El maravilloso escuadrón Ninja tiene la misión de enfrentarse al malvado Shogun de Aomori para terminar con su tiranía. Por las oscuras calles de la ciudad deberán trabajar juntos para conseguir llegar al Palacio y realizar su misión pero, una vez lo consigan, el juego cambia y cada ninja debe valerse por si mismo para escaparse del Palacio Imperial y alcanzar el Bosque Azul antes de que les descubran.
Así se nos presenta éste juego creado por Yan Yegorov e ilustrado por Elmer Damaso, Ein Lee y Alan H. Perry que mezcla modo cooperativo y competitivo a lo largo de sus partidas y que nos lo trae la editorial Backspindle Games Ltd.
Ficha
- Número de jugadores: 2 a 4
- Edad Mínima: 10 años
- Duración: 20 a 45 minutos
- Interacción: Cooperativo y Competitivo
- Mecánicas: Co-operative Play, Take That
- Versiones: No
- Expansiones: No
- Editor: Backspindle Games Ltd.
- Año de publicación: 2018
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¿Cuál es su contenido?
- 7 tableros de juego a doble cara
- 4 miniaturas ninja
- 60 cartas de movimiento
- 12 cartas de alarma
- 12 cartas de Senjutsu
- 30 cartas de Buki
- 27 cubos transparentes
- 18 cubos rojos
- 1 estrella ninja de jugador inicial
- 1 marcador de alarma
- 4 fichas de estrella ninja
- 16 meeples negros
- 8 meeples rojos
- 4 fichas de fuego
- 12 tokens de wana
- 1 reglamento
¿De qué trata?
El Shogun lleva aterrorizando a la población durante años y se ha reclutado a un equipo de ninjas para que pongan fin a la tiranía que lleva ejerciendo todo este tiempo, de una vez por todas.
Deberéis convertiros en esos valientes ninjas para conseguir terminar con él pero hay que saber moverse con sigilo para no ser detectados por los guardias o pasar por zonas con luz y ser vistos.
Cuando acabemos entre todos con el Shogun, nuestra misión habrá terminado pero aún quedará el camino de vuelta para escapar sanos y salvos. Tendremos que valernos por nosotros mismos para poder cruzar los jardines imperiales de vuelta al Bosque azul. Ya nos moveremos de manera individual y tendremos que luchar para conseguir ser el primer ninja en desaparecer de la escena.
¿Cómo se juega?
Antes de la partida, queremos hablar un poco de cada tipo de carta para conocerlas mejor y poder tener una visión general de ellas antes de jugar.
Tipos de cartas
Cartas de movimiento
Hay muchos tipos de cartas de movimiento y en ellas veremos dos tipos de recuadros:
- Los de color rojo que representan la posición actual del Ninja de ese jugador.
- Los de color blanco que muestran las dos rutas posibles que el jugador puede elegir para mover a su Ninja cuando juegue esa carta.
En una de sus esquinas nos marcan la dirección de avance (hacia palacio o hacia el bosque) por lo que deberemos colocarla en la posición correcta para ver cómo sería nuestro movimiento.
Un ninja no podrá terminar su movimiento en una casilla en la que haya otro ninja.
Hay cartas de salto y es que, además de estas habilidades, un Ninja puede saltar de una baldosa a otra y a veces también entre azoteas. Con estas cartas podremos hacer que salte de un edificio a otro, sobre el río o sobre guardias o trampas.
Cartas de alarma
Tienen dorso rojo y podrán otorgarnos estos efectos:
- ¡Deslizamiento en la azotea!: Avanzamos el marcador de alarma 2 espacios.
- ¡Miedoso!: Avanzamos el marcador de alarma 1 espacio.
- ¡Centinela durmiente!: No pasa nada.
- ¡Maestro samurái!: Pierde 2 cartas de movimiento y no jugará en el siguiente turno.
- ¡Paso descuidado!: Pierde 1 carta de movimiento y en el siguiente turno jugará la siguiente carta que levante.
- ¡Geisha risueña!: Regresas a las sombras y mueves 1 espacio hacia atrás.
Cartas Senjutsu
Tienen el dorso verde y nos permiten lo siguiente:
- Lugar perfecto para esconderse: Movemos el marcador de alarmas 1 espacio hacia atrás.
- Cohete de bolsillo: Distrae a los guardias y mueve el rastreador de alarmas 2 espacios hacia atrás.
- ¡Equipo Ninja!: Mueve cualquier Ninja 1 espacio en cualquier dirección.
- Soplar el dardo: Ponemos 1 guardia a dormir en la siguiente ronda de movimiento.
- Lanzamiento de estrella: Quitamos 1 guardia rojo o negro del tablero sin penalización.
- Ninja Dash: Juega 1 movimiento adicional.
Cartas Buki
Las que tienen el dorso morado. Todas las armas Buki se pueden usar para eliminar 1 Guardia rojo o negro sin penalización.
- Estrella arrojadiza: Golpea al Ninja de un oponente una loseta en cualquier dirección.
- Nunchaku: Golpea al Ninja de un oponente una loseta en cualquier dirección.
- Lanza: Golpea al Ninja de un oponente una loseta en cualquier dirección.
- Tonfa: Cambia tu lugar con el Ninja de un oponente en un mosaico adyacente.
Importante: Ambos Ninja deben estar en el mismo nivel, es decir, ambos en una azotea o ambos en el suelo. - Flecha: golpea al Ninja de un oponente una loseta en cualquier dirección.
- Flecha de fuego: prende fuego a una loseta durante 1 ronda de movimiento. Colocaremos una ficha de fuego en el mosaico objetivo para indicarlo.
- Frasco de agua: Apaga 1 loseta de fuego.
- Cadena de agarre: Intercambia tus lugares con el Ninja del oponente. Los ninjas pueden estar en el mismo o en niveles diferentes.
- Silbato de pájaro: Podremos mover un guardia negro o rojo dos azulejos en cualquier dirección.
- Caña hueca: Nos moveremos por las baldosas de agua sin la habitual penalización por movimiento.
- Cable de cremallera: El ninja mueve 2 espacios sin tocar la loseta en el medio.
Cada tipo de arma tiene un rango específico de mosaicos a los que pueden apuntar. Esto lo vemos en el diagrama de la parte inferior de cada carta Senjutsu o Buki.
La partida
Una partida de Ninja Squad tendrá dos fases:
- Ataque a medianoche que empezará como un juego cooperativo en el que los jugadores son Ninjas que se escabullen por los tejados de la ciudad para evitar ser descubiertos y llegar al Palacio del Shogun antes de que la alarma rastreadora salte.
- Escape al amanecer donde el juego se transformará en competitivo donde veremos quién es el que puede escapar del palacio para volver al Bosque Azul y llegar el primero.
Ambas fases pueden jugarse como juegos separados pero para jugar una partida completa, deberemos realizar ambas.
Ataque a medianoche
Para preparar esta fase cooperativa deberemos seguir los siguientes pasos:
- Colocamos en fila los 7 tableros de doble cara por el lado nocturnos que muestra los tejados del pueblo. Pondremos todos en orden numérico dejando a un lado el Bosque Azul y en el otro el Palacio del Shogun.
- Cada jugador cogerá una miniatura ninja y la dejará en el punto de salida del tablero 1.
- Rellenaremos las baldosas iluminadas de linterna con cubitos transparentes y pondremos sobre las baldosas con símbolo verde un cubito rojo.
- Colocaremos un meeple negro en cada baldosa con un símbolo negro y un meeple rojo en cada baldosa con un símbolo rojo.
- Dejaremos el marcador de alarma sobre el “0” en el temporizador del tablero.
- Barajaremos las cartas de movimiento y las dividiremos en 4 mazos de 12 cartas cada uno, dejando las cartas restantes aparte.
Cada jugador recibirá uno de esos mazos y si estamos en una partida de 2 o 3 jugadores, se dejarán esos mazos alrededor del tablero para convertirlos en mazos de intercambio. - Mezclaremos por separado las cartas de dorso verde y las de dorso rojo para crear un mazo con cada tipo.
- Cada jugador coge una ficha de estrella arrojadiza y damos la estrella de jugador inicial al que empezará la partida.
- Los meeples sobrantes y todos los materiales no mencionados se dejan aparte ya que no se utilizarán en esta fase.
- Si jugamos a Super Speedy Ninja deberemos preparar un contabilizador de tiempo.
Tras todo esto, podemos empezar a jugar.
Tendremos dos fases que deberemos repetir hasta que alguno de los ninjas alcance el palacio del Shogun:
- Fase de movimiento
- Fase de guardia
A) Fase de movimiento
La baraja con la que cuenta cada jugador tendrá los movimientos de los que disponen para realizar con sus miniaturas de ninjas. Cada fase de movimiento se compone de seis rondas de movimientos.
En la fase de movimiento, cada jugador empieza barajando las 12 Cartas de movimiento de su mano y colocándolas boca abajo para formar un mazo de robo frente a ellos. Después, todos los jugadores roban la carta superior de su mazo y la dejan boca arriba en la mesa junto a su mazo de robo.
El jugador inicial empezará el juego robando la siguiente carta de su mazo y dejándola junto a la que había robado anteriormente.
Elegirá una de las cuatro rutas visibles y jugará la tarjeta dejándola sobre la otra carta visible que pasa a ser descarte.
Importante: Un Ninja en su turno siempre debe intentar dirigirse hacia su objetivo y deberá elegir una de las opciones disponibles de sus cartas de movimiento visibles para hacerlo pero no podrá pasar turno. Si no tiene más remedio que pararse sobre un guardia, en una baldosa con cubito, etc, deberá hacerlo a no ser que ya su movimiento se fuera del tablero o encima de otro ninja. Si esto sucede, el jugador debe descartar sus dos cartas de movimiento actuales y no se moverá, perdiendo turno hasta que le vuelva a tocar.
Un Ninja podrá usar su ficha de estrella arrojadiza como acción libre en su turno para eliminar un Guardia del tablero. Las estrellas arrojadizas tienen un rango de alcance de 2-3 espacios y tras usarse, debemos descartarlas.
El turno del primer jugador termina robando la siguiente carta de su mazo de robo y colocándola boca arriba junto a la otra.
Una vez que cada jugador ha realizado 6 turnos de movimiento porque ha jugado 6 cartas y ha descartado otras 6, termina la fase de movimiento y pasamos a la fase de guardias.
Peligros y recompensas
El Ninja se enfrentará a muchos obstáculos en su camino hacia el Palacio del Shogun pero también puede encontrar ciertas ventajas en su camino.
Cubos rojos Senjutsu y cubos transparentes linternas
Cualquier movimiento que lleve a un Ninja a pasar sobre o a terminar en una casilla en la que haya un cubo rojo Senjutsu o uno blanco linterna, hará que el jugador coja ese cubo y lo ponga sobre la carta que acaba de jugar.
Los cubos transparentes actúan como linternas y por todos es sabido que la luz no es buena aliada de los ninjas ya que estos quieren moverse sin ser vistos por lo que, si un ninja se mueve o termina su movimiento en una loseta con un cubo de linterna transparente, se da por hecho que ha sido visto.
El jugador cogerá el cubito y lo dejará frente a él hasta el final de la ronda actual. Por cada linterna activa al terminar la ronda deberemos agregar un guardia al tablero en la fase de guardias.
Guardias
Si un Ninja aterriza o se mueve a través de una ficha con un guardia negro, deben detener su movimiento de inmediato. El Ninja no tiene otra alternativa que matar al Guardia y debe tomarse su tiempo para esconder el cuerpo. Deberá coger el meeple y colocarlo encima de la carta de movimiento que acaba de jugar para después descartas sus dos siguientes cartas del mazo poniéndolas en la parte inferior del mazo y no jugará en su próximo turno.
Si esto sucede en el turno de movimiento final, en la sexta carta, no se perderá un turno porque ha terminado la fase.
B) Fase de guardias
Deberemos realizar estas acciones en orden:
- Al comienzo de la fase de guardia, los guardias rojos patrulleros ubicados en las secciones con ninja deberán moverse al otro lado que indican las flechas. Si esto hace que un Guardia se mueva hacia o a través de un Ninja, el jugador de ese Ninja no tiene más remedio que “matar al guardia”.
Ese mismo proceso también se aplica si una tarjeta de alarma o una tarjeta Buki /Token (juego de jugador contra jugador) hace que un Ninja se mueva hacia un guardia o un guardia se mueva hacia un ninja. - Moveremos el marcador de alarma 6 espacios.
- Añadiremos un guardia adicional por cada cubito transparente de linterna que se haya recogido. Lo deberá hacer cada jugador que tenga cubito, cogiendo un meeple rojo de la reserva y dejándolo caer desde lo alto en el centro del tablero. Después lo colocaremos en la casilla vacía más cercana a donde ha aterrizado y si ha caído fuera del tablero lo colocaremos en la loseta más cercana. Después descartará el cubito transparente.
- Sacaremos una carta de alarma por cada ninja que esté sobre una loseta de suelo o no esté a cubierto y se aplicará su efecto.
- Los jugadores que hayan recogido cubos Senjutsu rojos, deberán coger cartas de dorso verde que les otorgarán recompensas. Podrán usar esa acción adicional en cualquier momento de la fase de movimiento. Una vez usadas, se descartarán.
- Pasaremos la ficha de jugador inicial al siguiente jugador siguiendo las agujas del reloj.
- Intercambiaremos los mazos de robo entre jugadores, en orden. Barajamos las cartas y tenemos listo de nuevo nuestro mazo. Si hay menos de cuatro jugadores, usaremos de todas maneras 4 mazos para realizar este intercambio.
Final de la fase cooperativa
Seguiremos jugando rondas hasta que todos los ninjas lleguen al palacio del Shogun o el marcador de alarma alcance el objetivo según el número de jugadores:
- 2 jugadores: Objetivo 20
- 3 jugadores: Objetivo 21
- 4 jugadores: Objetivo 25
Si se llega a ese objetivo y no han llegado todos los ninjas, habremos perdido.
Escape al amanecer
En ésta fase, competitiva, jugaremos todos contra todos. Podremos realizarla siempre que todos los Ninja hayan llegado a la azotea del Palacio del Shogun antes de que el marcador de alarma haya alcanzado su objetivo.
Ahora deberán volver cruzando los jardines imperiales para que, el primer ninja que consiga llegar al Bosque Azul se haga con la victoria.
Deberemos preparar esta fase de la partida de la siguiente manera:
- Daremos la vuelta a los tableros de juego viendo que el Palacio del Shogun está en un extremo y el Bosque Azul en el otro.
- Cada jugador coloca su miniatura Ninja en el Palacio del Shogun en las marcas que lo indican.
- Pondremos un meeple negro en cada marca circular negra, un meeple rojo en cada marca circular roja y colocaremos un cubito rojo en cada marca morada de arma estrellada.
- Barajaremos las cartas de movimiento y crearemos 4 mazos de 12 cartas cada uno. Dejaremos las que sobren en la caja. Daremos un mazo a cada jugador y si es una partida de 3 o 4 jugadores, las dejaremos alrededor del tablero para después.
- Daremos la ficha de jugador inicial al primer ninja que llegó en la fase anterior al Palacio del Shogun.
- Barajaremos las cartas Buki, de dorso morado, para dejarlas a un lado del tablero junto con las fichas de fuego y los meeples negros sobrantes.
Ya tenemos la nueva configuración preparada.
A) Fase de movimiento
Ésta fase utiliza las mismas reglas que la anterior y se juega con las mismas fases de movimiento y fases de guardias.
Empezaremos dando la vuelta a la primera carta de movimiento y será de nuevo el jugador inicial el que robará la segunda carta para empezar a mover a su ninja.
Estamos ante una carrera en la que encontraremos obstáculos u objetos por el camino. Si un Ninja atraviesa o aterriza en un cuadrado que contiene un cubo Buki de color rojo, el jugador coge el cubo y coge la carta de Buki superior de dicho mazo. Podrá usarla inmediatamente o conservarla hasta otro turno de movimiento.
Al usarlas, el Ninja siempre debe de tener una línea de visión limpia hacia su objetivo previsto.
Los árboles y arbustos proporcionan una cobertura perfecta para un Ninja. Si un ninja está a cubierto al final de una fase de movimiento, un guardia no podrá atraparlo ni otro ninja podrá atacarlo pero él sí que podrá apuntar a otro Ninja fuera de esa casilla, siempre que tenga línea de visión limpia.
Cuando un Ninja usa un arma y derriba a un oponente, el jugador atacante puede elegir mover al Ninja objetivo un espacio en cualquier dirección con las siguientes restricciones:
• Un Ninja objetivo no puede ser movido contra una baldosa ocupada por otro Ninja.
• Un Ninja objetivo no puede ser movido desde una baldosa a nivel del suelo sobre un tejado.
En los jardines imperiales encontraremos varias áreas de agua. Los estanques y arroyos ornamentales, aunque tienen poca profundidad, entorpecen los movimientos de los ninjas y si un Ninja entra en un área de agua, su movimiento se reduce en un espacio y si entra en la zona de agua, detendrá su movimiento.
Tras usar los 6 movimientos cada ninja, llegaremos a la fase de guardias de nuevo.
B) Fase de guardias
Haremos estas acciones en orden:
- Movemos a los guardias rojos que estén ubicados en las secciones con ninja al otro lado que indican las flechas. Si esto hace que un Guardia se mueva hacia o a través de un Ninja, el jugador de ese Ninja no tiene más remedio que “matar al guardia“. Ese mismo proceso también se aplica si una tarjeta de alarma o una tarjeta Buki /Token (juego de jugador contra jugador) hace que un Ninja se mueva hacia un guardia o un guardia se mueva hacia un ninja.
- Añadiremos un guardia negro al tablero por ninja que no esté a cubierto y está por las calles.
- Rotaremos los mazos de cartas de movimiento y pasaremos la ficha de jugador inicial al siguiente jugador.
La siguiente fase de movimiento se repetirá como antes.
Final de la fase competitiva
El juego terminará cuando uno de los ninjas llegue al Bosque Azul y será declarado ganador.
Otros modos de juego
Ninjas super veloces
Una vez que los jugadores tengan dominadas sus partidas a Ninja Squad, pueden jugar la parte cooperativa usando las siguientes reglas. Necesitaremos usar un cronómetro, puede ser el del teléfono móvil, lo que añadirá un nuevo nivel de presión a la misión del Escuadrón Ninja para llegar al Shogun.
Utilizaremos las mismas reglas del juego Ataque a medianoche, pero antes de empezar a jugar, configuraremos el temporizador con tiempos que varían dependiendo del número de jugadores:
- 2 jugadores – 1,30 minutos
- 3 jugadores – 2,00 minutos
- 4 jugadores – 2,30 minutos
Una vez hayamos dispuesto la configuración inicial del juego, encenderemos el cronómetro y el primer jugador empezará la fase de movimiento de la manera normal. Cuando termine su turno, pasará al siguiente jugador y así iremos jugando como de costumbre hasta que:
- Todos los jugadores han realizado 6 turnos de movimiento por lo que la fase de guardia comenzará.
- Un Ninja se queda sin tiempo por lo que la fase de movimiento terminará nada más sonar el temporizador y empezará la fase de guardia inmediatamente sin tener en cuenta cuántos turnos de movimiento hayan realizado los jugadores.
Una vez que la fase de guardia ha terminado, el temporizador se reinicia y comienza la siguiente fase de movimiento.
Si los jugadores sienten que los tiempos establecidos son excesivos una vez saben jugar bien pueden reducirlos y ajustarlos para hacer las partidas más desafiantes.
Reglas opcionales cooperativas para Escape al amanecer
El objetivo es lleva a todos los ninjas al Bosque Azul antes de que los guardias maten a alguno. Si un Ninja recolecta seis heridas (cubos transparentes de linterna), habrá muerto y todos los Ninjas pierden la partida.
Para preparar esta modalidad de juego deberemos:
- Barajar las cartas Buki, de dorso morado, que utilizarán los Ninjas y los guardias.
- Entregamos a cada jugador una ficha de estrella ninja y barajamos y repartimos los mazos de movimiento de la manera habitual.
- Cogeremos 4 cartas Senjutsu, de dorso verde (2 de Ninja Dash y 2 de ¡Equipo Ninja!) y las repartiremos dando una a cada jugador.
- Dejaremos a un lado el resto de las cartas Senjutsu.
En este modo de juego, cada Ninja tendrá sus propias habilidades y deberán usarlas para maximizar su ventaja contra los guardias.
- KAIKEN: Puede distraer (mover) a un guardia una ficha en cualquier dirección. Si se trata de un guardia de patrulla (rojo), vuelve a su posición inicial en la siguiente fase de guardia.
- YAJIRI: Las flechas y la lanza impactan en el rango 2,3 y 4.
- KUNOICHI: Cruza las zonas de agua sin penalización.
- CHUNIN: Puede pasar su carta de movimiento descartada a un Ninja que esconde un cuerpo de guardia o tiene que pasar turno.
A) Fase de movimiento
Empieza de la manera normal, excepto que tras cada ronda de juego tendremos una fase de guardia. Los cubitos Buki recolectados se canjearán instantáneamente por una tarjeta Buki y las tarjetas Senjutsu se pueden usar en cualquier momento.
Para los guardias eliminados se aplican las reglas normales y al final de los seis turnos de movimiento, se añaden los miembros de la Guardia al tablero de la manera normal para cualquier Ninja que esté parado en el suelo o en el agua y que no esté a cubierto.
B) Fase de guardias
Robaremos tres cartas de Buki para los guardias y antes o después de moverse pueden usar cualquiera o todas esas cartas para herir a alguno de los ninjas siempre que estén en el rango de alcance.
Por cada herida realizada, ese ninja cogerá un cubo transparente de linterna pero debemos recordar que un ninja a cubierto no puede ser objetivo de los guardias.
Si un guardia se mueve y ataca a un Ninja, ese Ninja deberá deshacerse del cuerpo pero recibirá una herida de todos modos.
Una vez que la fase de guardia termina, se colocan las Cartas Buki robadas en una pila de descarte.
Deberemos utilizar los guardias de la mejor manera posible y también se puede añadir un quinto jugador a estas partidas que será el encargado de hacer sus movimientos.
En esta modalidad de juego, las cartas Buki, de dorso morado, tendrán diferente efecto dependiendo de si la saca un ninja o un guardia.
Las armas (estrella arrojadiza, nunchaku , lanza y tonfa) tendrán el mismo efecto en ambos pero los siguientes objetos no:
- Frasco de agua: los ninjas pueden usarlo para quitarse una herida pero los guardias lo usarán para añadir un nuevo compañero guardia al tablero.
- Lanza: los ninjas pueden usarla para quitar a un guardia sin la penalización de perder un turno pero los guardias lo usarán para herir a un ninja.
- Cadena de agarre: los ninjas pueden usarla para cambiar posición con un guardia y eliminar su cuerpo sin penalización pero los guardias lo usarán para herir a un ninja sin cambiar posiciones.
- Cable de cremallera: Los ninjas se moverán dos posiciones sin pisar la loseta entremedias pero los guardias al robar esta carta la descartarán sin más.
- Caña hueca: Los ninjas se moverán por las zonas de agua sin penalización pero los guardias la usarán para acercarse a zonas de agua.
- Silbato de pájaro: Los ninjas la utilizarán para mover a un guardia dos posiciones en cualquier dirección y los guardias para acercarse dos posiciones más cerca de otro ninja.
¿Cuál es nuestra valoración?
Ninja Squad es un juego divertido y fácil de aprender al que podremos jugar con amigos o con toda la familia en el que daremos vida a unos ninjas a los que han encomendado una misión.
Las partidas se dividen en dos escenarios en los que tendremos que movernos de diferentes manera: en el primero nos encontramos en la ciudad y tenemos que, entre todos, llegar al Palacio del Shogun para acabar con él antes de que suene la alarma pero ahí no habremos terminado nuestro cometido, en el segundo escenario será cuando tendremos que escapar de los jardines imperiales sin ser descubiertos y ya cada ninja deberá mirar por si mismo para salir ileso de ellos y alcanzar en primero lugar el Bosque azul para hacerse con la victoria.
Viene en una caja de tamaño mediano con colores muy llamativos que captan nuestra atención desde el primero momento: un título en grande acompañado de la peculiar estrella ninja junto a las ilustraciones de los 4 ninjas que seremos en el juego con un fondo de siluetas de edificios japoneses.
Todo esto invita a abrir su caja en la que encontraremos diferentes componentes de muy buena calidad: unos tableros modulares de cartón grueso muy coloridos, multitud de cartas de buen gramaje muy manejables, meeples de madera, cubitos de plástico, fichas de cartón grueso y lo que más llama la atención del juego, las 4 minis de ninja que utilizaremos para movernos con el tablero.
Nos ha gustado mucho la elección de minis en vez de troqueles o simples fichas para hacer de jugador ya que eso dota de más realismo y da más ambientación al juego, cosa que se agradece.
El juego tiene un tiempo de preparación medio ya que deberemos colocar los materiales de la manera correcta y dejar preparados los diferentes tipos de mazos de cartas pero gracias a que los tableros vienen numerados, los colores acompañan a los símbolos y que es bastante intuitivo, se hace sencillo y nada tedioso ese momento previo a la partida.
Ninja Squad no tiene dependencia en absoluto del idioma y necesitaremos de una superficie más bien amplia debido al despliegue que tenemos que hacer para disfrutarlo.
La mecánica de juego es fácil de seguir y tiene una curva de aprendizaje baja, rápidamente sabremos qué debemos hacer y qué nos aporta cada tipo de carta.
Algo que llama la atención cuando aprendes a jugar a éste juego de mesa es su mezcla de modos de juego. Dos fases bien diferenciadas: por una lado una cooperativa que hace que todos colaboremos para cruzar el tablero y lograr un objetivo a la vez y por otro lado, la fase competitiva que hace que las cosas cambien de repente y tengamos que pensar en un objetivo individual que es llegar el primero al otro lado del tablero para refugiar a nuestro ninja en el Bosque azul.
Además, al ser totalmente independientes, nos ofrece la posibilidad de poder jugar solamente una de ellas y de ese modo poder disfrutar plenamente del juego si tenemos menos tiempo ya que acortamos la duración de las partidas. Si queremos empezar por la cooperativa será un buen modo de aprender todos juntos, empezar a meternos en el papel y en la misión todos a la vez y una vez terminemos el modo cooperativo, podremos competir entre nosotros para ver quien es el ganador final.
Los tableros, numerados e impresos a doble cara, han sido pensados de una manera muy funcional y facilita las partidas de una manera increíble. Tienen todos los símbolos necesarios impresos sobre ellos y bastará con colocar los meeples y cubitos sobre ellos una vez para que ya sepamos bien cómo hacerlo en próximas partidas.
Respecto a las cartas de movimiento, las de dorso azul, nos ha parecido interesante su modo de utilización por dos aspectos: por un lado, cada carta tiene dos posibles recorridos del que deberemos elegir solamente uno y además no las utilizaremos todas sino que algunas las iremos descartando sin poderlas realizar. Es muy importante poner la carta de movimiento con la flecha hacia el palacio del Shogun o hacia el Bosque azul para ver bien que movimiento podremos hacer y así realizar todos los pasos correctamente.
Por el otro, el hecho de que seamos 4 jugadores o menos y tengamos que crear de todos modos 4 mazos de movimiento, es algo muy interesante para aumentar las posibilidades de juego así como para hacer que cuando rotamos mazos no se sepa qué puede salirle al que la recibe, si el mazo no ha sido usado, porque si somos menos de 4 jugadores serán cartas que no han aparecido.
Mientras nos movemos por el tablero y seguimos el curso de la partida, iremos encontrando obstáculos y guardias en nuestro camino a los que deberemos hacer frente.
Tenemos guardias de dos colores: Negros y rojos.
Los negros estarán en medio del camino y cuando pasamos sobre ellos o terminamos nuestro movimiento en su casilla, deberemos deshacernos de ellos para no dejar huella y ser descubiertos. Esto nos costará una penalización doble que por un lado es perder las dos siguientes cartas de movimiento que sacaríamos y por otro perdemos un turno porque tenemos que esconder el cuerpo del guardia sin ser vistos.
Respecto a los rojos, son guardias que patrullan por el escenario y se encargarán de vigilar la zona en busca de cosas sospechosas. Empezamos con varios sobre el tablero y su movimiento es reducido, solo lo hace en las líneas marcadas cerca suya pero si tras moverse se encuentran con Ninjas, penalizan.
Habrá que saber aprovechar que otro ninja ya haya cogido algún cubo de luz transparente porque esa zona ya estará apagada y no tendremos penalización así que si nuestras cartas de movimiento nos permiten ir hacia esa zona, deberemos ser astutos y recorrer ese camino antes que otro.
En la fase cooperativa no debemos olvidar que jugaremos “contra reloj” y habrá marcador de alarma que irá avanzando y tendremos que llegar a Palacio antes de que alcance el objetivo marcado. Eso imprime nerviosismo y ganas de hacerlo bien en grupo ya que sino, de otra manera, nunca superaremos la primera parte del juego.
Otra cosa que nos impide el movimiento y que está bien implementada en las partidas de Ninja Squad son las áreas de agua. Habrá ocasiones en las que no podremos evitarlas ya que nuestra carta de movimiento hace que tengamos que pasar, estar o entrar en una y eso nos hará ralentizarnos.
Algo que le dota de una buena rejugabilidad son los distintos modos de juego de los que hemos hablado. El modo ninjas veloces en el que jugaremos contra reloj con cronómetro real en mano o las nuevas reglas cooperativas opcionales que dotan a cada Ninja de sus propias habilidades. Que un juego de mesa tenga modos de juego adicionales aporta más variabilidad, partidas diferentes ya que no solamente cambias componentes en el juego sino reglas y eso hace que tenga más posibilidades de salir a mesa ya que prácticamente es como si estuvieras jugando a un juego nuevo en cada ocasión.
Nos ha gustado bastante y queremos destacar las habilidades que se han otorgado a cada ninja en las reglas opcionales cooperativas para Escape al amanecer ya que eso hace que podamos tener un grado más de diferenciación entre jugadores y al ser cooperativo las podamos usar de manera individual pero por el bien común para hacer que seamos los ninjas los vencedores gracias a lo que aportamos entre todos.
Su rejugabilidad es elevada gracias a los diferentes sucesos que tendrán tanto en la fase de movimiento como en la fase de guardias y es que, gracias a que hay tantas cartas de movimiento, tendremos múltiples opciones de desplazamiento para poder elegir por donde avanzar en el tablero y evitar, en todo lo posible, los guardias o cubitos.
Además, podremos ir variando la posición inicial al comienzo del juego de nuestros ninjas por lo que después, al sumar el azar de las cartas de movimiento, rara vez realizaremos el mismo recorrido ni en la fase cooperativa ni en la competitiva. Los movimientos de los guardias también influyen y el resto de tipos de cartas, también cogidas de un mazo bocabajo, modificarán nuestros movimientos y deberemos planificar los siguientes pasos de nuestro ninja.
Como hemos podido ver y comprobaréis desde el momento uno de juego, en Ninja Squad encontramos un alto grado de interacción no solo entre ninjas, sino también con esos guardias que nos iremos encontrando por el tablero y a los que deberemos derrotar para poder continuar con nuestra misión. A pesar de tener una parte cooperativa, es cierto que no podremos intercambiar o ayudarnos de ninguna manera, no da esa opción en las reglas base del juego.
Su escalabilidad es perfecta y hemos comprobado que, cuantos más seamos, más divertidas se hacen las partidas ya que, cuando somos dos jugadores, puede que no lleguemos a encontrarnos en el camino, que podamos movernos por el tablero sin ni siquiera pisar las mismas baldosas y si aumentamos el número de ninjas presentes en la partida, eso será diferente. Ambas fases, la cooperativa y la competitiva estarán más completas y habrá más lucha en la segunda de ellas por conseguir ser el ganador.
Para terminar, podemos decir que Ninja Squad es un juego muy versátil que mezcla los modos cooperativo y competitivo en turnos rápidos y entreturnos cortos en los que tendremos que ir pensando nuestra estrategia para conseguir el objetivo marcado. Fácil de aprender y disfrutable por todo tipo de públicos, destaca por incluir unas minis geniales para movernos por el tablero.
- El Escuadrón Ninja debe impedir que el Diablo Shogun de Aomori destruya a la comunidad con impuestos paralizantes y brutalidad física
- La primera mitad de Ninja Squad es un juego cooperativo en el que los jugadores intentan pasar por encima de los guardias y linternas para llegar al palacio del Shogun.
- En la segunda mitad del juego, los jugadores corren a través de los jardines imperiales para ser el primero en llegar al bosque azul y reclamar la gloria
- Incluye cuatro miniaturas sin pintar.
- Para 2 a 4 jugadores | 20 a 45 minutos tiempo de juego | Edades 10 y más
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