambiarlas y tener el juego como nuevo.

Una cosa que no nos ha dejado indiferente y que cuando descubrimos para qué estaba pensado, nos ha alucinado, es la base interior de la caja. ¿Quién iba a pensar que serviría para ensayar el movimiento de la peonza antes de enfrentarnos a las misiones? Es algo que ha venido muy bien sobre todo a los más inseguros o a quienes nunca habíamos lanzado una peonza. El poder ensayar un recorrido, probar cómo se mueve la peonza por la superficie, la rapidez con la que gira o cómo lanzar…todo un acierto.

El juego no tiene dependencia del idioma y, como hemos visto, será bueno tener una mesa para apoyar los materiales pero no nos hará falta para el desarrollo del juego ya que deberemos tener los tableros en alto e irlos moviendo nosotros mismos según las necesidades de cada misión.

Pasando a hablar de sus mecánicas de juego, Ghost Adventure es un juego que en este aspecto destaca porque explicarlo es bien sencillo.

Lo prepararemos de manera muy rápida sacando en medio de la mesa el libro de misiones o el cómic y dejaremos visibles los tableros y objetivos a los que nos deberemos enfrentar durante nuestra partida.

Es muy divertido para meternos en el ambiente ir leyendo y avanzando el cómic para, de repente, toparnos con una aventura y ponernos a realizarla. De ese modo, la ambientación es mayor y nos divertiremos mucho más.

Cuando tengamos una aventura ante nosotros, ya sea de las del cómic o de las del libro de misiones, sacaremos los tableros que nos indican y antes de empezar, localizaremos los objetivos que se deben alcanzar en cada tablero. Dejaremos las peonzas al lado para que cada uno de nosotros pueda elegir cuál usar si tiene que empezar turno y colocaremos las 4 pociones en medio: 3 llenas, y 1 vacía.

Es un juego que no se juega sentado ni bien colocado alrededor de la mesa sino que deberemos estar de pie para poder movernos rápidamente. Con el paso de las partidas iréis viendo que no se trata de un juego simplemente de hacer girar la peonza y moverla por tableros coloridos, no, hay algo más detrás de todo esto: Es un juego muy atractivo ya que habrá trampas, objetivos, niveles de profundidad en los tableros semi tridimensionales, habrá que hacer volar la peonza de un tablero a otro…Ya habéis visto que el juego es ingenioso y está bien hilado.

Uno de los jugadores cogerá el primer tablero y el que empiece, podrá lanzar la peonza sobre él en el círculo de piedra para empezar a rodar y rodar. La persona que empieza no tiene porque ser el mismo que sujeta el tablero, es algo casi imposible y, al ser cooperativo, podremos ayudarnos y pasar rápidamente el tablero al jugador que ha lanzado para que pueda ir modelando los movimientos e intentar ir hacia el objetivo marcado.

Es muy importante resaltar que lo mejor es lanzar la peonza con la mayor fuerza posible, de ese modo, estará girando durante mucho más tiempo y podremos superar incluso varios mundos con ella sin tener que volver a lanzarla y gastar con ello una poción.

En los tableros encontraremos diferentes obstáculos como charcos tóxicos o agujeros que nos harán tener que volver a lanzar y gastar para ello una poción pero, por otro lado, tenemos también pociones, saltos o teletransporte que nos beneficiarán para poder subir niveles en el tablero, recargar pociones y contar así con más posibilidades o teletransportarnos sin tener que terminar el tablero hasta el próximo mundo marcado.

También recomendamos prestar especial atención a los puntos de control. Los círculos de piedra, que también sirven para lanzar, tienen otra función muy atractiva para el grupo ya que nos permiten, si pasamos por uno de ellos, poder «guardar» el avance y en caso de necesidad, empezaremos desde ahí de nuevo. Habremos conseguido guardar nuestro progreso y si la peonza falla, se para o se nos cae, tras conseguir un objetivo pero sin haber pasado por uno de estos puntos, será como si no lo hubiéramos conseguido.

Según aumentemos la dificultad de las aventuras, más difícil nos será conseguir los objetivos marcados y por lo tanto mayor destreza tenemos que ser capaces de demostrar. Nos gusta mucho el aumento de dificultad progresivo que nos proponen, está bien pensado e iremos descubriendo muchos más detalles de cada tablero sin darnos apenas cuenta.

Hablemos un poco de las pociones. Nos parece genial el poder saber de una manera tan visual las oportunidades que tenemos para poder retomar la aventura antes de saber que hemos fracasado. Pueden darse las situaciones de que se nos caiga la peonza, de que el lanzamiento no salga bien, de que deje de girar…y será ahí cuando deberemos girarlas para gastarlas y poder recobrar energía.

Es cierto que en las primeras partidas esto puede suceder muy a menudo y puede parecer que tenemos pocas pero no, os aseguramos que son más que suficientes cuando coges un poco de maña y todos los jugadores van disfrutando del movimiento de la peonza porque han cogido agilidad tras jugar varias partidas. ¡No hay que desesperarse!

Manteniendo el equilibrio lo máximo posible moveremos la peonza y la haremos pasar de un mundo a otro para terminar de manera satisfactoria la aventura y convertirnos así en Grandes Maestros de los Espíritus.

Gracias a este juego, además de divertirnos, mejoraremos ciertas habilidades como la coordinación ya que tendremos que hacer que la peonza se mueva por el tablero mientras lo inclinamos para que pase por los puntos de objetivo, por las zonas de control, suba y baje niveles…algo que conseguiremos mejorar con el paso de las partidas.

Además, conseguiremos que nuestra atención sea plena y no nos distraigamos ya que debemos seguir la peonza con nuestra mirada y tener una visión de campo amplia. Tendremos que conseguir que los lanzamientos de peonza sean correctos para que dure girando bastante tiempo y no perdamos pociones de vida en vano y sigamos avanzando en la aventura.

Es un juego que encantará a los más peques de la casa pero puede ser cierto que no conseguirán al principio superar bien los diferentes mundos y  pueden frustrarse rápido. Hay que saberles aconsejar y enseñar que cuanto más practiquen, mejor lo harán y a misiones de más dificultad podrán enfrentarse con el paso del tiempo.

La escalabilidad que tiene es bastante buena y podremos disfrutarlo tanto en partidas en solitario como en partidas de 2, 3 y 4 jugadores.

Gracias a poder jugarlo en solitario, nosotros mismos nos enfrentaremos a los retos sin presión, sin nadie alrededor y mejoraremos notablemente nuestra destreza con la peonza y los tableros de cara a poder ser más ágiles para cuando hagamos partidas con más personas de modo cooperativo.

Nos divertiremos mucho a 2 jugadores pero es cierto que si somos 3 y 4, podremos combinar nuestra agilidad o maña entre todos los presentes y avanzar así en grupo para terminar la aventura.

El aspecto de la rejugabilidad salta a la vista: es infinitamente rejugable gracias a que nosotros mismos seremos los que lanzaremos la peonza y ésta podrá tener más fuerza o menos para luego irse moviendo por las diferentes zonas de cada tablero. Además, las combinaciones que haremos entre mundos pueden ser infinitas: tenemos las que nos vienen indicadas pero podremos hacer también las combinaciones que más nos gusten. Contamos con varios modos de juego, además del solitario para ir disfrutando de la aventura con nuestra peonza por lo que contaremos con horas de entretenimiento.

Para terminar con esta reseña, decir que con Ghost Adventure estamos ante un juego que mezcla los juegos clásicos con el del lanzamiento de peonza para fusionar ambos estilos de una manera excepcional. Nos moveremos entre los diferentes mundos de una manera muy dinámica y divertida uniendo fuerzas para conseguir los objetivos marcados y conseguir así terminar nuestra aventura de manera positiva para poder elegir una de mayor dificultad en la siguiente partida.

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