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Holmes: Sherlock & Mycroft

La madrugada del 24 de febrero de 1895, una bomba estalla en el Parlamento de Londres. Al instante, las medidas de seguridad se activan y detienen al joven Michael Chapman, un obrero al que se relaciona con grupos anarquistas.

Mycroft Holmes, al servicio de la Corona, es el encargado de investigar dicha relación para resolver si ha sido un caso aislado o un plan orquestado. Y todo parece fácil de resolver hasta que se entera de que su hermano, el detective consultar Sherlock Holmes, ha sido contratado por los padres del joven, que creen en la inocencia de su hijo.

Ahora, las dos mentes más brillantes de Londres se enfrentarán por conocerla implicación del joven. ¿Será parte de un grupo anarquista o solo un cabeza de turco?

Así se presenta Holmes: Sherlock & Mycroft, un juego creado por Diego Ibañez, ilustrado por Pedro Soto y editado por Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero 
  • 6 meeples
  • 67 cartas
    • 15 de personajes
    • 52 de pistas
  • 24 fichas de lupa
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Holmes: Sherlock & Mycroft es un juego para dos jugadores en el que cada uno interpretará el papel de uno de los hermanos investigadores más importantes de Londres, Sherlock y Mycroft, donde ha habido un atentado con bomba y se sospecha de un obrero que estaba por la zona.

Durante la partida que dura siete rondas, el mayor de los hermanos, Mycroft, tratará de probar que el sospechoso es el culpable del atentado, mientras que Sherlock intentará demostrar que el chico se ha visto envuelto en una oscura conspiración en contra de su voluntad. Para ello deberán hablar con los diferentes personajes para ir consiguiendo las pistas que le lleven a cerrar el caso.

¿Cómo se juega?

Preparación

Para comenzar una partida simplemente sigue los siguientes pasos para prepararla:

  1. Colocad el tablero en el centro de la mesa.
  2. Situad a las cartas de personaje del Doctor Watson, Mrs. Hudson e Inspector Lestrade en los espacios indicados del tablero.
  3. Barajad el mazo de personajes, colocadlo boca abajo en el lugar correspondiente del tablero y revelad los dos primeros colocándolos en las casillas correspondientes al día 1.
  4. Formad una reserva con las 24 fichas de lupa.
  5. Barajad el mazo de pistas, dejadlo al lado del tablero y revelad las cuatro primeras formando un mercado.
  6. Elegid al jugador inicial y quien va a representar a Sherlock (coge los meeples naranjas) y quien a Mycroft (coge los meeples azules). Ambos cogen, además, 5 fichas de lupa.

Ya estáis listos para comenzar a jugar.

Desarrollo

La partida se desarrolla durante 7 rondas que representan una semana de investigación. Cada uno de estos turnos se compone de tres fases:

  1. Inicio del día
  2. Investigación
  3. Fin del día

1. Inicio del día

Si es la primera ronda, completamente esta fase.

Al comienzo de cada ronda se deberá revelar otra carta de personaje y situarla en el tablero en el día correspondiente de la ronda en la que estemos. A continuación, ambos jugadores deberán poner de pie a sus meeples para representar que tienen la acción disponible para este turno.

2. Investigación

Comenzado por el jugador inicial, cada jugador, por turnos, coge uno de sus meeples y lo coloca, tumbado, encima de otra de las cartas de personaje disponibles del tablero donde no tenga ningún otro de sus meeples y realiza la acción que dicho personaje le proporciona.

Una vez que ambos jugadores han utilizado a sus tres meeples y realizadas sus acciones se acaba la fase.

3. Fin del día

Si alguno de los personajes esta ocupado por las fichas de ambos jugadores se le da la vuelta para indicar que dicho personaje no estará activo en la siguiente ronda. Asimismo, las cartas de personaje que estuvieran agotadas durante la ronda actual, se les da la vuelta de tal forma que queden disponibles para la siguiente ronda.

Habilidades de los personajes

Las habilidades de los personajes son las que irán permitiendo a los jugadores conseguir fichas de investigación y cartas de pista, tanto visibles como ocultas.

  • Si se consiguen fichas de investigación, es decir las lupas, el jugador las coge de la reserva y las deja junto con las que ya tuviera, a la vista de ambos jugadores.

Para las cartas de pista, hay que tener en cuenta que se dividen según el valor numérico que tienen. De esta forma, todas las cartas de un mismo valor numérico, pertenecen a un mismo tipo de pista. Además, el valor de un tipo de pista indica el número de cartas presentes en el juego, de ese tipo.

Por tanto, cuando un jugador consigue cartas de pista:

  • Las coloca en su zona de juego ordenadas según su tipo y ligeramente superpuestas de tal forma que se vean cuantas hay de cada uno de los tipos.
  • Repone el mercado hasta que vuelva a haber 4 disponibles.
  • Si un jugador te permite coger alguna pista oculta significa que deberá coger una carta de pista directamente del mazo y no de las cartas visibles. Estas cartas se guardan en secreto y se desvelan a final de partida, colocándolas junto con las cartas del mismo tipo de pista que ya tuviera el jugador.
  • Si se coge una carta de pista comodín, el jugador podrá asignar dicho comodín a cualquier tipo de pista o dejarlo suelto para comenzar un nuevo tipo de pista en algún turno posterior.
    • Solo se puede asignar un comodín en total a un tipo de pista.
    • Si alguno de los comodines se queda sin asignar al final de la partida, restará 3 puntos a la puntuación final.

Si se coge una pista de fragmento de plano, el jugador la acumula con el resto del mismo tipo que ya tuviera. Hay 5 cartas de este tipo y cuantos más se tengan al final de la partida, más puntos darán.

Fin de la partida

La partida finaliza cuando se termina la última fase de la séptima ronda del juego. En ese momento, ambos jugadores desvelan sus pistas ocultas, asocian los comodines que tuvieran sin asociar y se procede a puntuar teniendo en cuenta las siguientes reglas:

  • Tipos de pista: Se realiza una comparación por cada tipo de pista del número de cartas que tenga cada jugador. Quién tenga más pistas de un tipo, dicho jugador recibe tantos puntos como el valor de pista menos el número de cartas que tenga su rival.
  • Mayoría absoluta: Si un jugador ha conseguido, sin comodines, tener tantas cartas de pista como el valor de la pista, obtiene 3 puntos extra.
  • Fragmentos de plano: En función del número de cartas que tenga el jugador puntuará de la siguiente forma:
    • 1 carta de plano: -1 punto
    • 2 cartas de plano: 1 punto
    • 3 cartas de plano: 3 puntos
    • 4 cartas de plano: 6 puntos
    • 5 cartas de plano: 10 puntos
  • Por cada comodín que se haya quedad sin asignar, el jugador pierde 3 puntos.

El jugador que más puntos tenga se proclama vencedor. En caso de empate, ganará quien más fichas de investigación tenga.

Variantes

El juego incorpora 3 cartas especiales que aportan más variedad y un poco más de profundidad a las partidas.

  • Sherlock & Mycroft: A la hora de preparar la partida, esta carta a doble cara se deja al lado de la mesa por el lado que muestre la cara del jugador que no es el jugador inicial. Esta carta podrá ser utilizada por por dicho jugador en cualquier momento de su turno para poder reservar una pista para estudiarla más adelante. En ese momento, la carta se dará la vuelta para mostrar la cara del otro personaje quien será ahora quien pueda utilizar su habilidad en su turno.
  • James Moriarty y Sebastian Moran: Son dos cartas de villano que se pueden incluir, tanto los dos juntos como solo uno de ellos, en el mazo de personajes. Si a la hora de sacar un nuevo personaje de un nuevo día aparece uno de ellos, simplemente los jugadores deberán realizar la acción que les indica, descartar al personaje y seguir jugando con normalidad sacando a otro personaje.

¿Cuál es nuestra valoración?

Devir vuelve a editar el estupendo juego nacional y para dos jugadores Holmes: Sherlock & Mycroft. En él se nos pone en la piel de los investigadores más famosos de la literatura occidental, Sherlock Holmes y de su hermano Mycroft, para averiguar si el atentado que acaba de ocurrir ha sido provocado por el obrero Chapman o si simplemente es un cabeza de turco.  

Una de las cosas que más llama la atención nada más ver el juego es el tamaño de su caja. Es el tamaño clásico que suelen tener los juegos para dos jugadores pero un poco más reducido en altura, lo que facilita mucho el encaje en el típico hueco que muchas veces queda libre en la estantería.

Con respecto a su estética y componentes, Devir nos suele tener acostumbrados a una producción de muy buena calidad y este caso no es una excepción. Es cierto que no hay muchos componentes, pero todos ellos gozan de un arte, un grosor y un tacto muy bueno.

Por un lado, nos encontramos el tablero de dos alas que, tanto su apariencia como su apertura, simulan ser un libro donde los investigadores apuntarían sus notas. Por otro lado, nos encontramos con cartas con unas ilustraciones especialmente llamativas gracias a Don Pedro Soto, uno de mejores artistas del panorama lúdico. También, nos topamos con las fichas de investigación en forma de lupa con un buen tamaño y grosor y, por último, con los seis meeples clásicos que utilizarán los investigadores para representar las visitas que hagan a los personajes.

Es cierto que, aunque la temática podría haber sido cualquiera, gracias a la estética, la buena ambientación y el lore tan importante de los investigadores, hacen que le sienten muy bien al juego.

Con respecto a sus mecánicas debemos saber que, aunque el nombre sugiere que estamos ante un juego de deducción, esto no es correcto y es importante tenerlo en cuenta. El título es un juego de gestión de acciones en el que el objetivo de los jugadores no es otro que conseguir los diferentes sets de cartas.

Estas cartas representan los diferentes tipos de pista y casi todas tienen un valor numérico que va del 3 al 9. Este número, además de para clasificar el tipo de pista, sirve para indicar el número exacto de cartas que hay de cada tipo.

Durante el desarrollo de la partida, los jugadores tendremos que ir consiguiendo estas pistas pero a la hora de puntuar es muy importante tener en cuenta su genial método de puntuación que si bien es sencillo, es muy original. Una vez que finalice la partida, se hace una comparación con el rival para ver quien tiene más pistas de cada uno de los tipos. Quién más cartas tenga de un tipo, es el que tiene derecho a puntuarlo y lo hará en razón de una simple resta: por cada set de tipo de pista que tenga derecho a puntuar, deberá restar el valor del tipo de pista menos el número de cartas que tenga el rival de dicho tipo. Ese resultado, serán los puntos que consiga el jugador por dicho set.

Nos parece una idea brillante porque hace que los jugadores no acumulen por acumular pistas sino que deberán procurar simplemente tener más que el rival de todos los tipos que puedan, especialmente los de valor más alto. Esto genera pequeños tiras y aflojas con cada tipo de pista en pos de obtener la mayoría que otorga el derecho a puntuar ese tipo concreto al final de la partida.

Otro punto a tener en cuenta es la posibilidad de conseguir la totalidad de cartas de un tipo de pista que, además de asegurarnos el montante de puntos correspondiente, nos premiará con tres adicionales. Obviamente, intentar esto con pistas de alto valor es prácticamente imposible, pero con las pistas de valor más bajo no es un poco más sencillo, aunque es innegable que para conseguirlo necesitamos un poco de suerte y que el rival no lo evite.

Antes hemos dicho que casi todas las cartas tienen un número y esto es debido a que no todas lo tienen. De entre las que no lo tienen, nos encontramos con dos tipos: Tenemos, por un lado, las cartas que tienen un signo de exclamación, y por otro lado, las cartas de mapa.

Las cartas del signo de exclamación son comodines y son muy importantes porque pueden ser asignados a cualquier set de pistas de nuestra zona de juego convirtiéndose así en cartas que pueden hacer desequilibrar la balanza. Lo único es que hay que tener cuidado porque si, al final de partida, no los hemos conseguido asignar a ningún set, perderemos tres valiosos puntos.

Con respecto a las cartas de mapa, decir que son pistas igualmente, pero que puntúan de distinta forma y lo hacen en función del número de ellas que poseamos sin entrar en comparación alguna. Cuantas más tengamos, mejor,  porque más puntos conseguiremos, pero hay que tener en cuenta que si solo tenemos una se nos restará un punto. Por tanto, hay que ser cuidadoso a la hora de ir o no a por ellas y ver si merece la pena quitárselas al rival para que no consiga muchos puntos.

Ahora bien, ¿Cómo vamos consiguiendo estas pistas? Los jugadores disponen de 7 rondas en las que cada uno podrá gestionar tres acciones de forma alterna. Estas acciones están representadas por la colocación de los tres meeples que tiene cada jugador y que podrán situar encima de las cartas que hay desplegadas y activas en el tablero durante esa ronda.

Cada carta del tablero representa a uno de los míticos personajes que acompañan en las aventuras a los investigadores y ofrecen diferentes acciones. El abanico de acciones de dichos personajes es bastante variado pero, lógicamente, van encaminadas principalmente a dos cosas: Por un lado, a la obtención de pistas que hay en el mercado, tanto visibles como en algunos casos de las no visibles, o, por otro lado, a la obtención de fichas de investigación que son las que necesitaremos gastar para obtener dichas pistas.

Así pues, en cada ronda del juego, los jugadores deberemos ir consiguiendo fichas de investigación para ir obteniendo las diferentes cartas de pista con las que ir ampliando nuestros sets.

Lo único es que hay que tener en cuenta varias características de los personajes. En la primera ronda tendremos disponibles solo cinco personajes y a medida que van avanzado las rondas, iremos teniendo nuevos personajes a razón de un personaje más por ronda. Pero el elemento más diferenciador y más importante es que tres de los personajes siempre serán los mismos en todas las partidas, pero el resto de personajes irán saliendo de forma totalmente aleatoria y siempre habrá un personaje que se quede sin aparecer.

Otra de las características de las cartas de personaje, salvo los tres iniciales, es su agotamiento. Es decir, si en una ronda, los dos jugadores hemos utilizado a un personaje y, por tanto, tenemos a uno de nuestros meeples encima de él, al final de la ronda deberemos dar la vuelta a dicha carta para indicar que dicho personaje no estará disponible en la siguiente. De la misma forma, si un personaje no ha estado disponible en una ronda, al final de la misma se dará la vuelta para indicar que ya vuelve a estar disponible en la siguiente.

De esta forma, con el orden aleatorio de salida y el agotamiento de los personajes se consigue que  las acciones que hay disponibles en cada momento varíe sustancialmente entre unas partidas y otras y hace que establecer una estrategia predeterminada al comienzo de la partida no sea buena idea y tendremos que jugar más con las posibilidades que tengamos en cada momento. Esto hace que el juego sea mucho más táctico que estratégico.

Además, el juego incorpora dos pequeñas variantes utilizando tres cartas extra que añaden un punto más de complejidad. Estas cartas aportan evento negativos, bloquear meeples o incluso reservarte pistas para conseguirlas más tarde. Variantes que una vez que dominamos el juego básico, recomendamos utilizar para darle un toque más de profundidad a las partidas.

Como hemos visto, una de las cosas importantes que hay que destacar del juego es su alta rejugabilidad. Gracias a la gran variedad de personajes, a que su orden de salida es azarosa en cada partida y especialmente a su sistema aleatorio de cartas de pista en el mercado, hacen que el juego aguante muchas partidas ya que ninguna es igual a otra.

También hay que tener en cuenta que, a pesar de que no es un juego con una interacción muy elevada y ni mucho menos lesiva, sí que existe. Esto es debido a que algunas cartas permiten interaccionar con las pistas del rival y por el método de puntuación que aplica un sistema de mayorías que obviamente hace que tengamos que estar totalmente pendientes de lo que hace nuestro rival y no solo centrarnos en lo que hacemos nosotros.

Por todo lo comentado queremos cerrar la opinión de Holmes: Sherlock & Mycroft diciendo que es un título fantástico para dos jugadores. Un juego sencillo de reglas que lo hace apto para todo tipo de públicos, muy dinámico y divertido, con un buen equilibrio entre azar y estrategia, con un método de puntuación muy original e interesante, con una buena producción y una altísima rejugabilidad que hacen que sea un juego prácticamente indispensable para cualquier estantería de los jugadores que les guste tener juegos para dos.

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  • Para 2 jugadores
  • Duración: 30 min
  • A partir de 10 años
  • Juego de mesa de marca Devir
  • Idioma principal: español

Última actualización el 2024-07-15 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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