Menú Cerrar

España 1936

El juego de simulación España 1936 es una recreación de los hechos acontecidos en España entre julio de 1936 y abril de 1939. El objetivo de este juego para dos jugadores es dar a conocer la historia y ayudar a comprenderla mejor.

Así se presenta revisión del juego España 1936, creado por Antonio Catalán, ilustrado por Joan Guardiet y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

Juego base

  • 1 tablero principal
  • 1 tablero de resolución de combates
  • 2 tableros de bando (uno para cada jugador)
  • 2 fichas de reemplazo
  • 10 dados (5 azules y 5 rojos)
  • Losetas militares:
    • Republicano:
      • 54 de unidades militares
      • 7 de aviación
      • 4 de carros de combate
      • 5 de generales
    • Nacional:
      • 54 de unidades militares
      • 8 de aviación
      • 7 de carros de combate
      • 5 de generales
  • 28 fichas de control de zona
  • 48 cartas
  • 1 hoja de pegatinas
  • 4 indicadores
    • En disputa
    • Zonas de objetivo controladas por los nacionales
    • Zonas de objetivo controladas por los republicanos
    • Turno
  • 1 reglamento

Expansión «La armada»

  • 20 losetas
    • 4 de operaciones navales
    • 3 de bases navales
    • 7 de unidades navales para el jugador republicano
    • 6 de unidades navales para el jugador nacional
  • 20 cartas navales
  • 8 fichas de control naval
  • 3 fichas de puerto para la variante de San Sebastián y para «La armada»

¿De qué trata?

ESPAÑA 1936 es un juego de simulación que recrea los hechos acontecidos en España entre julio de 1936 y abril de 1939, un conflicto entre dos formas de concebir la España de su tiempo. El objetivo de cada uno de los dos bandos es ganar la guerra mediante el dominio de los territorios.

Uno de ellos dirigirá las tropas fieles al gobierno (republicanas) y el otro las sublevadas (nacionales).

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. El marcador de turno se coloca en la casilla número 1 del contador de turnos.
  2. Dejad a un lado del tablero de juego el tablero de resolución de combates, las fichas de control de zona y la ficha de zona de combate.
  3. Se colocan los indicadores de zonas objetivo controladas de cada bando en la casilla 4 del marcador de zonas de objetivo. En la columna central se pone el marcador de disputa también en la casilla 4.
  4. Cada jugador:
    1. Coge el tablero de su bando, su ficha de puntos de reemplazo, los dados de su color, sus cartas y las losetas de unidad que le corresponden.
    2. Coloca sus unidades en el tablero, siguiendo la disposición indicada en la imagen del reglamento. El resto se quedan como reserva cerca de su respectivo jugador.
    3. Separa sus cartas en dos mazos: uno con los eventos de 1936 y 1937 y otro con los eventos de 1938 y 1939. Se baraja cada uno de los mazos por separado y se deja el mazo de los primeros años cerca de la zona de juego.
    4. Roba 6 cartas de su mazo.

Desarrollo

La partida se juega a lo largo de diez turnos. Cada uno de estos turnos está dividido a su vez en varias fases. Una vez completadas todas las fases de un turno, se avanza el indicador de turno a la siguiente casilla y se empieza de nuevo la secuencia.

Cada uno de los 10 turnos tiene la siguiente secuencia de fases, que a grandes rasgos son:

  1. Cartas: Cada jugador roba 3 cartas de su mazo, salvo en los turnos 1 y 6 en los que deberá robar 6.
  2. Movimiento: En esta fase se desplazan las losetas de combate por el tablero, siguiendo las líneas de movimiento que conectan los cajetines entre si. En primer lugar, el jugador nacional hace todos sus movimientos y, una vez completados, los realiza el jugador republicano. Según el tipo de loseta, las reglas de movimiento varían.
  3. Asignación de generales: Los jugadores cogen a los generales disponibles del tablero de bando y los asignan a los cajetines que deseen del tablero. Es importante tener en cuenta que en la fase de combate solo se podrán iniciar ataques en aquellos cajetines en los que este presente un general.
  4. Resolución de combates: Empezando por el jugador nacional, y de forma alterna, cada jugador elige a uno de sus generales disponibles sobre el mapa y declara su acción:
    1. Si ataca –> Se resuelve el combate:
      1. Elegir atacante y defensor.
      2. Decidir apoyos y jugar cartas (si se desea).
      3. Combate aéreo (si lo hubiera).
      4. Tirada de dados.
      5. Aplicar impactos.
      6. Final del combate.
    2. No ataca –> No pasa nada.
  5. Eventos: Las cartas de evento representan hechos sucedidos durante la guerra o situaciones históricas ficticias que podrían haber ocurrido. Empezando por el jugador nacional, y de forma alterna, cada jugador puede jugar hasta tres cartas de evento y aplicar su efecto.
  6. Mantenimiento:
    1. Los jugadores retiran del tablero todas las losetas de aviones y generales y las dejan en la casilla correspondiente de su tablero de bando.
    2. Las losetas de tanques se dejan en el tablero y se dejan listas para moverse en el siguiente turno.
    3. Si solo hay losetas de combate de un bando en un cajetín se considera controlado por dicho bando.
    4. Cada jugador comprueba que no tiene más de ocho cartas en su mano. El exceso se descarta.
    5. Se actualiza el marcador de zonas objetivo.
    6. Se comprueba si algún jugador cumple alguna de las condiciones de victoria. En caso afirmativo, se declara ganador a ese jugador y la partida se da por finalizada inmediatamente. En caso contrario, se continúa con el resto de fases del turno.

Reemplazos

La fase de reemplazos tiene lugar al final de los turnos indicados en el marcador de turnos. Cada jugador recibe 1 punto de reemplazo por cada zona objetivo que controle y 1 punto por cada zona de objetivo en disputa.

Una vez calculados, se colocará un marcador en la casilla correspondiente de la zona de juego para llevar el control de

gasto de puntos.

Hay tres acciones generales posibles en las que gastar los puntos de reemplazo, modificada por los años de juego:

  1. Introducir en el tablero unidades nuevas.
  2. Mejorar el valor de combate de una unidad, girando la ficha.
  3. Cambiarla por una de valor superior.

Empezando por el jugador que tenga menos puntos de reemplazo, los jugadores pueden gastar los puntos de uno en uno, primero uno, luego el otro, alternándose hasta que uno de los jugadores se quede sin puntos, momento en el cual el otro jugador podrá gastar sucesivamente los puntos que le queden aún. En el caso de que ambos jugadores tengan la misma cantidad de puntos de reemplazo, empezará el jugador nacional.

Las acciones en las que se pueden gastar los puntos de reemplazo están limitadas según el año correspondiente al turno en curso.

Fin de la partida

Se puede ganar de dos maneras diferentes: por conquista de territorios o cumpliendo algunas de las condiciones que dan la victoria automática.

Hay que recordar que un cajetín se considerará controlado cuando sólo haya en él fichas de un único bando:

  1. Victoria por conquista: La partida terminará en victoria por conquista en el momento en que se cumpla una o más de las siguientes condiciones:
    • Un bando ganará si en la fase de mantenimiento de un turno controla al menos 8 ciudades objetivo.
    • Un bando perderá si en la fase de mantenimiento de un turno no tiene fichas propias o marcadores de control en al menos 8 cajetines interconectados entre sí, sean o no ciudades objetivo, y tenga o no el control de los cajetines.
  2. Victoria automática: La partida terminará en victoria automática en el momento en que se cumpla una o más de las siguientes condiciones:
    • Ganará el bando Nacional si antes de que empiece el turno 4 consigue el control de Madrid sin fichas enemigas.
    • Un bando ganará si en la fase de mantenimiento de un turno controla, sin fichas enemigas, las ciudades objetivo de Madrid, Barcelona y Sevilla.
    • Ganará el bando Republicano si al finalizar el turno 10 tiene fichas de combate en 4 o más ciudades objetivo y tiene, además, fichas propias en 8 o más cajetines interconectados entre sí.

Reglas opcionales y variantes

Los generales republicanos

De los cinco generales republicanos, tres de ellos tienen reglas especiales para reflejar el papel que desempeñaron en la guerra.

Los generales Líster (comunista) y Durruti (anarquista) tienen un distintivo en la esquina superior izquierda que indica su procedencia política. Si uno de estos dos generales se utilizan para iniciar un combate en un cajetín que no tenga ninguna unidad con su mismo distintivo, en el primer ataque se deberá aplicar el modificador de -1 del general al dado más alto de la tirada. Si hubiera aunque fuera sólo una unidad en el mismo cajetín con el mismo distintivo, no se deberá aplicar sobre ninguna unidad el modificador negativo del general.

El general Ulibarri sólo podrá iniciar ataques si en su mismo cajetín hay como mínimo una unidad con su mismo distintivo.

Los tanques republicanos

Si por consecuencia de un combate un tanque republicano es eliminado, se tirará un dado y con resultado de 4, 5 ó 6 será capturado por el jugador nacional. Le dará la vuelta a la ficha y lo podrá utilizar de manera normal como si fuera propio. Aparecerá en cualquier cajetín controlado al final de la fase de eventos del turno en que sea capturado.

Niebla de guerra

Para dar mayor incertidumbre al juego las fichas de cada cajetín se apilan, de manera que sólo se puede ver la ficha superior y resto del contenido de la pila es secreto. Sólo se podrán inspeccionar en el momento de resolver un combate.

Los jugadores pueden utilizar marcadores de control (en un número máximo de 5 fichas en total) para engañar al otro jugador, sobre el contenido de fichas en el cajetín.

San Sebastián

Mientras el jugador republicano controle el cajetín de San Sebastián sin fichas enemigas, la ciudad es considerada como puerto y puede ser utilizada para desembarcar unidades y tanques. Se considera que la frontera y los pasos fronterizos con Francia están abiertos en la zona norte.

Variante – Sin intervención extranjera

Se considera el supuesto histórico que “El comité de no intervención” funciona correctamente y se impide la ayuda extranjera a ambos bandos.

Las cartas se utilizarán únicamente como eventos y no se utilizarán en ningún caso para modificar el resultado de los combates. El resto del juego se realizará normalmente.

Variante de juego histórico

Si se desea hacer un desarrollo rigurosamente histórico del juego, se deben retirar de los mazos algunas de las cartas y las ordenará numéricamente, robándose en este orden durante la partida.

Variante de mayor iniciativa e incertidumbre

Ambos bandos añaden a las barajas de juego 4 cartas las marcadas con la letra E, en cada periodo correspondiente (marcadas en la parte inferior izquierda) y se retiran 2 del mazo permanentemente al azar.

Reglas Avanzadas – La Armada

Estas reglas avanzadas de combate naval, están diseñadas para dar mayor profundidad estratégica al juego básico, y simular la importancia que tuvo el combate naval y todo lo relacionado con él durante la guerra. Es recomendable estar familiarizado con el juego básico antes de incorporar estas reglas.

En esta variante se incluyen nuevos cajetines, nuevas losetas de unidades y nuevas cartas.

Los cajetines situados en el mar sirven para el control de las operaciones navales. Los cajetines con una sola zona marcados son bases navales y su color indica a qué jugador pertenecen (El Ferrol y Cádiz al jugador nacional, y Cartagena al jugador republicano). Los cajetines con dos zonas (Baleares, Mediterráneo, Estrecho y Cantábrico) son cajetines de operaciones navales que tienen efecto sobre las fases del juego dependiendo del jugador que tenga el control sobre ellos.

Las fichas que se incluyen son las unidades navales de ambos jugadores y cuatro nuevos aviones. Representan los buques mayores y agrupaciones de otros buques menores que se utilizaron conjuntamente, representado todos los barcos importantes que participaron en la guerra. Las fichas nacionales son de color azul y verde (el submarino italiano) y las republicanas de color rojo. Todas las unidades tienen el dorso gris, para indicar que está dañada por un combate, o otro motivo.

Se añaden 20 nuevas cartas de evento al juego, 10 para cada jugador. Cada grupo de cartas se debe incorporar al mazo correspondiente de inicio de juego.

¿Cuál es nuestra valoración?

A los que nos gustan la estrategia, la historia de España y los juegos para 2 estamos de suerte. Devir vuelve a sacar, 16 años después, el juego de simulación histórica España 1936.

Se trata del mismo juego, pero ahora tenemos un arte totalmente renovado, incluyendo la caja que, además, ahora tiene un tamaño más compacto, se le ha hecho una revisión al reglamento para aclarar y matizar algunos conceptos y, además, se incluye en la caja la expansión «La armada» que originalmente se vendía por separado y se añaden también 8 nuevas cartas que provocan mayor incertidumbre a los eventos.

Como decíamos, la jugabilidad, las mecánicas y la temática siguen siendo las mismas. Como podemos deducir, el juego recrea los acontecimientos que se produjeron en la guerra civil española entre julio de 1936 y abril de 1939 entre dos bandos antagonistas en su forma de concebir el país.

Uno de los dos jugadores representará las tropas republicanas, fieles al gobierno de ese momento, y el otro jugador dirigirá las tropas sublevadas, llamadas los nacionales. Ambos bandos tienen como objetivo ganar la guerra mediante el dominio de los diferentes territorios que conforman el tablero, que como no podía ser de otra manera, representa el mapa de España. Este mapa muestra las zonas más destacadas del conflicto con una serie cajetines en los que hay, en cada uno de ellos, dos zonas diferenciadas para colocar las distintas losetas de cada bando. Estos cajetines, además, están conectados entre sí por líneas que permitirán el movimiento de las tropas.

Además del tablero, a la hora de jugar, en España 1936 hay 3 elementos clave que son: las losetas, las cartas y los dados. Por un lado, las losetas representarán las diferentes unidades militares de cada uno de los bandos y que lucharán en el campo de batalla. Estas unidades tienen un poder de combate y podrán representar a la tropa, a los carros de combate, a la aviación o, incluso, a los generales. Estos últimos serán de vital importancia ya que, en la fase de combate, solo se podrán iniciar ataques en aquellos cajetines en los que este presente. Por otro lado, las cartas representan los hechos sucedidos durante la guerra y se utilizan para modificar el desarrollo de la partida ya que otorgan importantes beneficios como modificadores. Por último, tenemos los dados, que serán los que se utilizarán para decidir el resultado de los combates.

Como decíamos, la victoria se consigue mediante el dominio de los territorios y se puede obtener de varias formas: o bien controlando más ciudades objetivo que el oponente cuando finalicen los 10 turnos que dura la partida, o bien cumpliendo alguna de las condiciones de victoria automáticas. Cada uno de estos turnos representa alrededor de 3 o 4 meses en tiempo real y la secuencia es la misma:

La primera fase del turno la comienza con el jugador nacional moviendo sus tropas por el tablero. Acto seguido, hará lo mismo el jugador republicano. En la tercera fase, cada jugador asignará sus generales disponibles para dar paso a la cuarta, cuando se resolverán los combates en aquellas zonas donde se asignaron. En la quinta fase se desencadenarán los eventos con las cartas jugadas. Y en la sexta y última fase es de mantenimiento y comprobación de las condiciones de victoria. En alguno de los turnos también se realizará una fase extra, la de reemplazos y que permitirá a los jugadores introducir nuevas unidades en el tablero o mejorar las que ya tuviera.

Con respecto al movimiento, las reglas son muy sencillas y es uno de los factores más importantes del juego. No solo para poder mover tus tropas a otro punto del mapa donde quieras desencadenar un combate o para defenderte, sino también es importante para bloquear a las tropas de tu adversario y así evitar que se sumen a una ofensiva en otro frente al turno siguiente o incluso es necesario saber retirarse a tiempo de alguna de tus ciudades cuando todo parece que está perdido.

Hay que tener en cuenta que los nacionales siempre mueven primero, recreando así la iniciativa que tuvieron en la guerra, y los republicanos suelen estar más para saber cómo parar dicha iniciativa, tratando de defenderse, pero también tendrán la ocasión de intentar cambiar el paso a su bando rival.

Por otro lado, una de las cosas más importantes del juego, como ya os podéis imaginar, son las losetas de los generales. Son fundamentales ya que estos serán los que determinen donde se pueden producir los ataques durante ese turno. Esto es vital tenerlo en cuenta, ya que hay más lugares de enfrentamiento que generales y, por tanto, se puede jugar bastante bien con el faroleo ya que los jugadores podrán acumular tropas en una de las ciudades haciendo creer a su rival que quiere un combate en dicha zona pero luego no enviará a ningún general para realizar el ataque. O lo contrario, podrá parecer que deja abandonada una ubicación y luego ser allí donde realiza una ofensiva. Además, hay que tener en cuenta que, una vez que se realizan los combates, todos los generales vuelven a su zona de juego para poder volverlos a asignar, en el turno siguiente, a otras ciudades, es decir, no se ven afectados por el movimiento.

Con respecto a los combates son relativamente sencillos y mezclan el azar con el uso de modificadores. Es decir, la infantería es la que lanza los dados para atacar, causando un impacto en las tropas enemigas por cada 5 o 6 que salga como resultado. En cambio, los aviones, los tanques, los generales o incluso las cartas modifican los resultados de dichos dados.

Por último, cada jugador podrá utilizar hasta tres cartas de su mano, de una en una y de forma alterna, para desencadenar una serie de eventos concretos que pueden modificar sustancialmente el desarrollo de la guerra. En este sentido, es importante darse cuenta que las cartas usadas como eventos son más poderosas que jugadas como apoyo en los combates, pero obviamente su uso vendrá determinado por las estrategias de cada jugador y la situación de cada momento.

Una vez resueltos todos los ataques y los eventos, se pasa a la fase de mantenimiento que consiste en actualizar las ciudades objetivo que tiene cada bando y comprobar si alguno de ellos ha alcanzado la victoria.

Con respecto a la escalabilidad, obviamente, como podemos ver, es un juego diseñado exclusivamente para 2 jugadores.

Por contra, una de las características por las que destaca este España 1936 es por su rejugabilidad. Al principio podría parecer todo lo contrario, especialmente porque la configuración inicial de la partida es siempre la misma (al final tiene que reflejar la posición de ambos bandos cuando empieza el conflicto) y podemos pensar que al final los movimientos y combates van a ser muy parecidos. Pero una vez que juegas varias partidas te das cuenta que todas las partidas son completamente diferentes.

Esto es debido a varios motivos. Obviamente el primero es por la diferente estrategia que puede realizar cada uno de los jugadores en cada partida y a la gran cantidad de opciones de movimiento, ataque y resultado que podemos obtener. El segundo motivo es por la utilización y el azar de las cartas de evento. Tercero, y el más importante, España 1936 tiene una rejugabilidad altísima gracias a todos los módulos adicionales que incluye esta edición y que aportan un reto extra, con nuevas reglas, nuevas tropas y nuevas variantes.

En definitiva, España 1936 es un gran juego para dos jugadores de simulación histórica ambientado en la guerra civil española. Asequible y sencillo para todo tipo de jugadores que no quieran invertir mucho tiempo en aprender a jugar a este tipo de juegos que suelen requerir una inversión de tiempo y esfuerzo mucho mayor. De hecho podríamos llegar a considerarlo como un juego de casi iniciación a los wargame.

Una revisión del juego magnífica con un montón de contenido, unos componentes de calidad y un diseño gráfico a la altura.

Compra España 1936 en Devir!

Compra España 1936 en Amazon

Devir - ESPAÑA 1936, Juego de Mesa, de Estrategia, para 2, Wargame, Edad +14 (BGESSE)
  • Una puerta de entrada al mundo de los wargames con una temática muy cercana: La Guerra Civil Española
  • Un wargame bien posicionado en la BGG, nominado a diversos premios y referenciado por grandes autores de la talla de Jason Matthews
  • Actualización del juego por el 15 aniversario con un arte de Joan Guardiet, optimización de reglas y la expansión La Armada incluida

Última actualización el 2024-05-18 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *