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Hadara

Hadara (que en árabe significa «civilización» y «cultura«) te traslada a un mundo en el que conviven varias de las culturas y naciones que habitan nuestro planeta. Un mundo que deberás poblar con gente de distintas etnias, continentes e incluso periodos históricos para que, en el transcurso de tres épocas, tu pequeña tribu pase a convertirse en una gran civilización.

Pero para conseguir la gloria y el honor, tendrás que elegir muy bien con qué personajes y adelantos te quedas. Además no podrás descuidar la agricultura, la cultura ni el poder militar si no quieres que tus rivales te dejen rezagado.

¿Quién creará la civilización más próspera?

Así se presenta Hadara, un juego creado por Benjamin Schwer, ilustrado por Dominik Mayer y que nos trae a España la editorial Devir. En este caso, se trata realmente de una segunda edición del juego publicado en 2019 en la que el cambio fundamental se encuentra en la portada del juego.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero común con 5 piezas y una rueda central
  • 5 tableros individuales
  • 5 cartas iniciales
  • 162 cartas de época
  • 62 monedas
    • 34 de valor 1
    • 18 de valor 5
    • 10 de valor 10
  • 20 contadores (5 de cada color)
  • 40 fichas de bonificación (10 de cada color)
  • 48 fichas de decena
  • 25 losetas de región
  • 10 sellos dorados
  • 5 cartulinas de ayuda
  • 1 bloc de puntuación
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Hadara es un juego en el que deberás desarrollar tu civilización a lo largo de 3 eras diferentes compitiendo contra tus rivales para ver cuál de ellas es la más exitosa.

Cada jugador deberá poblar su civilización con el objetivo de hacer prosperar a su gente e intentar conseguir los mejores logros para ser la más recordada. Además, es muy importante no descuidar la agricultura, la cultura y el poder militar, de lo contrario, uno de tus rivales podrá hacerse más grande y tener más éxito que tú.

¿Cómo se juega?

Conceptos Básicos

Tablero de civilización del jugador

Cada jugador tendrá un tablero individual que representará a su civilización. La única diferencia que existe entre los 5 tableros es el símbolo de animal que se encuentra en la parte superior derecha y que permite identificar a cada jugador.

Los tableros se pueden dividir en tres zonas:

  • En la parte central, a la derecha, y ocupando la mayor parte del tablero, nos encontramos con los cuatro tracks que indican: el nivel de ingresos, poder militar, cultura y comida que tiene en cada momento la civilización del jugador. Cada uno con su símbolo y su color identificativo. Todos ellos van del 1 al 10 y, en el caso de que sobrepasemos esta cifra, tienen una muesca al final del track para poder colocar fichas de 10 y así reiniciar el contador. En la parte central, pero a la izquierda, vemos, en fondo azul, la zona de la cultura donde encontramos cuatro huecos en los que podremos ir colocando diferentes fichas a medida que lleguemos al nivel de cultura necesario para obtener diferentes bonus en recursos o en puntos.
  • En la zona inferior del tablero vemos diferentes bandas colores donde los jugadores deberán colocar las distintas cartas que irán adquiriendo para su civilización. Cada una bajo su color.
  • Por último, en la parte superior del tablero, nos encontramos con tres zonas diferenciadas, además del símbolo que representa a la civilización que hemos mencionado. Empezando por la parte izquierda, se muestra un recordatorio con un pequeño resumen de los requisitos de poder militar necesarios para conquistar territorios. A la derecha de este resumen, encontramos 2 muescas para colocar los sellos de plata y a su derecha se sitúa la zona donde se deben colocar los sellos dorados.

Cartas de civilización

Hay 5 tipos de cartas que se distinguen por su color. Cada uno de ellos está asociado a uno de los cuatro parámetros de cada civilización: ingresos (amarillo), poder militar (rojo), cultura (azul) y comida (verde), más un quinto color (el morado) que proporciona beneficios variados.

Todas las cartas, a su vez, están divididas en las tres eras en las que se juega cada partida. Así pues, en la era I, entrarán a jugar las cartas con el símbolo en su dorso que representen a esta era. Lo mismo sucede para las eras II y III.

En su anverso, las cartas contienen diferente simbología que conviene conocer bien:

  • En la zona inferior de la carta, a la izquierda, se muestra el coste que tiene la carta para jugarla. A la derecha, se indica el número de puntos de victoria que el jugador obtiene al final de la partida si la utiliza. En el medio, vuelve a aparecer el mismo símbolo que en el reverso, para identificar a qué era pertenece la carta.
  • En la zona central, vemos la ilustración que representa a la carta.
  • Y por último, en la parte superior, se muestran los progresos que proporciona en los distintos parámetros de la civilización, en el caso de que se juegue.

Hay que tener en cuenta que el coste de las cartas puede rebajarse tantas monedas como cartas de dicho color tenga el jugador ya en su tablero de civilización. De esta forma, si el jugador quiere jugar una carta verde de coste 5 monedas pero ya tiene dos cartas verdes en su tablero, porque las ha jugado previamente, esta carta tendrá un coste de 3 monedas.

Además, el jugador tendrá la opción de vender las cartas en el caso de que no tenga dinero suficiente para pagarlas o no le interese jugarlas. En ese caso, en el reverso, se muestra la cantidad de monedas que el jugador recibirá si decide descartar la carta. Esta cantidad depende de la era a la que pertenece.

Tablero central

Para organizar y jugar las cartas de civilización, se dispone de un tablero modular que se compone de 5 segmentos (uno para cada tipo de carta) y una zona central donde se coloca un dial en el que se muestran los cinco símbolos identificativos de los jugadores.

Cada segmento tiene dos zonas para las cartas del color correspondiente. En una de ellas, se colocarán las cartas bocabajo de la era correspondiente a la que se está jugando. En la otra, es donde se irán colocando, bocarriba, las cartas descartadas por los jugadores en su turno. Es importante tener en cuenta que cada ronda del juego se estructura en dos fases: una primera en la que los jugadores roban dos cartas del mazo del segmento en el que se encuentre su símbolo de civilización (una de ellas se la quedará para jugarla o venderla y la otra debe colocarla en la otra zona del segmento de la pila de descarte) y otra fase posterior donde los jugadores podrán coger las cartas que se encuentren en las diferentes pilas de descarte, independientemente del dial de símbolos de jugador.

Dinero

Los jugadores dispondrán de las monedas del juego para ir adquiriendo las diferentes cartas y para poder comprar los diferentes sellos con los que mejorar su puntuación final. Este dinero se consigue vendiendo las cartas que no queremos jugar y, en los momentos oportunos, obteniendo tantas monedas como el nivel de ingresos que tenga el track correspondiente de la civilización del jugador.

Poder militar

El poder militar de un jugador viene representado por el track rojo del tablero del jugador. Este nivel se tendrá en cuenta a la hora de conquistar territorios más allá de sus fronteras. Estos territorios se representan mediante unas losetas que tienen doble cara.

Cada loseta tiene indicado el nivel de poder militar que necesita el jugador para adquirirla. Si llega al nivel correspondiente, el jugador puede coger una de estas losetas y elegir qué hacer con ella, pudiendo:

  • Saquearla –> En la parte frontal de la loseta, se muestra la cantidad de dinero que recibirá si saquea dicho territorio y la cantidad de puntos que le otorgará al final de la partida.
  • Anexionarla –> También en la parte frontal, se muestra el coste que tendrá que pagar el jugador en el caso de que quiera anexionar el territorio. Si elige ésta opción, el jugador dará la vuelta a la loseta y aumentará los parámetros que se indican y recibirá tantos puntos como muestra dicho lado, al final de la partida.

Existen cinco tipos de territorio, diferenciados por el nivel de poder militar para ser conquistados y cada jugador sólo podrá reclamar una loseta de cada nivel, independientemente de si lo saquea o lo anexiona.

Cartas de inicio

Las cartas de inicio indican tres cosas: Primero, la posición inicial de cada parámetro de civilización, segundo, la cantidad de monedas con las que empieza dicho jugador y, por último, el orden de iniciativa que tendrá cada civilización y que se tendrá en cuenta al comienzo de cada era para determinar al jugador inicial.

Preparación

Para preparar una partida de Hadara se deben seguir los siguientes pasos:

  1. Monta el tablero central con los 5 segmentos en la disposición que se quiera.
  2. Baraja los diferentes mazos de cartas separados por era y por colores.
  3. Coge el doble de cartas de cada color de la era I como jugadores haya y, se colocan, bocabajo, en las zonas correspondientes de cada segmento.
  4. Separa y mezcla las losetas de territorio según el poder militar y coloca cerca del tablero tantas losetas de cada tipo como jugadores haya, con la cara que muestra el dinero hacia arriba.
  5. Haz una reserva común de monedas y fichas de decena que estén al alcance de todos los jugadores.
  6. Ahora, cada jugador deberá coger lo siguiente:
    1. El tablero individual que tenga el símbolo de animal que elija.
    2. Una carta inicial, escogida al azar, que indicará las monedas con las que empieza y el nivel de recursos de cada tipo con el que comienza la partida. Para ello cogerá los cuatro contadores correspondientes y los situará en los niveles indicados. Se recomienda empezar a jugar por la cara A de dicha carta, pero se podrá elegir el lado que se desee.
    3. Ocho fichas de bonificación (2 de cada color).
    4. Dos sellos dorados.

Desarrollo

Hadara transcurre durante tres eras y cada una de ellas se divide en dos fases:

Fase A

Se divide en las siguientes partes:

  1. Determinar el jugador inicial.
  2. Robar cartas de todos los segmentos:
    1. Descartar una.
    2. Utilizar la otra:
      1. Jugarla.
      2. Venderla.
  3. Obtener ingresos.
  4. Ocupar una región.
  5. Esculpir un busto.

A.1 Determinar jugador inicial

El jugador que tenga la carta de inicio con el valor de orden de inicio más bajo, será el jugador inicial de la primera era. En la segunda era, lo será el siguiente jugador que tenga el segundo valor más bajo y en la tercera, el tercero. Los jugadores que no vayan a ser nunca jugadores iniciales, empezarán con una moneda extra.

Lo primero que debe hacer el jugador inicial es determinar, girando el dial del tablero central, de qué segmento empezarán los jugadores robando sus cartas.

A.2 Robar cartas de todos los segmentos

Cada jugador, simultáneamente, roba 2 cartas del mazo del segmento en el que haya quedado encuadrado su símbolo de civilización.

Primero, deberá decidir cuál de estas dos cartas devuelve al tablero, dejándola, bocarriba, en la zona de la pila de descartes del segmento correspondiente.

Con la carta restante deberá tomar la decisión de jugarla o venderla:

  • Jugarla: El jugador debe pagar el coste que tiene la carta (realizando el descuento de tantas monedas como cartas de dicho color ya tenga en su tablero jugadas previamente) y avanza tantas casillas los marcadores de recursos que indique la carta.
  • Venderla: Si el jugador no quiere o no puede jugar la carta, puede venderla obteniendo tantas monedas como indique la carta en su reverso. El número de monedas que recibe depende totalmente de la era en la que nos encontremos. Así pues, las cartas de la era I dan 2 monedas, las de la era II dan 3 y, por último, las de la era III dan 4.

Un vez realizado esto para un segmento, se debe girar el dial una posición en el sentido de las agujas del reloj y hacer exactamente lo mismo con las cartas del siguiente segmento.

Una vez que se han realizado las mismas acciones con los 5 segmentos, el tablero quedará de tal forma que no queda ninguna carta bocabajo y deberá haber tantas cartas bocarriba en cada segmento como jugadores haya.

A.3 Obtener ingresos

Cada jugador recibe tantas monedas de la reserva como indique su marcador de ingresos.

A.4 Ocupar una región

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de adquirir una loseta territorio, siempre y cuando posea el nivel mínimo exigido por dicha loseta, y que no haya adquirido ya una de esa categoría.

Una vez adquirida, el jugador debe decidir si saquearla o anexionarla:

  • Saquearla –> El jugador recibe en ese momento tantas monedas y tantos puntos, al final de la partida, como indique la loseta.
  • Anexionarla –> El jugador deberá pagar el coste que indica la loseta pero deberá darla la vuelta para aumentar tantas casillas de los marcadores de recursos como indique dicho lado y recibiendo a final de la partida los puntos indicados por ese mismo lado.

A.5 Esculpir un busto

Ahora, cada jugador puede esculpir un busto en su civilización. Esto consiste en colocar una de las fichas de bonificación que le queden disponibles en uno de los huecos correspondientes, siempre y cuando tenga el nivel mínimo de cultura exigido para esculpirlo. Si elige la cara de la ficha que tiene un parámetro, el jugador podrá avanzar dicho parámetro como indique el marcador. Si elige la otra cara, el jugador conseguirá tantos puntos al final de la partida como indique.

Fase B

Esta fase se estructura de la siguiente forma:

  1. Elegir una carta de la pila de descartes de un segmento.
    1. Jugarla.
    2. Venderla.
  2. Obtener ingresos.
  3. Ocupar una región.
  4. Esculpir un busto.
  5. Alimentar a la población.
  6. Comprar sellos dorados o plateados.

B.1 Elegir una carta de la pila de descartes de un segmento

El jugador inicial, independientemente de la orientación de la rueda, debe escoger una de las cartas que están visibles en la pila de descartes de cualquier segmento. Al igual que en la fase A, ahora el jugador deberá decidir si se la queda para jugarla o la vende siguiendo las mismas pautas explicadas en dicha fase.

Una vez decidido, pasará el turno al siguiente jugador que deberá hacer lo mismo con las cartas que ahora le quedan visibles en todas las pilas de descartes. Se procederá de la misma forma hasta que ya todos los jugadores hayan realizado esta operación cinco veces y no queden cartas en el tablero.

B.2 Obtener ingresos

Se obtienen los ingresos exactamente igual que en la fase A.

B.3 Ocupar una región

Se pueden conquistar losetas de territorio exactamente igual que en la fase A.

B.4 Esculpir un busto

Se pueden esculpir bustos exactamente igual que en la fase A.

B.5 Alimentar a la población

Es el momento de cubrir las necesidades alimenticias de cada civilización. Para ello, cada jugador debe contar las cartas que tiene en su tablero, sin tener en cuenta la carta inicial, y compararla con el nivel de comida que indica el track verde de su tablero:

  • Si el nivel de comida es igual o superior al número de cartas, la población tiene suficiente comida para alimentar a la civilización.
  • Si, por el contrario, el nivel de comida es inferior al número de cartas, el jugador debe descartarse de tantas cartas como indique la diferencia. Podrá elegir las cartas que quiera descartarse pero deberá descontar los recursos que dichas cartas le estaban proporcionando, bajando el nivel correspondiente en los tracks.

B.6 Comprar sellos dorados o plateados

En el último paso de esta fase, los jugadores tienen la opción de comprar dos tipos de sellos que proporcionan puntos al final de la partida. El coste de estos sellos viene indicado en el reverso de la tarjeta de ayuda y depende totalmente de la era en la que son comprados.

  • Sello de plata: Cuesta 4/9/20 monedas en las eras I/II/III respectivamente y permite al jugador colocar una de las fichas de bonificación del color que desee para recibir tantos puntos como la mitad del valor alcanzado por dicho recurso.
  • Sello de oro: Cuesta 6/12/30 monedas en las eras I/II/III respectivamente y permite al jugador colocar un sello dorado en la casilla correspondiente con el objetivo de que, al final de la partida, le otorgue 7 puntos por cada set compuesto por cinco cartas de colores diferentes.

Tras esto, salvo que sea la tercera era, se prepara la siguiente era, colocando los mazos de cartas de cada tipo de la era correspondiente en cada segmento.

Fin de la partida

La partida terminará cuando haya finalizado la fase B de la era III.

Es el momento de hacer el recuento de puntos:

  • Territorios: Los puntos indicados en la esquina inferior derecha de cada región conquistada.
  • Bustos: Se reciben tanto los puntos correspondientes a cada busto esculpido como los puntos en el caso de que se haya colocado la ficha de bonificación por el lado de puntos.
  • Sellos plateados: Otorgan, en puntos, la mitad del valor del nivel de recursos que se haya escogido en la ficha de bonificación al comprar el sello plateado.
  • Sello dorado: Se contabiliza el número de sets de cinco cartas de distinto color y se multiplica por 7 para obtener ese valor en puntos.
  • Cartas adquiridas: Se suman los puntos de todas las cartas que el jugador tenga en su tablero.
  • Dinero: Por cada 5 monedas sobrantes que le queden al jugador, recibirá 1 punto.

Una vez que todos los jugadores hayan contabilizado todos sus puntos, el jugador que haya obtenido más, será el vencedor. En caso de empate, ganará aquél a quien le hayan sobrado más monedas.

¿Cuál es nuestra valoración?

Estamos ante la segunda edición de Hadara, un juego en el que deberemos evolucionar nuestra civilización de tal forma que obtengamos más puntos que la civilización de nuestros rivales.

Fundamentalmente, el cambio que se ha realizado en esta segunda edición, con respecto a la primera, es la estética de la portada. Ahora es completamente nueva y mucho más colorida. De hecho, con la nueva versión, la propia caja refleja, claramente, la segmentación de los cinco colores que nos vamos a encontrar en el juego y su tablero. La ilustración de cada uno de estos colores representa los diferentes aspectos de la civilización. Así, el amarillo representa al comercio, el rojo a la guerra, el verde la comida, el azul la cultura y el morado podríamos decir que es el aspecto versátil e intangible de la sociedad.

De hecho, si queremos comparar esta portada con la de la primera edición no tenemos más que abrir la caja y ver la ilustración del manual de instrucciones, que aún la conserva.

Por cierto, queremos hacer especial mención al reglamento que está perfectamente explicado y estructurado haciendo uso, incluso, de diferentes colores para diferenciar las distintas fases y partes para hacer más visual su comprensión. Además, el reglamento es el único elemento que tiene texto, dejando de esta forma un juego completamente independiente del idioma.

Nada más ver todos los componentes del juego y su aspecto visual nos damos cuenta de que estamos ante una muy buena producción que destaca por su calidad y por su colorida estética. Tanto los diferentes tableros, como las losetas del juego son bastante resistentes y las cartas son de buen gramaje. Además, de éstas últimas, hay que mencionar el trabajo artístico que tienen las diferentes ilustraciones de cada una de las cartas y resaltar también un uso de la simbología muy adecuado e intuitivo.

Por último, queremos destacar la cuna del juego. Siempre es de agradecer que las cajas traigan un inserto en el que se pueden organizar todos los elementos perfectamente, como es el caso, y encima poder clasificar y diferenciar con facilidad los tipos de cartas tanto por color como por eras.

Cambiando de tercio y metiéndonos ya de lleno en su jugabilidad, decir que estamos ante un juego que usa tanto el draft de cartas como el set collection como mecánicas principales.

En esencia, Hadara es un juego de civilizaciones en el que deberemos desarrollar la nuestra a lo largo de tres eras diferentes de una mejor forma que el resto de nuestros rivales la suya. Esto lo conseguimos eligiendo y usando distintas cartas para ir aumentando nuestros niveles de recursos económicos, militares, culturales y de alimentación y así poder obtener mejores cartas en turnos y eras posteriores. Quien sea capaz de hacerlo mejor, tendrá más puntos de victoria al final de la partida y será el ganador.

Una de las características principales de Hadara es que el draft de cartas que propone es diferente al que suelen utilizar este tipo de juegos. Cada era se divide en dos fases: A y B. Resulta que, en la fase A, en cada turno, los jugadores deben robar dos cartas del tablero del segmento en el que haya quedado encuadrado su símbolo de civilización y deben descartar obligatoriamente una y pueden jugar o vender la otra.

Aquí hay que tener en cuenta que los cinco segmentos tienen un color diferente y cada uno de ellos representa a uno de los cuatro aspectos de cada civilización: ingresos, poder militar, nivel cultural, agricultura y un quinto que puede ser una combinación de cualquiera de ellos.

Una vez que todos los jugadores han elegido la carta a descartar y qué hacer con la otra carta del segmento que les ha tocado, se gira la rueda central del tablero para volver a hacer lo mismo con el siguiente segmento.

En este punto, es muy importante tener en cuenta dos cosas fundamentales: Primero hay que saber que la carta que descartamos va a estar disponible en una fase posterior para ser elegida por algún jugador. Esto se debe a que una vez que se termine completamente la fase A de una era, comienza la fase B en la que los jugadores, por orden de turno, deberán ir escogiendo una de las cartas que estén visibles en cada pila de descartes y eligiendo qué hacer con ella: venderla o jugarla. Por este motivo, debemos estar muy atentos y saber en qué cartas pueden tener más interés nuestros rivales y en cuáles no tanto.

El segundo aspecto a tener en cuenta es que, si la carta que no descartamos, la vendemos, lo que obtendremos es una cantidad fija de monedas, que depende de la era en la que estemos y que bien nos hará falta. En cambio, si la jugamos pagando su coste, aumentaremos el nivel del track correspondiente tantos niveles como indique y nos otorgará al final de la partida unos cuantos puntos de victoria. De esta forma iremos mejorando y haciendo progresar nuestra civilización.

Realmente las reglas son muy sencillas pero pronto nos daremos cuenta de que todas estas decisiones son bastante importantes ya que harán que nuestra civilización se vaya, o no, especializando en los aspectos que el jugador considere e irá afectando al desarrollo de su partida.

De hecho, cada track nos otorgará diferentes réditos. Por ejemplo, el nivel de ingresos nos proporcionará su valor en monedas cada vez que venga la fase de obtener dinero. El nivel de poder militar nos dará la posibilidad de conquistar diferentes territorios pudiéndolos saquear o anexionar a nuestra civilización. El nivel cultural nos ofrece la opción de esculpir diferentes bustos para obtener un buen puñado de puntos. Y por último, el nivel de alimentación es el que nos protegerá de no perder cartas al final de cada era porque si nuestro nivel no consigue alimentar a toda nuestra población, deberemos eliminar las cartas que sobren, perdiendo lo que nos proporcionaban.

Como vemos, los jugadores podrán ir especializándose en lo que consideren oportuno en función de sus intereses y de su estrategia, pero el juego está tan bien equilibrado que, sin duda, será necesario ir avanzando en cada uno de los tracks de una forma más o menos compensada si queremos luchar por la victoria final. Además, hay que tener en cuenta que el juego ofrece un descuento a la carta que queremos jugar a razón de una moneda por cada carta del mismo tipo que tengamos ya construida en nuestra civilización. Sin duda es muy tentador querer especializarse en uno de los aspectos por el gran ahorro que supone y jugar con ese necesario equilibrio es todo un reto.

Po último, una vez que se han acabado la fase A y la fase B de la era, los jugadores tendremos la opción de comprar algún sello de plata o de oro que nos proporcionará valiosísimos puntos en función de ciertos aspectos. Así pues, el sello de plata nos dará, al final de la partida, tantos puntos como la mitad del valor del track que hayamos elegido cuando lo compramos y el sello de oro nos dará siete puntos por cada set de cinco cartas de distinto color que poseamos. Si conseguimos comprar y elegir adecuadamente alguno de estos sellos, veremos que merece la pena pero hay que considerarlos como una inversión que hay que saber hacer con cabeza porque son bastante costosos y además lo son más, cuanto más avanzada sea la era en la que lo queramos comprar.

Una vez que se acaben las tres eras, se contabilizan los puntos de cada jugador por los distintos aspectos y el jugador que tenga la puntuación más alta, será el vencedor.

Con todo lo explicado, vemos que Hadara es un juego bastante asequible para cualquier tipo de jugador por su sencillez de reglas y porque, además, una de las características más importantes que queremos destacar es que, no solo el juego es independiente del idioma, sino que hace uso de una simbología y de unos colores que lo hacen perfectamente comprensible en cuanto empiezas a jugar.

Es cierto que quizás los dos puntos más flojos de Hadara son su azar y que la interacción entre los jugadores es casi nula. Ninguno de ellos realmente tiene que ser negativo per se, ya que hay muchos jugadores que disfrutan mucho del azar y sobre todo de la no interacción ya que prefieren jugar tranquilos sin que nadie les moleste.

Pero es cierto que, sobre todo, el azar parece que condiciona un poco la partida, especialmente, cuando robamos las dos cartas en la fase A. Pero decimos que parece porque en el fondo, si lo analizamos bien, no la condiciona tanto. Es verdad que cuando robas cartas, te puede tocar cualquiera, pero sabes que serán cartas relacionadas totalmente con el segmento del que robas. Quizás, la excepción que sí que tenga algo más de importancia, son las cartas del segmento morado ya que el popurri existente en este tipo de cartas puede condicionarte un poco la estrategia. Pero salvo por éstas, al final, la diferencia está en ver si las cartas son más o menos costosas y te dan más o menos puntos y avances en lo diferentes tracks.

Con respecto a la interacción nada que discutir. Es escasa, por no decir casi nula. No hay mucho por lo que luchar y no hay mucho que podamos hacer para fastidiar al resto de jugadores para que lo hagan peor que nosotros más allá de dejar, o no, alguna carta que les pueda venir bien a ellos en un momento dado. Es más, el juego parece que quiere caracterizarse claramente en esa dirección ya que fácilmente podría haber reducido el número de territorios o fichas de bonificación para los jugadores teniendo que hacerlos luchar por ellas. Pero no, ha preferido que todo el mundo tenga acceso exactamente a las mismas posibilidades, independientemente de que lo hagan antes o después que otros jugadores. Pero como decimos, no hay nada de malo en ello realmente, solo que hay que tenerlo en cuenta para aquellos jugadores que disfrutan más de este aspecto de los juegos.

Por el contrario, sin duda, dos de los aspectos más brillantes del juego son su escalabilidad y su rejugabilidad. Con respecto a la primera, decir que el juego va de 2 a 5 jugadores y, gracias a dos aspectos fundamentales, funciona perfectamente a cualquier número: El primero es por la escasa interacción que hemos comentado que existe. Esto normalmente facilita mucho que encajen muy bien partidas de dos jugadores o de cinco, indistintamente.

Pero el segundo aspecto por lo que lo hace un juego perfectamente escalable es la decisión de utilizar un número de cartas proporcional al número de jugadores. Parece una tontería, pero esta simple decisión hace que las sensaciones de las partidas sean muy parecidas, independientemente del número de participantes, más allá de competir al final por ver quién tiene más puntos.

Y con respecto a la rejugabilidad, es obvio que la tiene. Muchas cartas y muchas de ellas no se utilizarán en las mismas partidas, cierto componente de azar, muchas posibilidades estratégicas… todo influye para convertirlo en un juego altamente rejugable. Además, su contenido tiempo de juego, que apenas llegará nunca a la hora, y su simultaneidad en varias partes de las fases, hacen que tengas ganas de echar varias partidas seguidas y que vea mesa con bastante facilidad.

Por todo ello queremos concluir que con Hadara estamos ante un acierto de juego. Un peso medio-ligero muy divertido que hará disfrutar de un abanico muy amplio de jugadores. Destaca por una alta rejugabilidad, una escalabilidad perfecta, una muy buena producción y una estética muy colorida y llamativa. Un juego que dejará muy satisfecho a aquellos que busquen un juego de civilizaciones sin demasiadas complicaciones pero lleno de decisiones.

 

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