El peor grupo de estudiantes de la escuela de magia se bate en una intensa batalla para pasar de curso.
Pide información sobre tus cartas ocultas, reta a duelos elementales o de poder y juega estratégicamente tus cartas de hechizo para vencer. Todo vale con tal de no pasar por las tediosas clases del McPherson otra vez…
Así se presenta Alakatrus, un juego creado por Diego Burgos, ilustrado por Orlando Ohmke y que nos trae la editorial Zacatrus a España.
Ficha
- Número de jugadores: de 2 a 5
- Edad Mínima: 8 años
- Duración: 20 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Deduction y Memory
- Expansiones: No
- Editor: Zacatrus
- Año de publicación: 2023
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¿Cuál es su contenido?
- 59 cartas
- 49 de hechizos
- 13 de agua
- 13 de fuego
- 13 de plantas
- 5 de luz
- 5 de sombras
- 10 de ayuda
- 49 de hechizos
- 20 gemas
- 2 reglamentos
¿De qué trata?
Los peores alumnos de la escuela menos prestigiosa del reino se miden en una intensa batalla para no quedarse castigados durante todo el verano y volver a repetir curso.
A través de distintos hechizos deberán demostrar que son capaces de reconocer los elementos básicos y alcanzar los niveles máximos de poder. Lo que sea con tal de no volver a pasar por las clases del Doctor McPherson otra vez…
Cada alumno deberá luchar por dejar de ser el peor de la clase. Para ello, tendrá que hacerse con el máximo número posible de gemas a través de los distintos duelos mágicos. Es decir, enfrentarse a sus compañeros en duelos elementales (por el tipo de hechizo) o en los duelos de poder (por el valor del hechizo).
¿Cómo se juega?
Preparación
- Reparte una carta de ayuda a cada jugador.
- Barajad todas las cartas y repartid 4 cartas a cada jugador de tal forma que 2 de ellas estén ocultas y otras 2 sean visibles. Es decir, el jugador podrá ver 2 y no podrá ver las otras 2, que a su veces serán visibles para el resto de jugadores.
- Colocad en la zona de descarte el número de cartas que se indica según la cantidad de número de jugadores y ordenándolas por tipo:
- 2 jugadores: 10 cartas.
- 3 jugadores: 6 cartas.
- 4 o 5 jugadores: 0 cartas.
- Dejad el resto de cartas sobrantes en el centro de la mesa formando una pila de robo.
- Colocad al alcance de todos las gemas.
- Elegid al jugador inicial. El juego propone que sea quien haga el mejor truco de magia.
Desarrollo
La partida se desarrolla por turnos y en cada turno, empezando por el inicial, cada jugador deberá realizar una de las dos siguientes acciones:
- Pedir información.
- Retar a un duelo.
1. Pedir información
El jugador deberá escoger una de las cartas visibles para el resto de jugadores y pedirle a alguien que le desvele información de dicha carta. Este jugador deberá decidir si decirle el elemento o el nivel de poder.
Antes de pedir información el jugador puede decir lo que sabe de la carta en cuestión de tal forma que, si ya sabe el elemento, el jugador que le da la pista le deberá indicar el nivel de poder o viceversa.
En el caso de que la información que cree conocer es errónea, el jugador que da la pista puede corregir su error pero no esta obligado a ello.
Si la carta por la que se pide información es de un hechizo de luz o de sombra, la información que debe darle el jugador es decirle que se trata de una carta con un hechizo especial.
Si la información que se va a dar a un jugador se repite en otra carta, también hay que indicárselo.
2. Retar a un duelo
El jugador deberá elegir a un rival y retarle a un duelo de magia.
Para ello, anuncia en voz alta el tipo de duelo:
- Elemental
- Poder
Inmediatamente después, el jugador deberá dar información al jugador rival sobre una de las cartas que el atacante quiera siguiendo las reglas normales pero aportando información que el jugador defensor no conozca aún.
Una vez entregada la nueva información, se deberá resolver el duelo a través de los siguientes tres pasos:
- Los jugadores deberán pensar mentalmente una de sus cartas, ya sean visibles u ocultas, para el duelo.
- Deben mirarse fijamente con su mano de cartas enfrente.
- Por último, ambos jugadores dirán en voz alta el hechizo ¡Alakatrus! e inmediatamente después cogerán la carta que hayan escogido, la colocarán encima de la mesa boca arriba y se comprobará el ganador.
Duelo elemental:
En este tipo de duelos se tiene en cuenta solo el elemento de la carta y no su poder teniendo en cuenta las siguientes reglas:
- El agua gana al fuego.
- El fuego gana a la planta.
- La planta gana al agua.
- La luz siempre gana.
- La sombra siempre pierde.
Duelo de nivel de poder:
En este tipo de duelos se tiene en cuenta el nivel de poder de cada carta y no su elemento teniendo en cuenta que ganará la carta con mayor poder numérico.
El jugador que gane el duelo roba una gema y la colca frente a él.
En caso de empate, se realiza nuevamente el ritual con una segunda carta teniendo en consideración el mismo tipo de duelo. Quien gane este segundo duelo ganará dos gemas en lugar de una. Si el empate persiste ser hará un tercer duelo y así sucesivamente.
Al final del duelo, los jugadores retiran las cartas usadas a la zona de descarte y roban del mazo hasta volver a tener 4 teniendo en cuenta qué jugador ha sido el ganador y quién ha sido el perdedor del duelo. El ganador robará las cartas y las colocará en su mano de tal forma que sean ocultas para él. En cambio, el perdedor las colocará visibles para él.
Fin de la partida
La partida finaliza en el momento en el que alguno de los jugadores consigue las gemas requeridas dependiendo del número de jugadores:
- 2 jugadores: 7 gemas.
- 3 jugadores: 6 gemas.
- 4 jugadores: 5 gemas.
- 5 jugadores: 4 gemas.
Obviamente, dicho jugador se proclama vencedor de la partida.
¿Cuál es nuestra valoración?
En una caja pequeña en la que se incluyen 59 cartas y 20 gemas, Zacatrus nos trae Alakatrus, un filler en el que tendremos que retar a nuestros compañeros de partida para demostrar que no somos uno de los peores alumnos de la escuela de magia.
Para poder ganar una partida, deberemos conseguir alcanzar un número de gemas que vienen determinado por el número de jugadores de la partida. Para poder ganar estas gemas, tendremos que ir retando a nuestros rivales a un duelo de cartas.
Hasta aquí podríamos decir que se trata de un juego clásico y sencillo, pero la diversión y originalidad se encuentran en sus mecánica de deducción, memoria e información oculta. Vamos a explicar esto.
A la hora de preparar la partida, todos los jugadores recibiremos cuatro cartas, pero dos de ellas las deberemos colocar en nuestra mano de tal forma que solo las veamos nosotros y las otras dos de tal forma que solo las vean nuestros rivales. Además, y dependiendo del número de jugadores, también se dejaran visibles encima de la mesa un número de cartas determinado.
Así pues, todos lo jugadores empezaremos la partida viendo dos de nuestras cartas, dos de las cartas de nuestros rivales y puede que alguna más en el centro de la mesa. Del resto de cartas no tenemos información ninguna.
Por este motivo, una de las acciones que los jugadores pueden hacer en su turno es justamente esa, intentar conseguir información de sus cartas desconocidas. Para ello, elige a un jugador rival y le pide que le dé información de una de ellas.
Para entender qué tipo de información pueden dar los jugadores, primero deberemos explicar los tipos de carta que hay. Por un lado, nos encontramos con que las cartas están dividas en cinco tipos de hechizos: Tres de estos son de elementos (fuego, agua y planta) y tienen trece cartas y dos son tipos de hechizos especiales (luz y sombra), compuesto ambos por cinco cartas cada uno.
Por otro lado, nos encontramos que todas la cartas están numeradas del 0 al 7, en concreto, las cartas de elemento van del 1 al 6 y las cartas especiales tienen el 0 o el 7. Este valor determina el poder del hechizo.
Pues bien, el jugador que tiene que dar información a otro jugador sobre alguna de sus cartas solo puede decirle o el elemento o el valor de la carta. En el caso en el que un jugador sepa algo de una de sus cartas podrá decirle al solicitante qué parte de información ya conoce y que requiere la otra que le falta. Una vez recibida la información, el turno pasa al siguiente jugador.
Lógicamente, a medida que van pasando los turnos, todos los jugadores empezarán a conocer no solo la información de sus cartas que solo son visibles para él sino también la información de las cartas que tiene ocultas.
En el momento en el que un jugador quiera, en lugar de emplear su turno pidiendo más información acerca de sus cartas, podrá retar a un duelo a otro jugador.
Los duelos son la parte más emocionante de la partida y consiste básicamente en elegir a un jugador y decirle a que tipo de duelo quiere retarle: o bien de elemento o bien de poder.
Una vez que se indica, a la cuenta de tres, ambos jugadores cogen una carta d
e su mano, la que ellos quieran, y la utilizan para el reto.
Si el duelo ha sido de poder, el jugador que ha jugado la carta con el valor de poder más alto gana. Si el duelo ha sido de elemento, hay que tener en cuenta que el agua gana al fuego, este gana a la planta y este gana al agua. Además, la luz siempre gana y la sombra siempre pierde.
Una de las cosas que nos gusta mucho es que, independientemente del tipo de reto, ambos jugadores descartan las cartas utilizadas, el jugador que ha ganado recibe una gema y ambos jugadores reponen sus manos, cogiendo una nueva carta del mazo de robo, pero el jugador que ha ganado colocará la carta de forma oculta para él y el jugador que ha perdido la colocará de tal forma que sea visible solo para él. Nos ha perecido una pequeña decisión de compensación muy elegante y acertada.
Como decimos, toda esta parte del duelo es muy divertida y es donde debemos poner en práctica no solo nuestra memoria para acordarnos de toda la información que se ha ido dando durante la partida y la información visible a los ojos sino sobre todo nuestra deducción para saber a qué rival tenemos más posibilidades de ganar a qué tipo de reto.
Obviamente, ni que decir tiene que, en muchas ocasiones, dichas deducciones no habrán sido acertadas, perderemos el duelo y seremos el blanco de las risas del resto de nuestros rivales. Lo bueno, es que no tardaremos en devolverle la jugada y en turnos posteriores seremos nosotros quienes acabaremos riéndonos de la resolución de otros retos.
Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 5 jugadores pero, aunque a 2 se puede jugar sin problemas y es perfectamente disfrutable, como más brilla es a partir de los 3. Esto es debido a que, cuantos más jugadores seamos, más información vas a recibir, más memoria debes tener, más te puedes liar retando a un jugador e incluso más análisis estratégico debes emplear para saber a qué jugadores darles qué información, a quién solicitar, a quien retar al duelo, qué cartas hay visibles, que cartas se van descartando…
Por lo que respecta a la rejugabilidad no hay que preocuparse porque tenemos juego para rato. Son de estos juegos que son tan rápidos, tan dinámicos y tan divertidos que tendrá pique y querrás jugar varias partidas seguidas antes de cambiar de juego. Además, con el azar tan presente que tiene, cualquier partida será totalmente diferente a la anterior, teniendo que saber adaptar tu estrategia constantemente.
Por todo ello, queremos concluir que con Alakatrus, nos encontramos ante un juego perfecto para sacarlo a todo el mundo y poder jugar en familia o si queremos echar unas cuantas partidas con el objetivo primordial de pasar un buen rato.
Un filler de reglas sencillas que se explican en 5 minutos y unas mecánicas muy interesantes con las que jugaremos no solo con información oculta y la memoria de los jugadores sino también con nuestra capacidad de deducción permitiéndonos elegir retar a los rivales para ganar con mayor o menos solvencia.
Además, gracias a su pequeño formato, podremos transportarlo con facilidad a cualquier parte o a cualquier evento.