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Shadows in Kyoto

Shadows in Kyoto es un juego de mesa donde un grupo de espías encubiertos, los Oniwaban, luchan contra la agencia de inteligencia del gobierno Meiji en la famosa calle Hanamikoji de Kyoto.

Como comandantes de cada grupo, los jugadores deberán recabar información secreta de su oponente a la vez que protegen sus propios intereses. A través de movimientos, conflictos y tácticas, los jugadores tienen diferentes caminos hacia la victoria.

Así se presenta Shadows in Kyoto, nominado a mejor juego de estrategia para dos jugadores en el premio internacional de 2018. Creado por Wei-Min Ling e ilustrado por Maisherly Chan y publicado ahora por 2tomatoes.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero de juego
  • 50 cartas de localización
  • 16 cartas de táctica
  • 8 cartas de carisma
  • 6 cartas de equipo
  • 12 peones de agente
  • 12 pegatinas de agente
  • 2 hojas de referencia

¿De qué trata?

Shadows in Kyoto es un juego de mesa abstracto en el que se enfrentan dos jugadores con sus respectivos bandos de espías en el que deberemos tratar de descubrir la información que necesitamos tratando de capturar a los agentes del enemigo.

En 1867, el bakufu de Edo – el último shogunato feudal en Japón – cedió al Emperador Meiji el poder para gobernar; pero los Oniwaban, un grupo encubierto de espías, todavía trabajaban para el shogunato con el objetivo secreto de proteger al shogun y recabar información valiosa. Los Oniwaban se disfrazaron para ocultarse y establecieron su sede central secreta cerca de Hanamikoji, la famosa calle de Kyoto. En 1878, con la ayuda de hábiles agentes femeninas, los Onibawan asesinaron al secretario de estado, lo que planteaba una seria amenaza para el gobierno de Meiji.

Frustrado por la mera existencia de los Onibawan, el gobierno de Meiji contraatacó con una agencia de inteligencia propia. Su financiación gubernamental combinada con la avanzada tecnología de la Revolución Industrial (como pistolas aturdidoras eléctricas, sistemas de defensa de misiles y aparatos de escucha sin cables), giraron las tornas del conflicto y dejaron a los Onibawan severamente perjudicados.

La lucha se alargó durante varias décadas hasta que Japón sufrió una depresión financiera en 1927, justo antes de la Primera Guerra Mundial. La inestabilidad creció y los Onibawan estuvieron más activos que nunca; tras meses de investigaciones secretas, finalmente descubrieron el archivo responsable de toda esa tecnología tan avanzada. Al mismo tiempo, el gobierno localizó la sede central secreta de los Onibawan. Todo ello llevó el conflicto a una conclusión dramática. La Historia solo cuenta lo que ocurrió, pero en este juego, ¡tú decides el desenlace!

¿Cómo se juega?

Para poder preparar la partida, los jugadores primero deben escoger su bando: un jugador debe representar al Oniwaban y el otro debe ser el Gobierno de Meji.

Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Los jugadores deben colocarse uno en frente del otro. El lado del tablero de color verde, que representa el territorio Oniwaban debe estar delante del jugador que tenga dicha facción. El lado del color dorado es para el jugador que lleve a los Meji.

Cada uno debe coger las 25 cartas de ubicación y las 8 cartas de táctica de su bando y barajarlas de forma separada. Ambos mazos los dejan delante suya boca abajo y cada uno coge 4 cartas de ubicación y 2 de táctica, formando así su mano inicial.

Por último, deben coger los 6 meeples (que representan a los espías) de su color y colocarlos en las ubicaciones con el símbolo de inicio en su territorio.

Cada jugador podrá colocar el espía que quiera en cada una de esas ubicaciones. Cada ubicación sólo puede contener un espía, con la cara de la pegatina mirando a su propietario, así sólo él conoce su identidad.

Estos espías se clasifican de dos formas:

  • Inteligencia: Real o falsa
  • Poder: 3-2-1-0. Determinante para resolver los conflictos teniendo en cuenta la siguiente regla: 3>2>1>0, pero 0>3.

Ya estamos listos para comenzar.

Durante el turno y comenzado por el bando Oniwaban, cada participante debe realizar las dos siguientes acciones en orden y obligatoriamente:

Jugar una carta de ubicación o táctica.

  • Si se juega una carta de ubicación, el jugador activo mueve uno de sus propios agentes a una ubicación, teniendo en cuenta las siguientes normas:
    • Los agentes deben ser movidos a una ubicación del mismo color que la carta jugada.
    • Siempre deben moverse hacia delante, o bien recto o bien en diagonal.
    • Solo se moverán un espacio.
    • Solo podrá haber un agente en cada ubicación.
    • En los cuarteles generales de cada bando solo podrán entrar agentes controlados por el dueño del cuartel.

CONFLICTO

Si un agente se mueve a una ubicación donde hay un agente enemigo, ocurre un conflicto.

El agente que se mueve a la ubicación se considera el atacante, y el agente que ya estaba en dicha ubicación será el defensor.

Para poder resolver un conflicto se deben seguir los siguientes pasos:

  • Se revela la identidad del defensor. De forma secreta, el atacante compara el poder de ambos agentes teniendo en cuenta que: 3>2>1>0, pero 0>3.
    • Si el poder del atacante supera al poder del defensor (o si ambos valores son iguales), el atacante gana. En este caso, el atacante capturar al defensor, eliminando del tablero el meeple del agente derrotado y colocando el suyo en su correspondiente área de confinamiento en el lado del atacante.
    • Si, por el contrario, el poder del defensor es el que supera al del atacante, el defensor es el que gana. El agente del defensor permanece en su sitio, pero con la identidad revelada. El del atacante permanece en el sitio en el que se encontraba antes del conflicto.

 

  • Si se juega una carta de táctica se deben seguir las instrucciones que aparecen en ella:

Carga

Mueve a uno de los agentes un espacio hacia delante o en diagonal hacia delante. Después, mueve uno de los agentes de tu oponente un espacio de forma opuesta. Si hay algún conflicto se resuelve con normalidad.

Defensa

Esta carta permite mover a uno de agentes un espacio lateral o cualquier espacio hacia atrás. Si se desencadena un conflicto en este movimiento se resuelve con normalidad.

Intercambio

Coge dos de tus agentes que estén en la misma fila o columna y decide si intercambiar su posición o no, es decir, puedes hacer el cambio en secreto. En el caso de que la identidad de alguno de los agentes había sido revelada antes de jugarse la carta, las identidades se ocultan de nuevo tras el intercambio.

Cebo

Coloca la carta de señuelo boca arriba delante de ti y elige una ubicación. Cuando un agente enemigo entre en una ubicación del mismo tipo que la carta de dicha ubicación, se puede empujar a ese agente enemigo hasta 2 espacios. Si se genera un conflicto, hay que resolverlo antes de activar el efecto de la carta.

Túnel

Permite mover a uno de los agentes horizontalmente a cualquier espacio en esa misma fila. La única restricción es que no se puede saltar sobre otro agente y si hay algún conflicto se resuelve con normalidad.

Robar cartas hasta completar la mano con 6

El jugador podrá elegir de qué mazo robar, pero se debe tener en cuenta que si se acaba uno de los mazos no podrá robar más de ese tipo.

Una vez realizadas las dos acciones, le toca el turno del oponente.

Fin de la partida

De esta forma se van resolviendo los turnos hasta que se alcance una de las condiciones de victoria:

  • Un jugador captura a 2 de los agentes reales enemigos.
  • Un jugador se deja capturar 3 de sus agentes falsos.
  • Un agente real de un jugador consigue escapar. Para ello debe situar el agente en uno de los espacios del fondo del tablero.

El jugador que primero consiga una de las tres condiciones anteriores será el vencedor de la partida.

Situación especial: Si un jugador no puede jugar ninguna carta durante su turno, inmediatamente pierde el juego.

MODO AVANZADO: CARISMA

En esta modalidad de juego se incluyen las cartas de carisma.

Estas cartas otorgan a los jugadores un potente efecto que dura toda la partida cambiando en parte las reglas del juego. Es decir, si la carta contradice las reglas básicas del juego, la carta tiene prioridad.

Para preparar la partida lo único que se debe hacer es que cada jugador, empezando por  los Oniwaban, debe escoger una de las cartas de carisma de las tres que tiene disponible cada bando o incluso elegir la neutral. Las cartas restantes no se utilizan en la partida y pueden retirarse.

Cada carta otorga un poder diferente:

Oniwaban

Yoko

Los agentes del jugador pueden saltar a otros agentes en esa misma dirección. Se tendrá que jugar una carta de ubicación del color del destino después del salto. No se podrá saltar a dos agentes a la vez. Si hay un agente enemigo se resuelve el conflicto con normalidad.

Tomoyo

En la fase de robar cartas, en lugar de robar de una en una puedes robar dos, teniendo que elegir una de ellas y pasando la otra al final del mazo de robo.

Anju

Cuando se use la carta de táctica que pide elegir una carta de ubicación, puedes marcar dos.

 

Gobierno

Chiharu

El jugador puede entrar en el cuartel general del oponente. El jugador oponente no puede moverse a una ubicación neutral en tu territorio.

Ayane

Cuando se juegue una carta de ubicación, el jugador puede devolver dicha carta a su mano, a excepción del comodín.

Iroha

Cuando el oponente ataque a uno de los agentes, el atacante tiene que revelar su identidad.

 

Neutral

Ruri

El jugador debe elegir una carta de ubicación que no sea comodín del mazo de robo y colócala encima de esta carta. Los agentes del oponente no pueden entrar en una ubicación de ese tipo si esta ocupada por uno de los agentes.

Ruka

Cuando el oponente ataque a uno de los agentes del jugador, si tienen el mismo poder, el jugador gana el conflicto.

MODO AVANZADO: EQUIPAMIENTO

En este modo se utilizan las cartas de equipamiento y puede ser combinado o no con el modo que utiliza las cartas de carisma.

Consiste en que cada bando tiene tres cartas de equipamiento que podrán ser usadas a medida que van perdiendo agentes en la partida. Es decir, cuando un jugador pierde a un agente podrá activar uno de los equipamientos para poder utilizarlo.

Este equipo especial dejado atrás por el agente otorga una ventaja importante y puede cambiar el curso de la partida. Pueden llegar a cambiar las reglas del juego incluso de tal forma que, si el efecto en la carta contradice las reglas básicas del juego, la carta tiene prioridad.

Para jugar esta modalidad lo único que se debe hacer es que cada jugador tiene coger las tres cartas de equipamiento de su correspondiente bando y las sitúa delante de él boca abajo, es decir, por el lado gris visible (están inactivas).

Una vez que uno de los agentes de un jugador haya sido capturado (ya sea real o falso), el jugador puede girar una de las cartas de Equipamiento. Ahora el jugador puede usar su habilidad.

Cada carta de equipamiento puede ser usada sólo una vez durante toda la partida. Una vez usada, se retira de la partida.

DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS DE EQUIPAMIENTO

Oniwaban

Máquina de escribir

Durante el turno, el jugador puede coger una de las cartas de su pila de descartes y llevársela a su mano.

Químicos

Durante el turno, el jugador puede elegir el agente de un oponente para que en su próximo turno sea el que se mueva. En el caso de que no pueda hacerlo, el oponente deberá revelar la mano para demostrarlo y jugará con normalidad.

Pistola 

Cuando el oponente ataque a uno de los agentes del jugador, éste podrá intentar adivinar la identidad del atacante (poder e inteligencia). Si lo consigue, el oponente deberá colocar ese agente en el área de confinamiento de su territorio. Si no lo adivina, continúa resolviendo con normalidad, pero ese agente permanece revelado.

 

Gobierno

Escuchas

El jugador puede elegir a uno de los agentes del oponente que revelará inmediatamente su identidad.

Shamisen aturdidor

El jugador debe elegir el agente de un oponente. Éste no podrá moverse en su turno y si no puede jugar ninguna carta de su mano, inmediatamente pierde la partida.

Abanico blindado

Cuando un agente del jugador gana un conflicto como atacante, puede volver a realizar un movimiento con el agente victorioso, ya sea con una carta de ubicación o de táctica.

¿Cuál es nuestra valoración?

Shadows in Kyoto es un juego de mesa tenso, divertido y muy estratégico que pondrá a prueba el nivel táctico de cada uno de los dos jugadores que deben de enfrentarse en cada partida.

Viene en un caja preciosa y relativamente pequeña para el material que incluye. Esto es debido principalmente porque el tablero de juego esta diseñado para no ocupar mucho en mesa. Sin duda, las ilustraciones son magníficas y ayudan mucho a meterte de lleno en su temática. Las cartas, tanto de carisma como de movimiento, son de muy buena calidad, al igual que los meeples, que con su forma de agente junto con las pegatinas que trae para colocárselas crean unos componentes perfectos para el juego.

Si bien es cierto que es un juego abstracto y que no era necesario dotarle de ninguna temática para que funcionara perfectamente, sin duda le sienta como anillo al dedo. La apasionante historia entre el gobierno de Meiji y los Oniwaba otorgan una ambientación única al juego donde los espías, la inteligencia y la contrainteligencia ponen de manifiesto la importancia de la estrategia y el engaño para poder salir victorioso de la partida.

A pesar de lo que pueda parecer, es un juego relativamente sencillo de aprender y jugar, especialmente en su versión básica. Al final, en tu turno simplemente debes mover a un agente y robar cartas. Es cierto que el movimiento tiene unas reglas específicas, incluidas las cartas tácticas, y que hay que tener en cuenta los conflictos, que es donde se concentra la mayor parte del juego, pero no hay más. La dificultad se encuentra en su aspecto táctico. Saber cómo colocar tus agentes al comienzo de la partida, cuál mover, cómo hacer creer a tu oponente que los agentes que mueves son de identidades contrarias a las que realmente son y saber en qué momento atacar o dejarte atacar es la parte más complicada, pero a la vez más emocionante.

 

Es cierto que su mecánica principal bebe de los juegos del mismo tipo o clásicos como el Stratego, pero Shadows in Kyoto les da una vuelta de tuerca. En el Stratego solo había una forma de ganar y era encontrando la bandera del jugador rival escondida entre las diferentes fichas que estaban clasificadas con rangos militares. En cambio, aquí además de los diferentes niveles de poder de los agentes, estos pueden ser reales o no e incluso existen tres formas de ganar. Puedes optar por la forma clásica que es capturando a los dos agentes reales del rival, puedes intentar escapar con alguno de tus agentes reales por el final del tablero o puedes hacerte el despistado y dejarte capturar a 3 de tus agentes falsos. Esto hace que los jugadores tengan que estar pendientes de multitud de aspectos antes de decantarse por generar los conflictos y quieras hacerlo solo cuando lo tengas bastante claro así como replanificar constantemente tu estrategia a seguir en futuros turnos.

Además, las vertientes avanzadas dan más profundidad si cabe al juego, pero no le añaden más dificultad. Con la versión que utiliza las cartas de carisma, en el fondo se trata de que cada jugador elige una carta que le otorga una pequeña regla especial a su bando. Como decimos, la dificultad apenas se ve aumentada, pero la sensación de que la forma de jugar es diferente sí que cambia notablemente. Con el modo en el que incluimos las cartas de equipamiento ocurre más o menos lo mismo. Al final se trata de una pequeña compensación que intenta hacer las partidas más equilibradas cuando alguno de los jugadores pierde a uno de sus agentes.

Es cierto que recomendamos jugar con estos modos una vez que se domina el juego básico, que de por si es muy profundo y entretenido, pero jugar con los dos modos a la vez, ya que son perfectamente combinables, es la guinda del pastel. Convierte a Shadows in Kyoto en un juego redondo.

La rejugabilidad está por descontado. No solo porque cada partida será totalmente diferente al resto por la estrategia que desempeñe cada uno de los jugadores en las distintas partidas, sino también porque tanto las diferentes cartas seleccionadas en el modo avanzado que utiliza el carisma como el modo donde se usan las cartas de equipamiento le brinda tal cantidad de combinaciones que nunca sentirás de que estas viviendo algo de la mima forma.

Para resumir, podemos decir que Shadows in Kyoto es un juego para dos jugadores emocionante y tenso a partes iguales, con una temática que le sienta especialmente bien y donde el componente estratégico tiene una fuerte presencia que hará que los jugadores se estrujen el seso para poder engañar a sus rivales y salir victoriosos.

Si te gusta los juegos de estrategia no dudes en hacerte con este juego. Compra muy recomendada a muy buen precio.

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Última actualización el 2024-12-13 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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