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Roll and Write Minnys: Volle Weide, Hamstern, Wolle y Honeymoon

Los juegos Minnys de mecánica roll and write de la editorial NSV son 4 juegos de diferentes temáticas que nos llegan en forma de sobre dentro de los que encontraremos un dado, un bloc y un lápiz para poder jugar con cada uno de ellos.

Han sido diseñados por Moritz Dressler e ilustrados por Christian Opperer y de momento están a la venta en alemán (también están las reglas traducidas al inglés) y esperamos que muy pronto se expandan por más mercados.

Te presentamos Volle Weide, Hamstern, Wolle Honeymoon.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

Cada uno de los sobres contiene:

  • 1 bloc a doble cara
  • 1 dado de madera
  • 1 lápiz
  • Instrucciones

¿De qué tratan?

Gracias a sus temáticas diferentes consiguen que nuestras partidas tengan variedad pero cuando aprendes a jugar a uno de ellos, conocer el siguiente te resultará mucho más sencillo porque tienen un leve parecido entre ellos: en éstos pequeños juegos roll and write deberemos ir avanzando por nuestra hoja de juego según nos indiquen los resultados del dado para ir consiguiendo nuestro objetivo y poder llegar a ser el que más puntúe al final de la partida.

Una hoja de sus blocs, un lápiz y un dado es todo lo que necesitamos para poder jugarlos.

¿Cómo se juegan?

Hablaremos de cada uno de ellos por separado para conocer sus reglas en profundidad.

Volle Weide

Éste ha sido el primero de los juegos de ésta colección de la nueva serie de Minnys y es una reimplementación del juego 13 Ovejas del mismo autor, Moritz Dressler.

El objetivo del juego es sumar puntos cercando el mayor número de ovejas en nuestra hoja del bloc. Más ovejas dentro de sus corrales, más puntos.

Para empezar, repartiremos una hoja a cada jugador y cogeremos un lápiz para cada uno. Las hojas tienen dos caras, diferenciadas por el color marrón o gris en sus bordes por lo que deberemos comprobar que todos vamos a jugar durante esa partida por el mismo lado. Nos recomiendan empezar jugando por el lado A, de color marrón.

Todos pintaremos el lomo de una de nuestras ovejas y esa será especial ya que contará como dos ovejas durante cada una de las dos fases de puntuación. Cuando todos la hayamos marcado, mezclaremos nuestras hojas y las repartiremos de nuevo al azar.

Ya podemos empezar y lo que haremos será, en cada turno, tirar el dado, cuyo resultado será utilizado por todos los jugadores. Acto seguido lo apuntaremos en nuestros espacios de la parte inferior de la hoja y miraremos con qué tipo de valla se corresponde ese número.

Lo dibujaremos en nuestro prado para ir poniendo cercas alrededor de las ovejas. Deberemos seguir unas reglas a la hora de dibujar nuestras líneas:

  • La valla debe ser pintada por completo en el prado y siempre tiene que casar entre dos puntos ya existentes.
  • Podremos rotar o pintarla a modo de espejo pero nunca ponerla en diagonal. Si más adelante se quiere complicar el juego, podrá ser algo que prohibir para aumentar la dificultad de la partida.
  • No podremos cruzar vallas ni pintar unas sobre otras pero si pueden pintarse sobre los arbustos, sabiendo que en el recuento de puntos nos restaremos un punto por cada arbusto cruzado.

A partir del segundo turno, si nos sale un número igual al anterior que salió tras tirar el dado, no lo apuntaremos pero colocaremos la valla igualmente.

Cuando lleguemos al cuadro amarillo en la línea de resultados del dado, realizaremos una primera fase de puntuación en la que contaremos todas las ovejas que ya hayan sido encerradas por completo y nos otorgaremos puntos según la tabla de la parte superior de la hoja. Si tenemos que contar la oveja pintada, otorgará 2 puntos.

Final de la partida

Al llegar al cuadro rojo en la línea de resultados del dado, habrá terminado la partida tras finalizar ese turno. Se inicia la fase de puntuación final en la que volveremos a contar todas las ovejas cercadas por completo y apuntaremos los puntos según la tabla de valores de nuevo teniendo en cuenta que la oveja coloreada nos dará 2 puntos.

Si hemos cruzado algún arbusto al colocar las vallas, deberemos restar 1 punto por cada uno.

El jugador con más puntos, habrá ganado. En caso de empate, contaremos el que más tréboles tenga dentro de sus cercados.

Hamstern

En éste segundo juego de la colección de juegos Minnys de NSV, tendremos que ir cruzando diferentes cuevas en las madrigueras de los hamsters.

Nuestro objetivo será llenar la madriguera con provisiones para el invierno por lo que habrá que conseguir tachar las habitaciones por completo así como conseguir tachar champiñones y nueces.

Para poder empezar, entregaremos una hoja a cada jugador y cogeremos un lápiz para cada uno. Las hojas tienen dos caras, diferenciadas por el color claro (A) u oscuro (B) por lo que deberemos decidir por qué lado vamos a jugar durante esa partida. Nos recomiendan empezar jugando por el lado A, de color clarito.

En cada turno tiraremos el dado una vez y el resultado que aparezca será usado por todos los jugadores. La primera cruz deberemos hacerla en la cueva central de nuestra hoja y en turnos posteriores siempre deberemos hacer cruces, en vertical o en horizontal, pero siempre adyacentes a otras cruces que ya tuviéramos en nuestra madriguera.

Deberemos ir tachando tantos huecos como resultado del dado pero siempre debemos tachar dentro de la misma habitación excepto que en nuestra actual habitación hayamos tachado un espacio que tenga un túnel que conecte con otra madriguera adyacente por lo que en un turno siguiente podremos empezar a tachar en ella.

Podremos cambiar de habitación sin haber terminado de rellenar una anterior por completo y deberemos tachar tantos huecos como se nos indique el dado y si no podemos, no podremos tachar nada en ese turno.

Caso especial: Si aparece el resultado 1 en nuestro dado, podremos elegir cuántas cruces queremos hacer, de 1 a 7. Por cada espacio que tachemos, marcaremos un hueco en la fila de dado negro de resultado 1, pudiendo hacer tantas cruces como espacios libres nos queden pero, si no nos quedan y sale un 1, ese turno no tacharemos nada en nuestra madriguera.

Activando el reloj

Cuando alguno de los jugadores haya tachado su primer espacio en la cuarta habitación, todos los jugadores activarán su reloj y tacharán su reloj de arena en la hoja.

A partir de ese momento, si el dado muestra un valor 4 o superior, deberemos tachar uno de nuestros dados de valor 4 de esa sección de la hoja antes de tachar en nuestra madriguera.

Final de la partida

El juego se acaba cuando tachemos el último 4 en nuestro apartado de reloj de arena. Jugaremos ese turno y pasaremos a puntuar.

    • Por cada habitación tachada por completo, puntuaremos el número que aparezca al lado de esa sala.
    • No puntuaremos por habitaciones que no hayan sido tachadas enteras.
    • Por cada champiñón tachado nos sumaremos 1 punto incluso si la sala no se ha completado.
    • Respecto a las nueces, el número de puntos que ganaremos variará según las que hayamos tachado aunque esa habitación no esté tachada por completo. Puntuaremos así:
      NuecesPuntos
      12
      24
      38
      416

El jugador con mayor puntuación ganará la partida. Si hay empate, miraremos en este orden, más puntos obtenidos por habitaciones, más puntos por champiñones, más puntos por nueces.

Wolle

Wolle es otro de los juegos roll and write rápidos y pequeños de ésta serie. El objetivo del juego es recolectar tantos calcetines, aviones de papel y ratones como podamos dejando rodar el ovillo de lana sobre la alfombra en dirección a la pata del gato pero teniendo cuidado de no volcar las tazas de porcelana que hay dispersas por el suelo.

Para iniciar nuestra partida, daremos una hoja a cada jugador y cogeremos un lápiz para cada uno. Las hojas tienen dos caras, diferenciadas por el color de la alfombra (azul o amarillo) por lo que deberemos jugar todos en la misma cara durante esa partida. Nos recomiendan jugar las primeras partidas en la alfombra amarilla.

Antes de empezar una partida, cada jugador rodeará 6 de las marcas oscuras que aparecen sobre la alfombra y que son señales que han dejado las tazas de té cuando se apoyaron sobre ella. Una vez hecho, mezclamos todas las hojas y volvemos a entregar una a cada jugador.

En cada ronda, tiraremos el dado y todos usaremos su resultado para mover nuestro ovillo de lana. Dibujaremos una línea a lo largo de tantos puntos como indique el número del dado. En el primer turno, el hilo empezará desde el ovillo y luego se retomará desde donde lo dejaste en un turno anterior.

Hay que tener en cuenta estas normas:

  • Deberemos pintar nuestra línea en línea recta, pudiendo hacer una curva en ángulo recto una vez por turno.
  • Cada espacio entre dos puntos solo se utilizará una vez y, aunque puedes cruzar sobre tu hilo, solo contará como uno.
  • Podrás pintar sobre ratones, calcetines, aviones o tazas de porcelana pero no sobre los bloques de construcción de colores.

Habrá que pintar una línea de tantos trozos como indique el dado y si no puedes o no quieres, en ese turno no pintarás nada.

Cuando tachemos una taza de porcelana, tacharemos una de sus casillas en el apartado de tazas correspondiente.

Si nuestro hilo de lana llega a la pata del gato, podremos decidir cortar aquí nuestra línea (siendo la única vez que podamos pintar menos segmentos que los indicados) pero ya no jugaremos en turnos posteriores. Nos sumaremos 5 puntos extra para el recuento final marcando la casilla correspondiente.

Activando el reloj

Cuando alguno de los jugadores haya recogido el primer conjunto de elementos (ratones, calcetines, aviones) todos los jugadores activan el reloj que sirve para activar el final de partida.

En cada tirada deberemos comparar el resultado del dado con la primera casilla de la zona del reloj y si es igual o más alta tendremos que tachar el primer resultado libre de ese apartado.

Variante para la primera partida: Para facilitar el juego, podemos elegir no tachar tazas de porcelana o ignorar la penalización que acarrean.

Variante extra: Podemos jugar el juego como habitualmente pero añadiendo la norma de no poder cruzar nunca nuestro hilo una vez está desplegado sobre la alfombra.

Final de la partida

Cuando tachemos el último apartado de la zona del reloj, empezará el último turno.

También podríamos acabar la partida si alguno de los jugadores no quiere o no puede extender más su hilo, independientemente del condicionante del reloj.

Puntuaremos así:

  • 1 punto por cada objeto recogido de ratones, calcetines o aviones.
  • Por cada pack de objetos ganaremos tantos puntos como se indican en la tabla de debajo de cada set.
  • Sumaremos 5 puntos si hemos acabado el hilo en la pata del gato.
  • Deberemos restar 2 puntos por cada taza de té tirada.

El jugador con más puntos ganará y en caso de empatar, la victoria será para el que más objetos haya conseguido.

Honeymoon

El cuarto juego de la colección Roll & Write Minnys tiene temática espacial y nuestra misión será extraer tanto dulce como podamos de la luna de miel en la que nos encontramos.

Antes de jugar deberemos dar una hoja y tener un lápiz cada jugador. Las hojas vienen impresas a doble cara teniendo la cara A el borde azul y la B el borde morado. En cada partida todos jugaremos con la misma cara y para comenzar se recomienda hacerlo con la A, la azul.

El objetivo que deberemos conseguir en éste juego es cavar túneles para conseguir los dulces que esconde ésta rica luna. Cuántos más consigamos, más puntos recibiremos y deberemos estar atentos de evitar los pepinos ya que nos restarán puntos.

Cada ronda comienza con el lanzamiento del dado, cuyo resultado aplicará para todos los jugadores. Cavaremos un túnel de tantos espacios como número muestre el dado y podremos hacerlo desde alguno de los bordes dentados de nuestra superficie o aumentar un túnel ya existente.

Solo podremos hacer línea horizontal o vertical, en línea recta, en cada uno de los turnos por lo que la dirección de excavación no cambiará en esa tirada. Los hoyos que encontraremos con una x en la superficie son obstáculos que no podremos cavar.

Deberemos tachar tantos espacios como indica el dado y en caso de no poder hacerlo, deberemos pasar ese turno. Los nuevos túneles tienen que tener al menos un espacio libre con otro ya existente, entre ellos.

Según pasemos con nuestro túnel por los dulces de 5 tipos o por los pepinos, anotaremos los recogidos en las barras de  la derecha de nuestra hoja de juego para irlos coleccionando.

Caso especial: Si en la tirada del dado aparece un 1, podremos elegir cuántos espacios queremos cavar, de 1 a 7. Por cada espacio que cavemos, marcaremos un hueco en la fila de dado gris de resultado 1, pudiendo hacer tantas cruces de excavación como espacios libres nos queden pero, si no nos quedan y sale un 1, ese turno no tacharemos nada en nuestra luna de miel.

Activando el reloj

Cuando alguno de los jugadores haya conseguido su primer pack completo de dulces, todos tacharemos nuestro reloj de arena y llegarán los últimos turnos de nuestra partida.

Si a partir de ese momento en nuestras tiradas aparece un resultado 4 o más alto, además de pintar nuestros túneles tacharemos los 3 dados que acompañan al reloj y se acabará la partida cuando tachemos el último.

Variante extra: Nos proponen jugar con una variante que consiste en que todos los túneles, excepto el primero, deben continuar túneles ya existentes y no podremos comenzar ninguno nuevo desde los bordes dentados de la luna.

Final de la partida

Tras haber tachado el último apartado de la zona del reloj, jugaremos el último turno.

Haremos el recuento de puntos de la siguiente manera:

  • Por cada tipo de dulce recogido sumaremos los puntos según el número más avanzado que hayamos conseguido.
  • Cada conjunto de 5 dulces diferentes, nos hará que sumemos 5 puntos.
  • Si hemos tachado pepinos en nuestro recorrido, deberemos restarnos 2 puntos por cada uno de ellos.

El jugador que más puntos haya sumado, será el ganador y en caso de empate ganará el que más dulces haya conseguido.

¿Cuál es nuestra valoración?

La serie de juegos Minnys son juegos roll and write super pequeños, de partidas rápidas, divertidos y que llegan de una manera muy original con un envoltorio que no dejará indiferente a nadie.

Se nos presentan en 4 sobres diferentes con ilustraciones grandes y títulos tematizados que podremos abrir por su parte superior e inferior para descubrir lo que contienen: cada uno trae un bloc, un dado blanco de madera y un mini lápiz de madera.

Todos sus blocs son de tamaño reducido y muy coloridos, impresos a doble cara con diferencia entre ellas y contienen mini dibujos que varían según cual sea nuestro objetivo del juego. Al ser tan pequeños es cierto que durante las partidas deberemos fijar bien la vista para no perder detalle de los pasos que damos.

Cada uno contiene un solo lapicero a pesar de que están pensados para ser jugados de 2 a 6 jugadores pero, si querían mantener su pequeño tamaño y su ajustado precio, no podemos esperar que haya dentro un lápiz para cada jugador. Tendremos que buscar nosotros mismos otros para poder tener uno por jugador o utilizar el mismo aunque puede ser algo engorroso y ralentizar las partidas.

Como veréis, no tienen dependencia del idioma y, aunque actualmente solo se han editado en alemán, están a nuestra disposición las reglas en inglés que, tras una sencilla lectura, tendremos más que suficiente para entender sus normas y podremos jugarlos sin más dilación.

Su reducido tamaño es ideal de cara a podérnoslo llevar a cualquier parte y, aunque se rompiera el paquete que lo contiene, una pena porque son bien chulos y novedosos, podemos meterlos simplemente en una bolsita zip o en un estuche y tendremos todos los componentes protegidos.

En cuanto a su mecánica de juego, en casi todos es similar. Tiramos un dado cuyo resultado aplica para todos los jugadores y tenemos que movernos por nuestra hoja recogiendo la mayor cantidad de objetos posible y evitando los elementos que penalizan. Cuando alguno de los jugadores consigue ser el primero en conseguir algo (un pack completo de objetos o chuches en Honeymoon o Wolle, adentrarse en la cuarta madriguera en Hamstern) activaremos el reloj de arena que nos condicionará según las tiradas de dados que hagamos para que la partida termine tras unos pocos turnos más.

Podríamos hablar por separado quizá de Volle Weide ya que tiene algunas diferencias con los otros tres. En Volle Weide, tendremos un pasto con ovejas que deberemos cercar para, cuantas más consigamos encerrar entre las vallas, más puntos sumaremos. Es en el único de los juegos en el que sabremos a ciencia cierta cuántas rondas se jugarán aproximadamente ya que iremos completando cuadros en la parte inferior de la hoja solo si difiere del resultado de la última tirada y es el único que no incluye el condicionante del reloj para activar el final de partida. Puntuaremos dos veces y tras sumar todos los puntos obtenidos tendremos el resultado final.

Nos ha gustado mucho que todos ellos traigan sus hojas diferenciadas a doble cara. Eso aumenta la rejugabilidad que nos proporcionan que, si ya de por si es infinita debido a que hay un dado de por medio y múltiples estrategias a adoptar, conseguimos que las partidas se diferencien aún más gracias al «doble tablero» con el que contamos y puedan adoptar un pequeño grado más de dificultad. Recomiendan siempre empezar con las caras A ya que son más simples y nos ayudarán a familiarizarnos mejor.

Otra cosa a destacar que nos ha parecido interesante ha sido que en Volle Weide y Wolle, una vez que hemos marcado la oveja negra o hemos puesto las tazas de té sobre la alfombra, debemos mezclar las hojas de todos los jugadores y volverlas a repartir, cosa que hace que, tras la experiencia de varias partidas, no nos marquemos las posibles mejores posiciones para seguir un recorrido concreto y tener ventaja sobre otros jugadores menos experimentados.

Su curva de aprendizaje es baja pero también necesitaremos aplicar ese punto de análisis y estrategia a la hora de sentarnos frente a ellos. Si pensamos antes de jugar qué preferimos conseguir y según salen los resultados del dado nos vamos adaptando, podremos aumentar nuestra puntuación de manera considerable que si dejamos todo al azar y vamos tachando al tuntún.

Todos ellos escalan muy bien y pueden ser jugados a cualquier número de jugadores sin ningún problema. Nos indican que las partidas son de 2 a 6 jugadores pero bien es cierto que, al tener muchas hojas de bloc y no haber interacción ninguna entre los jugadores, podríamos echar partidas a cualquier número de personas. Basta con repartir las hojas necesarias, tener a mano algo para escribir y podremos disfrutar de ellos aunque seamos más personas.

A diferencia de otros juegos de éste tipo, no incluyen una variante para ser jugados en solitario. Es algo que quizá hubiera estado bien que se hubiera introducido como añadido en las instrucciones pero siempre puedes jugar tu mismo a retarte para conseguir más puntuación que en partidas precedentes.

Para terminar, podemos decir que los 4 juegos de esta serie, Hamstern, Honeymoon, Volle Weide y Wolle, proporcionan partidas muy cortas, divertidas, adictivas y dinámicas para disfrutar en cuando tengamos un pequeño hueco y queramos echar una partida interesante pero no con mucha explicación de por medio.

NSV - 3602 - MINNYS - HAMSTERN - Juego de Dados (versión en alemán)
  • 2-6 jugadores
  • A partir de 8 años
  • Duración del juego: 5 minutos
  • Contenido: 1 bloque de juego, 1 dado, 1 lápiz, 1 instrucciones de juego
  • Autor: Moritz Dressler
NSV - 3604 - MINNYS - VOLLE WEIDE - juego de dados (versión en alemán)
  • El sauce completo es un juego de dados para todos los que les gusta planificar inteligentemente y jugar al riesgo. ¡Y una gran diversión encima!
  • Ideas de juego innovadoras en embalaje de papel que ahorra espacio. MINNYS son un pasatiempo rápido y espontáneo para cualquier persona que realmente encuentra espacio en cualquier bolsillo.
  • Para 2-6 jugadores a partir de 8 años, duración del juego: 5 minutos
  • Contenido: 1 bloque de juego, 1 cubo, 1 lápiz, 1 manual de instrucciones (idioma español no garantizado)
NSV - 3601 - MINNYS - Wolle - Juego de Dados (versión en alemán)
  • 2-6 jugadores
  • A partir de 8 años
  • Duración del juego: 5 minutos
  • Contenido: 1 bloque de juego, 1 dado, 1 lápiz, 1 instrucciones de juego
  • Autor: Moritz Dressler

 

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