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Avío

Un juego de bazas único donde cualquier mano es ganadora, si eliges bien tu avío.

Así se presenta Avío, un juego creado por Rodrigo Gonzalo García, ilustrado por Samuel Gonzalo García y Laura Medina Solera y que nos trae la editorial Zacatrus!

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 71 cartas
    • 54 de juego
    • 5 de triunfos
    • 12 de referencia
  • 28 fichas de puntuación
  • 2 reglamentos (Castellano y Francés)

¿De qué trata?

AVÍO es un emocionante juego de bazas en el que el verdadero desafío es cumplir con el avío que dicta tu última carta. En cada ronda, recibirás 9 cartas, pero solo jugarás 8. La carta que decidas guardar será tu secreto para sumar puntos, siempre y cuando cumplas con su «avío» especial. ¡Ganar bazas es crucial, pero el verdadero truco está en cumplir con tu avío!

Es ideal para hasta 6 participantes y te transporta a la Edad Media donde tu misión es alcanzar 30 puntos.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Coger las 5 cartas de triunfos, barajadlas y dejadlas, bocabajo en el centro de la mesa formando un mazo.
  2. Formad el mazo de juego, barajadlo y dejadlo, bocabajo, en el centro de la mesa.
  3. Elegid al jugador inicial. El juego propone que sea el jugador más mayor.

Desarrollo

Una partida a Avío se desarrolla por rondas hasta que un jugador alcance los 30 puntos.

En cada una de las rondas:

  • Se reparten 9 cartas del mazo de juego a cada jugador.
  • Se revela una carta del mazo de triunfos que determina el palo que serán los triunfos de la ronda.

Empezando por el jugador inicial de la ronda, cada jugador, por turno, deberá soltar una de las cartas de su mano, teniendo en cuenta que el jugador que inicia la baza podrá echar la carta que quiera pero el resto de jugadores deberán cumplir 3 leyes fundamentales:

  1. Los jugadores están obligados a jugar una carta del palo de la baza.
  2. Si no tiene cartas del palo de la baza, podrá jugar la que quiera, sin ninguna restricción
  3. Siempre podrá jugar una figura, aunque incumpla la primera ley.

Ganador de la baza

Una vez que todos los jugadores han echado una carta a la mesa se determina quién es el ganador de la baza, que será quien inicie la siguiente, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

  1. Si se jugó un triunfo, ganará el triunfo con mayor valor.
  2. Si no se ha jugado ningún triunfo, ganará la baza quien haya jugado la carta del palo de la baza o figura con mayor valor numérico.

Las figuras

Las figuras son un tipo especial de carta de juego que se diferencian del resto de cartas porque:

  • Tienen dos posibles valores que el jugador que la juegue deberá elegir en voz alta.
  • No tienen asociado ningún palo por lo que se convierten automáticamente en el mismo palo que el de la baza en la que se juegue.
  • Si un jugador abre una baza con una figura, el resto de jugadores están obligados, si la tienen, a jugar otra carta de figura.

Puntuación

Una vez que todos hayan jugado 8 de las 9 cartas de la mano, es decir, se han jugado 8 bazas, se acaba la ronda actual y se procede a puntuar teniendo en cuenta dos factores:

  • Bazas ganadas: Cada jugador se suma 1 punto por cada una de las bazas que haya ganado en dicha ronda.
  • Avío: La carta que el jugador conserva en su mano determina el avío que debe cumplir para conseguir puntos.
    • Lo cumple: Gana los puntos que indique como recompensa.
    • No lo cumple: No obtiene los puntos.

Fin de la ronda

Si tras la puntuación, ningún jugador ha alcanzado los 30 puntos, se inicia una nueva ronda.

  • Si sois 2 o 3 jugadores, dejad en una pila de descartes las cartas empleadas en esta ronda y para la nueva emplear las cartas que aún queden en el mazo. En el caso de que se agote, formad un nuevo mazo con las cartas descartadas de rondas anteriores.
  • Si sois 4 o más jugadores, coged todas las cartas, incluidas las jugadas en esta ronda y formad un nuevo mazo completo para usarlo en esta nueva ronda.

Fin de la partida

En el momento en el que un jugador, tras acabar una ronda, alcance los 30 puntos, se acaba la partida y se proclama el vencedor. Si hay más de un jugador que alcanza la cifra, el ganador será quien más puntos tenga.

En caso de empate, comparten la victoria.

¿Cuál es nuestra valoración?

Cuando parece que ya está todo inventado en los juegos de bazas, llega Avío y le da una pequeña vuelta de tuerca y es que, la premisa del juego, gira en torno al concepto de «avío», que se refiere a la conveniencia o provecho personal que cada jugador debe cumplir para sumar puntos.

Además, en esta ocasión, el juego se desarrolla en un contexto medieval para darle un poco de temática y ambientación. No es que sea necesario ni tampoco tiene mucha influencia, pero siempre se agradece mucho para este tipo de juegos, que suelen estar centrados en temas más abstractos o contemporáneas, que lo incorpore para dotarle de personalidad.

El juego incluye un total de 71 cartas, de las cuales 54 son cartas de juego, 5 son cartas de triunfos y 12 son cartas de referencia que ayudarán a los jugadores, especialmente durante las primeras partidas. Por último, se proporcionan 28 fichas de puntuación de diferentes valores para ir contabilizando los puntos que va consiguiendo cada jugador. La calidad de los componentes es notable y tanto las cartas de figuras y de los palos como la propia caja, tiene unas ilustraciones que evocan la estética medieval y que contribuyen a la inmersión en el juego.

Con respecto al juego en sí, Avío se basa en la mecánica de bazas, como ya sabíamos, y donde los jugadores deben jugar cartas de su mano en turnos alternos en cada una de las bazas respetando las reglas y comprobando quien se la lleva. En cada ronda de juego, cada jugador recibe 9 cartas al inicio, pero solo jugará 8. Eso significa que hay una carta que se quedará sin jugar en la ronda. Esta carta es la más crucial de la ronda ya que es la que determina el avío que el jugador debe cumplir para obtener una buena suma de puntos extra al final de la ronda.

Esta mecánica añade una capa de profundidad al juego, ya que no solo se trata de ganar bazas, que por si solas otorgan un punto cada una al final de la ronda, sino de cumplir con los objetivos personales que cada jugador se establece en función de la carta con la que se haya quedado, lo que introduce un elemento de estrategia en la selección de la carta que retiene.

Las reglas de las propias bazas son fáciles y en el fondo muy parecidas a la mayoría de este tipo de juegos. Por un lado, tenemos una carta de cada uno de los cinco palos, mezclaremos y sacaremos, al comienzo de la ronda, una de ellas para establecer cuál será el palo de los triunfos para toda la ronda.

Luego, como decíamos, se repartirán nueve cartas de juego a todos los jugadores. Estas cartas podrán ser cartas numéricas, que van del 1 al 9 de uno de los palos, o bien, podrían ser cartas de figuras. Todas ellas tendrán, además, un recuadro en la parte izquierda en la que se indica la condición que se debe tener al final de la partida para conseguir los puntos correspondientes. Las cartas de figuras son otro de los elementos diferenciadores del juego y es que estas cartas no tienen ningún palo asignado y, además, tienen dos valores que el jugador que la eche, elegirá, en ese momento, el valor que quiere que tenga.

De esta forma, el jugador que inicia la baza echará una de las cartas que tenga en su mano y el resto de jugadores deberán respetar la regla principal que es la obligación de jugar una carta del palo de la baza, sin necesidad de tener que superar si no se quiere. Si no tuviera ninguna de dicho palo, entonces podrá echar la carta que quiera, pudiendo ser del palo de la «pinta» o de cualquiera.

Eso si, el jugador, tenga o no tenga cartas del palo de la baza, podrá echar una carta de figura en cualquier momento y ser perfectamente válida para ganar la baza, gracias a que, como hemos comentado, estas cartas no tienen ningún palo asociado y dicha característica vale para justamente esto, que sirva para cualquier tipo de baza.

A la hora de establecer el ganador de la baza es muy sencillo. Si no hay triunfos, ganará la baza aquel jugador que haya echado la carta más alta del palo, o figura, con el que se ha iniciado la baza. Si hubiera triunfos, el ganador será el que haya jugado el triunfo más alto. Este jugador, recoge la baza y inicia la siguiente.

De esta forma, se irán jugando las ocho bazas que dura la ronda. En ese momento, a todos los jugadores les quedará solamente una carta en su mano y, cada jugador, deberá comprobar si cumple, o no, el recuadro de su avío. Si lo cumple gana los puntos correspondientes. Si no lo cumple, no los gana. Además, todos los jugadores recibirán un punto por cada una de las bazas que hayan ganado durante la ronda.

Esta dualidad entre ganar bazas y cumplir objetivos a veces es muy interesante porque puede que consideres que tus cartas son bastante buenas pero que no es fácil conseguir ninguno de sus avíos y prefieras luchar por conseguir la mayor cantidad de bazas. O todo lo contrario, crees que no has tenido suerte con las cartas que te han tocado en esta ronda, pero hay un avío que crees que puedes conseguir y luchas a muerte para conseguirlo.

Una vez que se han repartido las fichas de los puntos a cada jugador de esta ronda, se comprueba si alguno de los jugadores ha alcanzado los 30 puntos, si es así finaliza la partida y se comprueba quien es el que más puntos tiene. En caso contrario, se juega una ronda más.

Como vemos, Avío es un juego que en el fondo tiene unas reglas claras y fáciles de seguir, permitiendo que cualquier jugador pueda jugar, pero que esconde un poco más de estrategia e interacción que otros juegos del ramo. Es cierto que en todos los juegos de bazas es fundamental conocer qué cartas se van jugando, y qué cartas son las que aún pueden quedar por salir, incluyo tratando de jugar cartas que obliguen a echar a tus rivales ciertas cartas que se están guardando por algún motivo.

Aquí, esto cobra aún más importancia porque la carta que un jugador quiere conservar es porque seguramente este tratando de quedársela para ganar los puntos extra que le otorga. Por ello, tratar de que eche esa carta o de que no consiga su avío hace que sea un juego con un poco más de emoción si cabe. De hecho, cuando a última hora te obligan a jugar la carta que querías conservar se te cae el alma a los pies porque ves como se te escapan esos puntos tan preciados.

Además, la presencia de las figuras es todo un acierto ya que al tener dos valores y no tener palo asociado te dan une flexibilidad muy alta a la hora de jugar con ellas, lo que añade un punto muy interesante de complejidad ya que fomenta la planificación y la anticipación.

Con respecto a la escalabilidad, el juego está diseñado para ser jugador por entre 2 y 6 jugadores. Es un rango bastante amplio, de hecho, más de lo que suele ser habitual para este tipo de juegos, por lo que permite que jugar en pareja, con un grupo pequeño o incluso una reunión un poco más grande puede ser factible sin problemas. Además, la dinámica del juego se adapta bien a diferentes cantidades de jugadores, manteniendo la competitividad y la interacción y siendo disfrutable en cualquier caso.

Es cierto que, por sus mecánicas, al jugar dos o tres jugadores, hay algo más de control en las partidas y es más fácil intuir por donde van y qué intenciones tienen tus rivales. De hecho, a este número de jugadores, cuando se acaba una ronda no se vuelven a barajar todas las cartas que se han jugado en esta primera y las que no se repartieron, sino que se repartirán solo las pendientes y, por tanto, cualquier jugador avispado puede darse cuenta qué cartas quedan aún por salir o no.

En cambio, las partidas con un número elevado de jugadores se vuelve tremendamente difícil de gestionar este control y hace que las partidas sean más caóticas pero también más emocionantes.

Con respecto a la rejugabilidad, como no podía ser de otra manera y cumpliendo con la característica principal de este tipo de juegos, es muy rejugable. Cada partida es única debido a la naturaleza de las cartas, el azar y las decisiones estratégicas que los jugadores deben tomar. La combinación de los diferentes tipos de cartas, los triunfos, junto con la necesidad de cumplir con el «avío» de la carta que guardas, añade un nivel de profundidad que invita a jugar repetidamente.

En este sentido es importante destacar una cosa y es la curva de aprendizaje. De hecho, quizás la primera partida puede ser un poco confusa para algunos jugadores ya que la mecánica del avío, no es que sea difícil, pero si requiere de conocer los tipos de avíos que existen para poder jugar con conocimiento de causa. Y esto es que cuando los jugadores conocen en profundidad todos los avíos y en qué cartas se encuentran, puede ser más fácil intuir que tipo de carta y avío quiere quedarse su rival y por tanto tratar de fastidiárselo. En cambio las primeras partidas para un novicio, esto no le será tan fácil de ver con claridad. Por tanto, cuanto más juegues más ganas te entran de jugar porque dominas más esta información.

Por otro lado, la duración de aproximadamente 30 minutos por partida también contribuye a su rejugabilidad, ya que permite jugar varias rondas en una sola sesión. Esto es ideal para aquellos que disfrutan de juegos rápidos y dinámicos, y que quieren probar diferentes estrategias.

Por todo ello, queremos decir que con Avío estamos ante un juego que destaca dentro del género de juegos de bazas por la mecánica que le da su nombre, el avío, y donde la estrategia y la astucia son clave para alcanzar la victoria ya que, además de ganar bazas, los jugadores deben cumplir con una condición que se determina por la carta que guardan. Esto añade una capa estratégica adicional, ya que los jugadores no solo deben pensar en ganar bazas, sino también en cómo cumplir con su objetivo.

Además, la introducción de las polivalentes figuras que le dan una flexibilidad enorme a tu mano, la buena escalabilidad del juego dentro del amplio rango que ofrece, sus reglas sencillas, su vestimenta medieval, y la diversión y emoción que hay en cada una de las partidas, acaban de completar un juego muy redondo dentro del genero.

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