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El infiltrado

Sois un grupo de agentes secretos y tenéis que colaborar para completar vuestras misiones. ¡Pero cuidado! Entre vosotros se esconde El infiltrado, que sabotea vuestras misiones y va recopilando información secreta. En este juego de bazas cooperativo (mayormente) hay objetivos ocultos. ¿Quién está actuando de forma sospechosa? ¿En quién puedes confiar? ¿Lograrás completar todas tus misiones como Agente? ¿O serás capaz de sabotear al equipo como Infiltrado?

Así se presenta El Infiltrado, un juego creado por Tanner Simmons, ilustrado por Marek Bláha y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 52 cartas de juego
  • 24 cartas de misión
  • 4 cartas de misión arriesgada
  • 14 cartas de rol
  • 2 cartas resumen
  • 1 figura de Larry
  • 14 fichas de secretos
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En El infiltrado nos convertimos en agentes secretos que debemos colaborar para conseguir cumplir nuestros objetivos pero entre nosotros hay alguien que las sabotea y se lucra recopilando información secreta.

Jugaremos las cartas de nuestra mano siguiendo la mecánica de bazas y ganaremos, o no, si conseguimos cumplir la misión de cada uno de los turnos.

Después, cuando lleguemos a tener un número determinado de fichas de secretos, se detonará el final de partida.

¿Cómo se juega?

Preparación de la partida básica

  • Colocaremos la carta de resumen que corresponda al número de jugadores que seremos.
  • Tendremos que preparar las cartas de rol de la siguiente manera: Cogeremos tantas cartas de agente estándar como número de jugadores menos uno y añadiremos una carta de infiltrado.
    El resto de cartas de rol se deben dejar en la caja.
  • Las mezclaremos y colocaremos bocabajo una delante de cada jugador, pudiendo ser vistas por ellos mismos.
  • Por otro lado, mezclaremos las 52 cartas de juego y las repartiremos de la siguiente manera, dependiendo del número de jugadores:
    • 3 jugadores: 13 cartas cada uno.
    • 4 jugadores: 12 cartas cada uno.
    • 5 jugadores: 10 cartas cada uno.
  • Cada jugador coge una ficha de secretos y la coloca delante suyo bien visible, dejando las sobrantes en un suministro común.
  • Quitaremos las 4 cartas de misión arriesgada del mazo de misión para mezclar las 24 restantes que dejaremos en un mazo en el centro de la mesa.

Conceptos

Bazas y palos

Estamos ante un juego de bazas, que son rondas en las que cada jugador juega una carta. El jugador inicial juega un palo en concreto colocando una de sus cartas en el centro de la mesa y ese palo será el de salida.

En el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores deben jugar otra de sus cartas. Si siguen el palo, jugarán una carta del mismo palo que el de salida pero si alguno no puede seguir el palo porque no tiene cartas de éste, podrá  jugar una carta de cualquier otro palo.

El jugador que haya jugado la carta más alta del palo inicial, gana la baza.

En éste caso, el infiltrado podrá jugar la carta que quiera sin tener que seguir el palo marcado.

Triunfos

En cada baza hay un palo de triunfo. El de la baza actual lo marca la carta de misión seleccionada y éstas valen más que las cartas de cualquier otro palo.

Si solamente se ha jugado una carta del palo del triunfo, gana de manera automática pero si hay más de una, gana la del número más alto.

Comunicación

Al estar interpretando a agentes secretos, la comunicación está sujeta a diferentes reglas:

  • No podremos decir si tenemos o no ciertas cartas en la mano pero podremos especular sobre las cartas de los demás.
  • Podremos hablar sobre las cartas ya jugadas pero no las podremos consultar.
  • Cuando el jugador inicial elija las cartas de misión, no podrá hablar sobre la que ha descartado.
  • Se puede hablar en cualquier momento sobre quién creemos que es el infiltrado.

Desarrollo

El objetivo de cada uno de los jugadores dependerá de su rol: Agente o infiltrado.

La partida se desarrolla en bazas que se juegan de la siguiente manera:

ANTES DE LA BAZA

El jugador inicial debe elegir una de dos misiones. El primer jugador inicial es el que está a la izquierda del que ha repartido pero luego lo será el que haya ganado la última baza.

Cogerá las dos primeras misiones de dicho mazo, las verá y elegirá una, dejándola bocarriba sobre la mesa para que todos la vean. La que no seleccione, se deja en la caja, sin que nadie la vea.

En las cartas de misión tenemos dos partes:

  • En el centro nos explican qué cartas deben jugarse para completar la misión
  • En la parte inferior nos muestra el color y el símbolo de un palo, que será el del triunfo para esa baza.

DESPUÉS DE LA BAZA

El ganador de esa baza, se lleva una ficha de secretos, independientemente de si se ha completado la misión o no. Será el próximo jugador inicial.

Si se ha completado la misión, se colocará dicha carta de misión a la derecha de la carta resumen y sino, se devuelve a la caja.

Antes de seguir con la siguiente baza, debemos comprobar si alguno de los bandos ha cumplido sus condiciones de victoria.

Los agentes ganarán la partida de manera inmediata cuando completan un número determinado de misiones, dependiendo del número total de jugadores:

  • 3 jugadores: 9 misiones.
  • 4 jugadores: 7 misiones.
  • 5 jugadores: 6 misiones.

El infiltrado ganará la partida inmediatamente cuando haya conseguido un número determinado de fichas de secretos, dependiendo del número total de jugadores:

  • 3 jugadores: 6 fichas de secretos.
  • 4 jugadores: 5 fichas de secretos.
  • 5 jugadores: 4 fichas de secretos.

Fin de la partida

Cuando a los jugadores les queden una o dos cartas en la mano, se termina la fase de bazas y pasamos a la fase de votación.

Esa fase se inicia si quedan este número de cartas en la mano:

  • 3 jugadores: 2 cartas.
  • 4 jugadores: 2 cartas.
  • 5 jugadores: 1 carta.

Si después de la última baza ninguno de los bandos ha conseguido ganar, los jugadores harán una votación para decir quién creen que es el infiltrado. Los agentes ganan si se desenmascara al infiltrado asignándole el máximo número de votos a ese jugador, de lo contrario, ganará él. Si hay empate en el número de votos, gana el infiltrado.

Un jugador no se puede votar a sí mismo ni votar a otro cuyo rol ya se haya desvelado.

Reglas adicionales

Infiltrado “no tienes que seguir el palo”

Tenemos que recordar que el infiltrado no está obligado a seguir el palo marcado por la carta inicial y deberá utilizar esa habilidad para sabotear las misiones de los agentes o para ganar bazas e ir consiguiendo fichas de secretos.

Tendrá que hacerlo con ojo porque si lo hace muy a menudo, podrá ser sospechoso rápidamente.

Jugarse información

En las primeras partidas no es recomendable porque es mejor ir cogiendo el ritmo de juego y conocerlo bien.

Una vez se incorpore, se trata de que, una vez que alguien ya tenga ganada una ficha de secretos, podrá colocarla sobre la carta tras haberla jugado.

Una carta con ficha de secretos encima se considera carta de triunfo y podrán jugar de esta manera todos los jugadores que quieran excepto el inicial y jugadores cuyo rol ya haya sido revelado.

El ganador de esa baza se lleva una ficha de secretos del suministro de la manera habitual y todas las fichas que hayan sido jugadas.

Hay que tener ojo y puede ser muy arriesgado ya que si la baza la gana el infiltrado, se llevará varias fichas de secretos que irán a su contador y podemos hacer sin quererlo que gane la partida.

Revelar los roles

Si cualquier jugador consigue el número de fichas de secretos necesario para que gane el infiltrado, ese jugador deberá voltear su carta de rol. Si es el infiltrado, habrá ganado. En cambio, si es de agente, la partida seguirá y ese jugador ya no puede recibir votos en la fase de votación.

Ese agente no podrá jugarse información en las siguientes bazas.

Cartas con roles especiales

Una vez que ya hayamos cogido el truquillo a jugar con roles, podremos incorporar las cartas de rol especial. Solo podremos usarlas en partidas de 4 o 5 jugadores.

Estas cartas incluyen objetivos distintos, características especiales o debilidades específicas.

Puede que las reglas del juego cambien completamente y habrá que hacer caso a las reglas que marque la nueva carta de rol. Para incorporarlas al juego, quitaremos tantas cartas de agente como cartas de roles queremos incorporar y si se quiere, cambiar la carta de infiltrado por la de Doctor NO.

Modo riesgo

Si queremos ponerles las cosas más difíciles a los agentes, podremos agregar las 4 cartas de misión arriesgada al mazo antes de empezar la partida. Añadiéndolas, beneficiamos al infiltrado.

En las reglas cambiará que, cuando el jugador inicial seleccione una de las dos misiones, si una es de estas arriesgadas, deberá elegirla.

Variante para 2 jugadores

Se aplicarán algunas reglas especiales.

En la preparación, uno será el jugador inicial y el otro recibirá la figura de Larry. Éste será un intermediario que funciona como tercer jugador. También tiene posibilidad de ganar la partida y será el jugador que lo ha recibido el que jugará sus cartas.

Cada jugador recibe 10 cartas y se juegan 9 bazas. El resto de cartas se dejan en un mazo bocabajo y son las cartas de Larry. Mezclamos 2 cartas de agente y 1 de infiltrado y la de Larry se deja junto a él bocabajo.

Los jugadores reciben al comienzo 1 ficha de secretos y Larry 3.

Al ser Larry un intermediario, se juegan las bazas alternándole a él entre ambos jugadores. La figura de Larry irá cambiando de mano dependiendo de quién gane las bazas pero no se puede ser jugador inicial y tener a Larry a la vez.

Si uno de los jugadores o Larry consigue tener 6 fichas de secretos, se revela su rol y si es el infiltrado, gana la partida.

Si es un agente, se sigue jugando hasta completar 7 misiones o hasta revelar el rol del infiltrado.

¿Cuál es nuestra valoración?

El infiltrado es un juego de bazas y roles ocultos en el que tendremos que saber jugar nuestras cartas, sobre todo dependiendo del rol oculto que nos haya tocado e intentar completar las misiones para ganar.

Es un juego ideal para los jugadores a los que le gusten los juegos de bazas pero que además tengan interés por los juegos de roles y misterio ya que sabe aunar ambas cosas de una manera perfecta.

Además, la propia editorial nos adelanta que este juego es como si se hubiera hecho una mezcla cogiendo lo bueno de otros juegos como La resistencia, La tripulación y Skull King. Solo leyendo eso y viendo la caja de El infiltrado, invita a tenerlo y jugarlo ¿No os parece?

Viene en una caja rectangular de tamaño mediano con fondo turquesa y letras rojas bien grandes que llaman la atención sobre una ilustración de agentes que tienen cara de sospechar de alguien, que seguramente será el personaje que vemos en el centro con aureola roja que nos indica que guardemos silencio porque es el que tiene que pasar desapercibido entre todos. Tal cual, representa los roles que tendremos los jugadores cuando lo saquemos a mesa.

En el interior encontramos por un lado cartas y por otro las fichas de secreto y la figura de Larry.

Las cartas, muy coloridas, de buen gramaje, nos muestran 4 palos que, además de venir diferenciados por el color (azul, verde, amarillo y rosa) vienen diferenciados con los iconos de gafas, sombrero, teléfono y boli, cosa de agradecer ya que es una adaptación para ayudar a las personas con problemas de daltonismo.

Vienen numeradas del 1 al 13 y cada uno de los números también contiene una ilustración diferente en su anverso. En ellas nos cuentan en las diferentes viñetas, situaciones por las que puede pasar uno de los maletines de información secreta, a modo de historia.

Por otro lado, tenemos las cartas de rol divididas en agentes, infiltrado y los roles especiales, todas con texto explicativo de qué tenemos que conseguir para ganar.

También tenemos las misiones y las misiones arriesgadas que nos indican qué debe hacerse en esa baza y el palo del triunfo.

Además, incluye una carta de rol en blanco para que nosotros mismos dejemos volar la imaginación y creemos un rol nuevo que podrá aparecer en las partidas. Esto es un punto positivo ya que consigue que personalicemos nuestro juego.

Las cartas de ayuda son muy gráficas y nos explican, según el número de jugadores, las cartas a repartir y las condiciones de victoria.

Como en algunas de sus cartas, de agentes y de misiones, este juego contiene texto, es dependiente del idioma.

Finalmente, hablar de las fichas de secretos que son grises y negras, de troquel de buena calidad y de tamaño muy bueno para que no se pierdan y se manejen bien. En éste mismo troquel tenemos la figura de Larry que montaremos nosotros mismos y mantiene la misma estética del juego.

Pasando ya a analizar el modo de juego de éste juego de cartas, decir que si conocéis bien los juegos de bazas por un lado y los juegos de roles ocultos por otro, os será fácil aprender a jugarlo ya que mezcla ambas cosas.

Lo primero que haremos es repartir las cartas de roles a cada jugador y será algo que deberá quedar en secreto. Deberemos coger tantas cartas de agente como jugadores presentes menos una, a las que añadiremos la carta de infiltrado.

Mezclaremos las cartas del juego y repartiremos cartas a cada uno, dependiendo del número de jugadores que seamos. Daremos una ficha de secretos a cada uno y será el jugador inicial el que coja dos cartas de misión para elegir una de ellas que quedará visible para todos.

Iremos jugando bazas y en cada una de ellas el jugador inicial será el que elija entre dos misiones para poner una en juego.

Los agentes deben seguir siempre el palo de cada baza como pasa en este tipo de juegos pero el infiltrado podrá jugar la carta que quiera, siempre intentando no ser muy cantoso en cada ronda y gracias a eso podrá decidir si sabotea las misiones para llevarse los maletines con información o no le conviene.

Al final de cada ronda, el jugador que haya ganado la baza se llevará una ficha de secreto, independientemente de si se ha completado la misión o no y esa persona será el próximo jugador inicial. Si se ha conseguido completar la misión, se colocará dicha carta de misión a la derecha de la carta resumen y sino, se devuelve a la caja. Repetirá los pasos de elegir misión y podremos empezar una nueva baza.

Los agentes ganarán la partida de manera inmediata cuando completen un número determinado de misiones, o el infiltrado podrá ganarla cuando haya conseguido también un número determinado de fichas de secretos.

Si esto no sucede, cuando lleguemos al momento en que, dependiendo del número de jugadores, nos quede cierto número de cartas en la mano, comprobaremos que ningún bando ha cumplido el objetivo marcado y se desencadenará el final de partida con una votación.

Los agentes ganan si se desenmascara al infiltrado asignándole el máximo número de votos a ese jugador, de lo contrario, ganará él. Si hay empate en el número de votos, gana el infiltrado.

Durante la partida comunicación debe ser limitada ya que es importante no revelar los roles de cada uno. Tendremos nuestro momento para las acusaciones, el faroleo y poder especular sobre quien es el infiltrado pero ojo con que no se nos escape nada.

Y si queremos jugarlo a dos jugadores en alguna ocasión, también tendremos unas reglas especiales a seguir en las que además incluiremos la figura de Larry que hará de intermediario entre nosotros e incluso tendrá un rol asignado.

Además, este juego incluye algunas reglas avanzadas para hacer más variadas las partidas una vez ya tengamos dominada la mecánica principal del juego.

Por un lado podremos añadir el jugarnos información que consistirá en colocar una de nuestras fichas de secreto ya ganadas sobre nuestra carta recién jugada. De ese modo la convertimos en carta de triunfo. El que gane la baza se ganará todas las fichas de secreto también jugadas.

Otra variante es el modo riesgo en el que le subiremos un poco la dificultad de las misiones a conseguir por los agentes, incluyendo las cartas de misión arriesgada al mazo de misiones.

También creemos que es muy acertada la inclusión de los roles avanzados. Siempre habrá roles, los básicos, pero al añadirlos una vez que ya dominemos el modo de juego, creemos que le da más vidilla a las partidas y sin duda, mayor variabilidad.

Como podemos ver, la rejugabilidad de El infiltrado es elevada. Además de por la variedad de cartas que contiene y el azar que contiene el juego, tenemos diferentes variantes, sobre todo la de roles avanzados, que harán que ninguna partida se parezca a las anteriores. Podremos incluir roles diferentes en las partidas y además, no le tocarán a la misma persona por lo que ya de por sí, el modo de juego será diferente siempre.

Si analizamos la escalabilidad, es un juego de 3 a 5 jugadores que tiene variante para 2 jugadores también. Como suele suceder en los juegos que incluyen roles ocultos, cuantas más personas seamos, más divertida y dinámica es la partida. Con 4 y 5 jugadores brilla totalmente ya que siempre habrá más sospechas, más cartas con las que luchar por conseguir ganar la baza, más movimiento de fichas de secretosPuede ser jugado sin duda a 2 o 3 jugadores pero no se tendrá la misma sensación.

Para cerrar la reseña, podemos decir que el infiltrado es un party game perfecto para jugarlo tanto en reuniones familiares como en quedadas con amigos. Basado en la mecánica de bazas y mezclado con los roles ocultos, nos ofrece unas partidas muy dinámicas y divertidas repletas de faroleo. Lo podremos sacar a mesa sin miedo a ser repetitivo ya que gracias a la variedad de cartas y todas sus variantes, nos ofrece una gran rejugabilidad.

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Devir - El Infiltrado, Juego de Mesa, Juego de Mesa de Estrategia, Juego de Mesa de Roles con Amigos (BGINFSP)
  • Una evolución/revolución del juego La Tripulación
  • Un juego de bazas y roles ocultos
  • Un juego veraniego para las sobremesas con amigos

Última actualización el 2024-07-15 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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