El cadáver del Príncipe Azul yace en un ataúd de cristal mientras sus amigos lo lloran.
¿Qué ha sucedido? ¿Quién es el culpable? ¿Cómo lo ha hecho? ¿Descubrirás que ha ocasionado la muerte del joven más apuesto del reino?
Así se presenta esta nueva versión de la exitosa serie de la editorial GDM. Se trata de Sherlock Fantasy: Felices para siempre. En esta ocasión, diseñado por Sergi Piñol i Miró e ilustrado por Garrie on Art, este nuevo Sherlock nos mete de lleno en un mundo de cuento y fantasía en el que los jugadores deberán resolver el misterio que rodea la muerte del Príncipe Azul.
Ficha
- Número de jugadores: de 1 a 8
- Edad Mínima: 8 años
- Duración: 60 minutos
- Interacción: Cooperativo
- Mecánicas: Communication Limits, Cooperative Game, Hand Management y Memory
- Versiones: Si
- Expansiones: No
- Editor: GDM games
- Año de publicación: 2020
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¿Cuál es su contenido?
- 33 cartas (31 de juego, 1 inicial y 1 de preparación)
- 1 reglamento (manual, cuestionario y soluciones)
¿De qué trata?
Al igual que ocurre con todos los anteriores, Sherlock Fantasy: Felices para siempre, parte de una pequeña introducción y una carta inicial:
“Rogamos un minuto de silencio por Su Alteza Real, el Príncipe Azul.
Sus exesposas Blancanieves, Cenicienta, Rapunzel y la Bella Durmiente; su hermano Bestia y hermana política Bella; Pinocho; Ricitos de Oro; Hansel y Gretel; Caperucita Roja; el Sastrecillo Valiente; Pulgarcito y los Tres Cerditos; así como todos sus amigos, súbditos y allegados ruegan una plegaria por su alma.
Que los hermanos Grimm le acojan en su seno.”
A partir de aquí y siguiendo unas sencillas reglas de juego, los jugadores deberán identificar las pistas correctas, descartar las irrelevantes, exponer sus teorías y deducir conjuntamente qué es lo que ha pasado y así responder correctamente a las preguntas que el juego al final nos planteará y ver si hemos resuelto el caso con diligencia.
¿Cómo se juega?
La forma de jugar es exactamente igual que el resto de juegos de la serie Sherlock. Si ya has jugado a algún Sherlock, ya sabes jugar porque no ha cambiado nada.
Antes de empezar, debemos leer la introducción del caso o utilizar el código QR que se nos facilita en la primera carta del mazo para escuchar un audio que nos pone en situación.
Se pone en el centro de la mesa la carta inicial (01) y se baraja el mazo de cartas repartiéndose tres a cada uno de los jugadores (dos si juegan más de cinco).
Es recomendable que todos los jugadores compartan la información que tienen en la mano y elijan a un jugador inicial.
Tras esto, estaremos listos para empezar.
El juego se desarrolla por turnos. Cada jugador deberá jugar una de las cartas que tiene en la mano de una de las dos formas posibles:
- Revelar información. El jugador lee en voz alta la carta y la juega bocarriba en el centro de la mesa. Esto significa que los jugadores consideran que esa carta es importante para resolver el caso y todos podrán consultarla siempre que quieran. Hay que tener en cuenta que si una pista revelada no es relevante para el caso, se restará 1 punto al final de la partida.
- Descartar información. El jugador pone la carta en el mazo de descartes bocabajo. Esto eliminará esa carta del juego y no se podrá volver a hablar de ella hasta el final. Hay cartas que pueden ser vitales para la resolución del caso y hay que tener en cuenta que se deben descartar a lo largo de la partida al menos 6 cartas. De lo contrario, la partida terminará de inmediato y el caso se considerará no resuelto.
Tras jugar una carta de alguna de estas dos formas, el jugador repondrá la mano robando una nueva carta del mazo central y pasará el turno al siguiente jugador.
El juego de desarrolla de la misma forma hasta que se acaban todas las cartas.
Cosas a tener en cuenta:
- Para resolver el caso es imprescindible compartir información. Los jugadores no pueden enseñar las cartas que tienen en la mano, pero si pueden leer en voz alta las partes subrayadas.
- Las cartas que se hayan revelado sobre la mesa son públicas. Se pueden consultar libremente, así como hablar de ellas y exponer las diferentes teorías que os sugieren en cualquier momento.
Fin de la partida
La partida seguirá con la misma mecánica hasta que se hayan revelado o descartado todas las cartas del mazo. En ese momento, los jugadores deberán revisar la información de la que disponen y formular entre todos una hipótesis que explique los hechos.
En esta fase se puede hablar de todo libremente, incluido de las cartas descartadas, para teorizar sobre todo lo ocurrido.
Cuando los jugadores se hayan puesto de acuerdo sobre una teoría, se debe abrir el cuestionario y responder a las preguntas.
Una vez respondidas, se deben comprobar las respuestas y los resultados:
- Cada pregunta acertada otorgará 2 puntos.
- Cada carta irrelevante que se haya revelado, restará 1 punto a la puntuación final.
Tras esto, los jugadores comprobarán la puntuación final que entre todos han conseguido y el grado de análisis que han demostrado.
Modo solitario
Si se opta por jugar solo, se deben seguir las mismas reglas del juego pero teniendo en cuenta las siguientes variaciones:
- La mano será de 6 cartas.
- Cuando se descarte una carta, se debe decidir si se hace de forma definitiva o provisional.
- Si el descarte definitivo tiene al menos 6 cartas al agotarse el mazo de juego, se debe barajar el mazo de descarte provisional y usarlo para crear un nuevo mazo de robo. Se volverán a usar las pistas pero ésta vez para descartarlas definitivamente o jugarlas.
¿Cuál es nuestra valoración?
GDM no quiere desaprovechar el gran tirón que tiene una de sus series más exitosas y nos vuelve a traer una nueva versión pero cambiando totalmente de ambientación.
Desde hace unos años, los juegos de detectives, deducción, acertijos, escape rooms y similares se pusieron de moda y no son pocas las editoriales que han probado, y prueban aún, suerte con este tipo de juegos. Muchos se han quedado por el camino porque no consiguieron dar con una fórmula original que conectara con el público lúdico. No es el caso de ésta serie Sherlock.
Su gran éxito reside en dos aspectos fundamentales. Por un lado, su mecánica de juego es tremendamente sencilla, pero brillante. Tan solo lo que cada jugador deberá hacer es decidir qué cartas de las que conforman su mano va revelando a sus compañeros y qué cartas va descartando. Así de sencillo. Cada carta contiene pistas, unas serán vitales para entender y resolver el caso y otras serán irrelevantes.
La clave está en la escasa comunicación que pueden tener los jugadores antes de tomar esta importante decisión. No podrán compartir nada de sus cartas salvo las palabras subrayadas o palabras que vengan en un recuadro. Muchas veces juegan al despiste y pueden hacer que los compañeros piensen que se trata de una pista importante y aconsejen jugarla pero, en el fondo, no es más que ruido. También puede ocurrir lo contrario: palabras subrayadas que parecen intrascendentes pero que resto del contenido de la carta es importante. Al final, el jugador activo deberá tomar la decisión de descartarla o no en soledad con la ayuda, o a pesar, de sus compañeros.
Descartar o no un carta es importante porque si el jugador decide deshacerse de una que daba sentido a lo ocurrido, será mucho más difícil responder a las preguntas, ya que, al final de la partida, solo él conoce el contenido de dicha carta y tendrá que tirar de memoria para poder explicarle a sus compañeros qué había en ella. Puede parecer sencillo acordarse de una carta, pero el problema es que no solo habrá una, sino todas aquellas que los jugadores creyeron que eran irrelevantes en su turno pero que ahora pueden cobrar importancia y en su momento no fueron compartidas. Obviamente, estos descartes son necesarios ya que si se juegan cartas no relacionadas con el caso, restarán valiosísimos puntos.
El otro aspecto que destaca de la serie Sherlock, sin duda, son sus temáticas variadas y muy bien ambientadas. Consiguen que, a través de tan solo unas cartas, vivas la experiencia y sientas que estás resolviendo un caso en dicho marco narrativo. En esta ocasión, nos cambian radicalmente de tercio y nos trasladan al mundo de fantasía de los cuentos clásicos, los de toda la vida. Además, se ha hecho de una forma muy inteligente creando una sola historia que mezcla a muchos personajes de diferentes cuentos pero que encajan perfectamente. Sin entrar en spoilers, solo decimos que nos ha sorprendido enormemente el encaje de bolillos que han tenido que hacer para conseguir dar sentido a una historia con tal popurrí de personajes. Mención especial tanto a la portada como a una carta que no desvelaremos, pero que es de chapó.
Importante indicar que, aunque parezca, por su título y personajes, un juego junior o infantil, decir que las apariencias engañan. Es un juego recomendado para + 10 años y no es precisamente todo un cuento de hadas. No es que haya cosas “raras”, sigue siendo un juego relativamente familiar, pero no infantil.
Sobre el grado de dificultad, se ha optado por un nivel medio bien medido. Con sus despistes, trampas y distracciones, pero es relativamente asequible sacar una puntuación decente si se presta mucha atención desde el principio.
Respecto al resto de aspectos a valorar, no hay mucho más que señalar comparado con el resto de Sherloks (aquí nuestra reseñas de los clásicos y de los Far West). Con tan pocos componentes se crea un juego y una historia muy disfrutable, interesante, a un precio muy económico, que escala muy bien y solo con una “nula” rejugabilidad como punto más flojo.
En definitiva, con Sherlock Fantasy: Felices para siempre, tenemos una historia muy trabajada y tan bien ambientada que conseguirá traeros recuerdos de vuestra infancia. Si eres de Sherlock, este juego no te decepcionará seguro.
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Última actualización el 2024-10-07 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados