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Samoa

¡Toda la isla está de celebración! Recoged plumas en la playa para hacer que vuestras máscaras queden más bonitas, pero hacedlo en secreto. Descubrid qué máscara están decorando los demás…¡y evitad que ellos descubran la vuestra!

Así se presenta Samoa, un juego creado por Lars Jansen, ilustrado por Andrew Bosley y que nos trae la editorial Devir dentro de la colección de los Devir Pockets.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 50 cartas de plumas
  • 12 cartas especiales
  • 10 cartas de máscara
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Todos tendremos una máscara favorita pero no sabremos cuáles tienen los demás jugadores. Cada uno de nosotros tendremos que intentar decorarla con el mayor número de plumas posible pero sin que se note cuál tenemos nosotros.

Cuando se acaben todas las cartas haremos en alto la acusación de cuál creemos que tienen los demás y, si nos adivinan, no podremos puntuar en esa ronda, por lo que deberemos ser más cautos la próxima vez.

Tras jugar 3 rondas, ganará el jugador que más puntos haya sumado.

¿Cómo se juega?

Preparación

Separamos las cartas de máscara y mezclamos el resto de cartas dejándolas en un mazo boca abajo.

Pondremos 5 cartas de máscara distintas una al lado de la otra, y barajaremos las 5 cartas de máscara restantes para darle una carta de máscara boca abajo a cada jugador.

Cada jugador puede mirar su carta en secreto, pero no puede mirar las cartas de los demás jugadores.

Desarrollo

Empieza el jugador más joven. En nuestro turno, robaremos la carta superior del mazo, la enseñaremos y la colocaremos arriba o abajo de una de las máscaras.

Así seguiremos jugando turnos cada uno de los jugadores hasta que una máscara tenga 5 cartas (entre arriba y abajo) y entonces puntuaremos.

Se puntuará el lado que más cartas tenga, dejando las cartas de ese lado debajo de la propia máscara. A continuación, todas las cartas que haya en el mismo lado de las demás máscaras se colocan debajo de sus máscaras correspondientes. Por último, todas las cartas que hay al otro lado se retiran del juego.

La partida continúa del mismo modo hasta que se coloca la última carta del mazo. Si esta última carta no hace que haya 5 cartas en un lado de una máscara, entonces no se vuelve a puntuar.

En cuanto se coloca la última carta, todos los jugadores escriben en un papel qué máscara creen que tiene cada jugador. Se revelarán todas las cartas de máscara a la vez y comprobaremos qué jugador/es ha/n adivinado correctamente.

Cada acierto sumará 5 puntos. En cambio, si todos los demás han adivinado la máscara de un jugador, entonces ese jugador pierde la ronda (aunque haya adivinado correctamente las máscaras de uno o más jugadores). Ese jugador no recibe ningún punto esa ronda, y por lo tanto se le asigna una cruz en la puntuación total de la ronda.

Se suma el valor de todas las cartas que haya en la máscara adivinada por cada jugador. Los puntos se suman, y el resultado es la puntuación total de esa ronda.

A continuación, se barajan de nuevo todas las cartas (incluidas las eliminadas) y se juegan dos rondas más, repartiendo de nuevo las máscaras. El jugador con la menor cantidad de puntos es el que empieza la siguiente ronda. En caso de empate, empieza el jugador más cercano en el sentido de las agujas del reloj al jugador que ha empezado la ronda anterior.

Cartas especiales

Los elementos agua, fuego y aire influyen en la fiesta que se está celebrando. Las cartas especiales tienen una o más
funciones en el juego.

  • Oleaje: Si robas esta carta, puedes robar inmediatamente una nueva carta, enseñarla y colocarla. A continuación, roba, enseña y coloca una segunda carta.
  • Fuego: Si robas esta carta, puedes elegir una de las dos opciones siguientes:
    A. Elige una carta de la mesa y elimínala del juego, junto con esta carta.
    B. Coloca esta carta como una carta de pluma negra (con valor entre -2 y -5, según se muestra en las esquinas de la carta).
  • Viento: Si robas esta carta, puedes elegir una de las dos opciones siguientes:
    A. Elige una carta de la mesa y desplázala al otro lado de la máscara.
    B. Coloca la carta como carta de pluma de color (con valor entre 2 y 5, según se muestra en las esquinas de la carta).

Fin de la partida

La partida termina cuando se completa la tercera ronda. Se suman todos los puntos de las tres rondas y el jugador con más puntos es el ganador. En caso de empate, se calcula quién tiene más puntos de bonificación.
Si se mantiene el empate, se mira quién tiene más puntos de plumas bajo su máscara en la última ronda.

¿Cuál es nuestra valoración?

Este nuevo juego pequeño que pertenece a la colección Devir Pocket de dicha editorial, tiene como objetivo que consigamos tener la mayor cantidad de plumas de colores en la máscara que nos haya tocado como máscara favorita, y, a su vez, tener adivinar qué máscara favorita tienen el resto de jugadores.

En una caja muy colorida, nos muestra una portada con un título de letras grandes y una escena de una tribu bailando alrededor de una hoguera en el fondo y en primer plano una máscara apoyada en la arena llena de plumas de colores.

Con esto ya nos empieza a introducir en lo que encontraremos en su interior: un buen puñado de cartas de varios tipos. Por un lado, las cartas de máscara, tenemos 5 diferentes de las que vienen 2 copias que son diferentes entre sí y bastante bonitas. Por otro lado, las cartas de plumas, muy variadas, de colores y de puntuaciones y que son las más numerosas. También las cartas especiales, fáciles de distinguir y bastante bien pensadas, que añadirán un poco de variabilidad a las partidas.

Es un juego sin texto en sus componentes por lo que es independiente del idioma por completo.

Pasando a hablar de su modo de juego, es un juego de cartas sencillo que mezcla faroleo y deducción y que se aprende rápidamente para poder pasar a disfrutarlo enseguida.

Lo primero que haremos tras mezclar bien las cartas de pluma y dejarlas bocabajo sobre la mesa, es repartir una máscara en secreto a cada jugador y dejar las otras 5 diferentes colocadas en línea bocarriba sobre la mesa.

Nuestro turno será bien sencillo: robaremos la carta superior del mazo y la colocaremos arriba o abajo de una de las máscaras de la mesa. Así iremos jugando todos los jugadores nuestros turnos pero en cuanto una máscara tenga 5 cartas alrededor, sumando ambos lados, pararemos. Será el momento en el que se puntuará el lado con más cartas y  colocaremos estas debajo de la máscara, pero no solo de la de 5 cartas, sino de todas.

El resto se retira del juego y volveremos a empezar un nuevo turno de la misma manera, robando cartas por orden y colocándolas. Haremos lo mismo hasta que se coloque la última carta del mazo. Si esta última carta no hace que haya 5 cartas en un lado de alguna de las máscaras, entonces no se vuelve a puntuar y se retiran todas las cartas visibles.

Como luego haremos la votación para intentar adivinar la máscara que tienen nuestros oponentes y hacer todo lo posible que no puntúen si la acertamos, deberemos ser cautos y no poner cartas de valor positivo descaradamente alrededor de nuestra máscara ya que eso hará que ellos sospechen abiertamente sobre cuál tenemos nosotros.

Hay que ser comedidos e ir colocando cartas tanto negativas como positivas en todas las máscaras para que les hagamos dudar.

Como vemos, es un juego en el que deberemos estar bien pendientes de lo que hacen los rivales, como se comportan, qué cartas juegan…para poder nosotros crear nuestro propio veredicto también.

Nos podrán ir apareciendo cartas de valor positivo o negativo de valores del 1 al 5 o -1 al -5 o 3 tipos diferentes de cartas especiales que ejecutaremos en cuanto nos aparezca para poder seguir jugando.

Las habilidades que ofrecen, ayudan un poco pero no es que sean excesivamente potentes como para poder darnos la victoria en un momento dado. Tenemos la de oleaje que hará que coloquemos dos cartas seguidas, la de viento que hace que podamos desplazar una carta ya colocada al otro lado de la máscara o la de fuego que nos permite coger una carta de la mesa y eliminarla del juego.

Cuando se acaben todas las cartas del mazo de robo, finalizaremos la ronda y todos los jugadores escriben en un papel qué máscara creen que tiene cada jugador según lo que han ido observando durante la partida y se revelarán todas las cartas de máscara a la vez para comprobar qué jugador/es ha/n adivinado correctamente.

Cada acierto nos sumará 5 puntos pero ojo que si todos los demás han adivinado la máscara de un jugador, entonces ese jugador pierde la ronda y no recibe ningún punto esa ronda, y por lo tanto se le asigna una cruz en la puntuación total de la ronda. Veremos las cartas bajo las máscaras que si puntúan y sumaremos el total.

Para volver a empezar otra ronda, mezclamos de nuevo todas las cartas (incluidas las eliminadas) y jugaremos dos rondas más, repartiendo de nuevo las máscaras. El jugador con la menor cantidad de puntos es el que empieza la siguiente ronda.

Como veis es un juego algo mecánico pero en el que hay que estar bien pendientes de lo que sucede si no queremos quedarnos fuera y a su vez, no ser demasiado obvios con nuestras cartas.

La partida terminará al final de la tercera ronda, momento en el que tras las votaciones, sumaremos todos los puntos de las tres rondas y el jugador con más puntos será el que haya ganado. En caso de empate, se calcula quién tiene más puntos de bonificación.

La rejugabilidad que tiene Samoa es muy alta. Empezamos explicando esto con que tenemos muchas cartas diferentes de plumas, tanto de valor positivo como de valor negativo, así como que podrán aparecer las cartas especiales en cualquier momento y permitirnos realizar su habilidad especial.

Por otro lado, el tema de las máscaras. No tiene porqué tocarnos la misma, ni a los demás tampoco, y se puntuarán las cartas del lado que más tenga, de la que haya conseguido 5 cartas alrededor, por lo que nuestras decisiones de colocación irán variando con cada turno y nunca sabremos el devenir de la partida.

Su escalabilidad es también muy buena. Es un juego que va de 2 a 4 jugadores y puede disfrutarse bien a cualquier número. Es cierto que a dos jugadores será mucho más fácil creer saber qué máscara es la favorita del oponente y podremos fijarnos más en detalle en todo lo que hace. Cuando subimos a 3 y 4 jugadores las partidas, además de tener que estar totalmente concentrado en lo que van haciendo cada uno de los demás jugadores e incluso memorizando sus jugadas, ambos lados de las máscaras se completarán antes ya que se ponen más cartas por turno y las rondas terminarán antes. Lo hemos probado a todos sus números y nos ha parecido que es bastante divertido seamos los que seamos.

Por cerrar esta reseña, decir que Samoa es un juego digno de estar en la colección de los Devir Pockets porque cumple todo lo que promete: pocos componentes, fácil de transportar, buen precio y mucha diversión. No decepciona desde la primera partida y engancha gracias a la mezcla de buenas dosis de faroleo y deducción que crean una tensión mientras se juega cada una de las 3 rondas que se rompe cuando desvelamos qué máscara creemos que tienen los demás. Es apto para todo tipo de públicos y muy disfrutable tanto con familia como con amigos.

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Devir - Samoa, Pocket, Juego de Mesa de Cartas, Juego de Mesa Entretenido con Amigos (BGSAMEE)
  • Un óptimo juego de la línea Devir Pocket, juegos de cartas para cualquier situación
  • Un título de faroleo en el que gana el que mejor engaña a los demás
  • Partidas cortas y divertidas con tensión hasta el final
  • MECÁNICAS: Apuestas, Colección, Deducción

Última actualización el 2024-05-06 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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