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Starship Captains

¡Enhorabuena por el ascenso! No hay mejor momento para ser un capitán espacial.

Puede que tu nave sea demasiado vieja y tu tripulación demasiado nueva, pero hay mucho por hacer. Y si no lo haces tu, seguro que otro se encargará de ello.

¡Así que arregla la nave, forma a los tripulantes y envíalos a cumplir misiones para demostrar que tienes el mejor equipo de toda la flota!

Así se presenta Starship Captains, un juego creado por Peter B. Hoffgaard, ilustrado por Mergen Erdenebayar, Jiří Mikovec, Radim Pech, Jakub Politzer y František Sedláček y que nos trae la editorial Devir en castellano.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 13 tableros
    • 1 principal de doble cara
    • 4 tableros de nave
    • 1 tablero central de tecnologías
    • 4 tableros individuales de tecnologías
    • 3 tableros de facción de doble cara
  • 125 cartas
    • 50 de tecnología
    • 12 de tecnología omega
    • 50 de misión
    • 2 de estación espacial
    • 11 de evento
  • 78 Figuras
    • 54 de alférez (18 en tres colores)
    • 12 de cadete
    • 8 de androide
    • 4 naves
  • 20 anillas de ascenso
  • 139 fichas
    • 32 de daño
    • 30 de nave pirata
    • 27 de artefacto
    • 18 de medalla
    • 3 de trofeo por facción
    • 16 triangulares
    • 1 de jugador inicial
    • 12 de indicadores de facción
  • 1 bloc de puntuación
  • 16 cartas para el modo solitario
    • 6 de pasajero
    • 7de acción
    • 3 de evento
  • 4 tarjetas de ayuda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Starship Captains es un juego en el que los jugadores se pondrán al frente de la tripulación de una nave espacial formada por cadetes, alféreces, androides y oficiales, cada uno con sus propias funciones y capacidades.

El objetivo será el de explorar la galaxia, resolver misiones, enfrentarte a piratas y vivir aventuras, sin olvidar de reparar tu nave, conseguir mejores tecnologías y promocionar y formar a tu tripulación.

¿Cómo se juega?

Preparación

Tablero:

  1. Colocad el tablero en el centro de la mesa por el lado correspondiente al número de jugadores.
  2. Situad los componentes que se indican en el marcador de rondas que hay en la parte superior del tablero.
  3. Mezclad las fichas triangulares y repartid una al azar en cada planeta. Estas fichas determinan la función del planeta:
    1. Las fichas de misión se sustituyen por cartas de misión (habiendo barajado su mazo)
    2. Las fichas de estación espacial se voltean para que se vean su efecto y colocar la carta de estación correspondiente debajo de la ficha.
    3. Las fichas numeradas se voltean y se dejan por el lado naranja.
  4. Mezclad las fichas de nave pirata de modo que la calavera quede visible y coloca una en cada una de las rutas que tenga el símbolo de calavera en el tablero y voltéala.
  5. Barajad el mazo de cartas de tecnologías alfa y beta y coloca 1 tecnología alfa visible en el marcador de facción de los tincan y 5 tecnologías alfa en el tablero de tecnologías.
  6. Barajad el mazo de tecnologías omega y poned 3 en el tablero central.
  7. Mezclad las cartas de evento y colocad 1 en los marcadores de facción correspondiente.
  8. Dejad el resto de componentes en una reserva común al alcance de todos los jugadores.

Jugadores:

  1. Cada jugador escoge:
    • 1 tablero de nave.
    • 1 tablero individual de tecnología.
    • 1 figura de nave y la coloca en la estación central.
    • 3 indicadores de facción y y las sitúa en las casillas iniciales de los marcadores de facción.
    • 5 anillos de ascenso y los coloca en el tablero de la nave.
    • 1 alférez de cada color y 1 cadete que coloca en el puente de mando de la nave.
    • 1 alférez de cada color que deja en la cola y en el orden establecido.
    • 1 medalla que deja en la nave.
    • 7 fichas de daño que coloca en los respectivos huecos que indica en su compartimento de carga de la nave y en el tablero de tecnologías.
  2. Elegid al jugador inicial que recibe la ficha correspondiente.

Desarrollo

La partida se desarrolla durante 4 rondas.

En cada una de las rondas, los jugadores van jugando por turnos hasta que todos hayan decidido o hayan tenido que pasar.

En su turno, empezando por el jugador inicial, deberá decidir una entre las tres siguientes opciones:

  1. Activar una sala.
  2. Cumplir una misión.
  3. Pasar.

1. Activar una sala

Al comienzo de la partida, cada jugador dispone de 4 salas básicas en su nave pero también podrá activar cualquier sala que pudiera tener alguna de las tecnologías que ha ido consiguiendo durante la partida.

Para poder activar estas salas, el jugador deberá coger una figura del puente de mando que coincida con el color de la sala encima de la casilla correspondiente y resuelve los efectos de dicha sala:

  • Roja (pilotaje): Mover la nave. El jugador podrá mover su nave por el espacio dos movimientos siguiendo una de las rutas señaladas en el tablero con la intención de llegar a uno de los siguientes destinos:
    • Misiones: Planetas que contienen misiones para poder completarlas en un turno posterior.
    • Estaciones: El jugador que alcance una localización que contenga una ficha de estación, podrá realizar todos los efectos que indique dicha ficha y teniendo en cuenta que solo se podrá utilizar una vez por ronda.
    • Fichas triangulares: Si una nave llega a un planeta con alguna de estas fichas, no ocurre nada, pero más adelante podrá aparecer una misión.
    • Piratas: Cada vez que una nave pasa por una ruta que tenga un pirata, su nave recibe un daño.
    • Saltos: Cuando se realice un salto, el jugador coge su nave y la sitúa en la localización que quiera del tablero.
  • Amarilla (armas): Luchar contra piratas. El jugador podrá luchar contra los piratas que estén en una ruta junto a su localización actual con las siguientes consecuencias:
    • La nave del jugador recibe un daño.
    • El jugador se queda con la ficha de pirata y la recompensa asociada.
  • Azul (ciencia): Adquirir tecnologías. El efecto de esta sala permite, al jugador que la active, quedarse con una carta de tecnología del tablero central y ponerla en un hueco vacío de su tablero individual de tecnologías. En el caso de que tenga asociada una bonificación, se deberá resolver de inmediato. Hay tres tipos de tecnologías:
    • Sala de tecnología: Se puede activar con un tripulante cuyo color coincida con el color de la sala.
    • Tecnología con habilidades: La carta indicará que habilidad especial otorga y cuando aplicarla.
    • Tecnología omega: Aporta puntos al final de la partida.
  • Gris (reparaciones): Reparar la nave. Esta sala puede ser activada por el cadete o por cualquier otro miembro de la tripulación y permite al jugador retirar 1 ficha de daño de su nave, ya sea del compartimento de carga o del tablero de tecnologías.

Una vez que se han realizado los efectos, el jugador debe colocar al tripulante utilizado al final de la cola de su nave.

2. Cumplir una misión

Para poder completar una misión, la nave del jugador deberá encontrarse en el planeta que tenga dicha misión y no podrá estar reservada por otro jugador. Además, el jugador deberá tener suficientes figuras en el puente de mando.

Se deberán seguir lo siguientes pasos:

  1. Preparar la misión: El jugador coge la carta de misión y la coloca en la hendidura que hay en su nave.
  2. Crea el equipo: El jugador deberá coger una figura del puente de mando por cada línea que haya en la misión y coloca la figura sobre la casilla del transportador que hay junto a esa línea.
  3. Resuelve la misión: Resuelve todas las líneas de la misión por orden, empezando por arriba. Si el color de la figura coincide con la línea, podrá realizar todos los efectos indicados. Si el color no coincide o si hay un efecto no deseado, ignora toda la línea.
  4. Desplaza al equipo: Cuando se hayan resuelto todas las líneas, las figuras se envían a la cola.
  5. Girar la misión: Retira la carta de misión de la hendidura de la nave y se deberá dejar, boca abajo, en frente del jugador. Al final de la partida, dicha misión otorgará puntos.

Tras completarse una misión, se desvelará una nueva en otro lugar. Para ello, coged la ficha triangular con el valor más alto y ponla boca abajo en el planeta donde se acaba de cumplir la misión. Luego, en el planeta de donde has quitado dicha ficha, colocad una nueva carta de misión, boca arriba.

3. Pasar

Un jugador puede decidir pasar o puede verse obligado a hacerlo en el caso en el que ya no le queda ningún tripulante disponible en el puente de mando y no le quedan artefactos en la bodega de carga para poder usar.

Una vez que haya pasado, dicho jugador no podrá jugar ningún turno más en lo que queda de ronda.

Final de ronda

La ronda finaliza en el momento en el que todos los jugadores hayan pasado durante dicha ronda.

Una vez que finaliza la ronda, se deberá hacer lo siguiente:

  1. Cada jugador desplazará, en orden, todos los tripulantes que tenga en la cola de su nave al puente de mando salvo los tres últimos que permanecerán en dicha cola.
  2. Se reparten las nuevas figuras o fichas que correspondan al número de ronda teniendo en cuenta que los cadetes van directamente al puente de mando.
  3. Se mueven las fichas de estación que hubiera en el marcador de rondas a sus respectivas localizaciones.
  4. Se pasa la ficha del jugador inicial al jugador de la izquierda.

Una vez realizados estos pasos, los jugadores podrán empezar con la siguiente ronda, empezando por el nuevo jugador inicial.

Recibir daños

Cuando la nave de un jugador recibe daño, dicho jugador deberá coger una ficha de daño y ponerla en el compartimento de carga y nunca en los recuadros de tecnología.

Si todos los compartimentos de carga están dañados, cualquier otro daño adicional se deberá colocar encima de las ficha de daño que ya tuviera.

Cargamento

Cuando un jugador consigue una ficha de pirata o de artefacto, dicho jugador deberá colocarla en uno de los compartimentos de carga que estén vacíos.

Los artefactos se dejan boca arriba, mientras que los piratas se almacenan con la calavera visible.

En el caso de que no se disponga de espacio suficiente en el compartimento de carga el jugador podrá descartarse de fichas de artefacto de pirata para ganar espacio.

Activar salas con artefactos

Durante la partida, los jugadores podrán ir consiguiendo diferentes artefactos que podrán almacenar en la bodega de carga. Al combinar dos artefactos, el jugador podrá activar una sala que sea del mismo color que del color que coincida en los artefactos.

Una vez usados, dichos artefactos se descartan.

La tripulación

Los jugadores comienzan la partida con dos alférez de cada color y un cadete, pero durante la partida estos tripulantes podrán mejorar y los jugadores podrán conseguir nuevos cadetes e incluso androides.

Al principio de cada turno, los jugadores tendrán la opción de formar o ascender a uno o varios tripulantes:

  • Formar: Pagando como coste una medalla, un jugador podrá formar a un cadete para que se convierta en alférez o cambiar de color a uno de sus alférez. Deben estar en el puente de mando.
  • Ascender: Pagando el coste de tres medallas, un jugador podrá ascender a comandante a uno de los alférez que este en el puente de mando. Para diferenciarlo del resto de alférez, se le colocará un anillo blanco.

Comandantes

Los comandantes se diferencian de los alférez porque pueden realizar dos tareas:

  1. Primera tarea:
    1. Activar salas.
    2. Asignarlo a misiones.
  2. Segunda tarea:
    1. Trabajo extra. Depende de la acción que hiciera en la primera tarea:
      1. Activar una sala: El comandante podrá activar otra sala de su mismo color antes de ponerse en la cola.
      2. Asignado a una misión: El comandante podrá volver a resolver la misma línea de misión otra vez.
    2. Mandar a un subordinado. El comandante puede ordenar a un subordinado, ya sea cadete o un alférez de su mismo color, para que se presente en el puente de mando.

Androides

Durante la partida, los jugadores podrán conseguir androides que llevarán al puente de mando.

Los androides no pueden activar salas pero si que pueden ser enviados a misiones. Hay que tener en cuenta que siempre coinciden con los tres colores de los alférez así que pueden obtener la recompensa en cualquier línea de misión.

Una vez que se ha completado una misión, el androide abandona la nave.

Diplomacia

Existen tres facciones distintas: La cooperativa, los tincan y los ni’an.

Durante la partida, los jugadores tendrán ocasiones en la que podrán avanzar uno o más de sus marcadores de facción. Cada vez que se llegue a una casilla con bonificación, se resuelve de inmediato.

Cada una de las facciones tiene su propio set de cartas de evento. Al llegar a la casilla correspondiente, el jugador podrá resolver inmediatamente los efectos que indica la carta de evento. Una vez resueltos, elimina la carta.

Hay que tener en cuenta que solo se podrán resolver dos de estos eventos, por lo que si ya se han resuelto dos de ellos, retira de la partida el que quedase.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que se acabe la cuarta y última ronda de la partida.

En ese momento, se procede a calcular la puntuación de cada jugador teniendo en cuenta los puntos que otorgan:

  • Las misiones cumplidas
  • Los marcadores de las tres facciones
  • Las tecnologías omega

Además, los jugadores se sumarán:

  • 1 punto por cada comandante, androide y ficha de pirata que tenga en la nave
  • 0,5 puntos por cada medalla y artefacto que tenga en la nave.
  • – 1 punto por cada daño que tenga en la nave.

El jugador que más puntos haya conseguido se proclama vencedor. En caso de empate, comparten la victoria.

¿Cuál es nuestra valoración?

¿Quién de pequeño, después de ver las películas o series de Star Trek, Star Wars o similares, no ha soñado con tripular una nave espacial en busca de aventuras, conocer nuevas razas alienígenas, explorar nuevos planetas, cumplir misiones, descubrir nuevas tecnologías y ayudar a la galaxia?

Pues exactamente esto es lo que nos propone Starship Captains. Un juego que ya no con solo ver la caja te mete de lleno en ese ambiente tan característico de la ciencia ficción, sino que lo hace también gracias a su estética, sus componentes e incluso por las propias mecánicas del juego, como luego veremos.

De hecho, hay decir que, Starship Captains, es el clásico juego en el que dentro de su caja nos encontramos un buen puñado de componentes y muchos de ellos muy llamativos. Por ejemplo, sin ir más lejos, los tableros de los jugadores con forma de nave espacial y con doble capa nos parecen geniales. Lo mismo ocurre con las propias fichas de nave que utilizan los jugadores para desplazarse por el gran tablero muy bien ambientado, por cierto.

Pero, sin duda, una de las cosas que más llama la atención de todos sus elementos son las “minis” que representan a todos los miembros de la tripulación de nuestras naves, pasando por los distintos alféreces de cada color, los cadetes y acabando por los androides. No es que sean exactamente minis como tal, pero si que se agradece mucho, y deja un acabado mucho más resultón para el juego, que se hayan usado este tipo de figuras en lugar de cartón troquelado.

Aparte de todo esto, nos encontramos con un buen montón de cartas, que representarán tanto las distintas misiones como las diferentes tecnologías que podemos ir consiguiendo durante la partida, un buen puñado de fichas de distinta índole, los tableros de tecnologías, los tableros de facciones, marcadores… en definitiva, un montón de contenido.

Además, todos estos componentes, como decimos, tienen una estética muy acertada y perfectamente identificable gracias a los colores que se usan, los distintos uniformes, la forma de las naves, los tipos de misiones que encontramos… en definitiva un juego que en cuanto al arte y la producción es estupendo.

Con respecto a las mecánicas y la forma de jugar, estamos ante un juego mucho más sencillo de lo que parece en un principio, con una mecánica principal que se basa en seleccionar acciones y en el que el objetivo de los jugadores no es otro que conseguir la mayor cantidad de puntos para que al final de la partida sea el que mas tenga y proclamarse vencedor.

Cada jugador comenzará la partida con una nave con daños y con una tripulación bastante novata formada por tres alféreces y un cadete en el puente de mando y otros tres alféreces en la zona de descanso. A partir de aquí, ya es responsabilidad de los propios jugadores qué ordenes dar a su tripulación, qué hacer con su nave y decidir su destino durante las cuatro rondas que dura una partida.

El turno de los jugadores es muy sencillo ya que solo tendrán que elegir una de las tres opciones posibles: O bien activan una estancia, o bien realizan una misión o bien, como última opción de la ronda, pasan.

Lógicamente, la que tiene algo más de chicha es la primera, la de activar una estancia. Tiene más chicha no por la complejidad de las acciones, que de hecho son muy atómicas, sino porque es donde más posibilidades hay. Esta acción consiste básicamente en coger a uno de los miembros de la tripulación que estén disponibles en el puente de mando y activar una de las estancias posibles.

Aquí hay que tener en cuenta varias cosas. La primera es que las estancias tienen un color específico y solo pueden ser activadas por los tripulantes de dicho color. Es decir, las estancias rojas solo pueden ser activadas por oficiales rojos, las azules por azules y las amarillas por amarillas. La única excepción es la estancia gris que puede ser activada por cualquier oficial o incluso por un cadete. De hecho, el pobre cadete es lo único que puede activar.

La segunda cosa que hay que tener en cuenta es que existen estancias básicas, que son las que se encuentran en la nave desde el comienzo de la partida o las estancias que podemos conseguir con las cartas de tecnología. Es decir, en el momento que nos hagamos con alguna de estas cartas, podremos enviar a alguno de nuestros oficiales del mismo color a ejecutar esa acción.

Lo tercero es que obviamente, cada color esta enfocado a un tipo de acción determinado. Por ejemplo, en las estancias básicas, el oficial rojo podrá mover la nave hasta dos zonas por el tablero siguiendo la ruta indicada activando la estancia roja. Activando la sala amarilla, podremos atacar las naves piratas que se interponen en nuestra ruta. Con la azul, podremos conseguir nuevas cartas de tecnologías que se encuentren en la zona común y llevarlas a nuestro tablero personal de tecnologías y poder disfrutar de ellas a partir de ese momento.

Por último, la sala gris es la que nos permite reparar los daños de la nave. Queremos detenernos un poco en este punto porque parece que no pero reparar la nave es bastante crucial en muchos momentos si quieres llegar a buen puerto a final de partida.

Al comienzo de la partida, todos los jugadores comienzan con daños en su nave, tanto en la bodega de carga como en el tablero individual de tecnologías. Por suerte, la nave no se destruye ni dejamos de jugar si sufrimos un daño determinado, pero si que afecta muy negativamente al espacio que tendrán los jugadores para ir consiguiendo elementos o tecnologías muy necesarias y útiles. Es decir, los daños funcionan como obstáculo.

Si en algún momento, conseguimos algún elemento, el que fuera, que necesite espacio en la bodega de carga, solo podremos ponerlo si tenemos algún hueco vacío y los daños significa ocupado. Por tanto, se torna fundamental, que de vez en cuando paremos y dediquemos tiempo a ir reparando nuestra nave o ir consiguiendo acciones que lo permitan.

Además, hay que tener en cuenta que, durante la partida, podremos ir recibiendo más daños que los que ya están. En la mayoría de los casos se debe gracias, o más bien por culpa, de los piratas, ya sea porque pasamos a su lado o incluso cuando nos enfrentemos a ellos. La diferencia está en que si nos enfrentamos a ellos y les conseguimos vencer, encima nos dan una recompensa.

La otra acción importante que tenemos durante nuestro turno es la de cumplir una misión. Para poder realizar esta acción, previamente hemos tenido que viajar a un planeta con una misión activa. Una vez que estamos allí, lo único que debemos hacer es seleccionar a los miembros de la tripulación que quieras enviar para cumplirla. Solo por hacer esto, conseguiremos los puntos de victoria que indique la carta pero, si nos fijamos bien, las misiones pueden tener de una a tres líneas de colores. Si enviamos los oficiales con los colores correspondientes a las líneas conseguiremos, además de los puntos de la carta, activar distintos efectos o recompensas que describe la propia carta. Estos beneficios pueden ir desde conseguir androides, puntos de diplomacia con alguna facción, medallas o muchos otros beneficios, pero, además, hay que tener cuidado porque en algunos casos podrán salir piratas.

Ya que hemos mencionado las medallas, decir que son muy importantes. Con ellas podremos promocionar o ascender a nuestra tripulación. Por ejemplo, con una medalla podremos cambiar el color a un oficial, o con tres medallas podremos ascender a un alférez en comandante a los que se le añade un aro blanco a su “mini”. Un comandante podrá realizar más acciones, al tener más responsabilidad dentro de la nave.

También hemos mencionado a las facciones. Estas facciones actúan a modo de minijuego de diplomacia en el que podremos ir avanzado nuestros marcadores en función de las misiones que vamos cumpliendo y nos irán otorgando diferentes beneficios además de puntos de victoria.

Por último, esta la acción de pasar. Lógicamente esta debería ser la que debiéramos emplear cuando ya no nos queden más opciones que hacer durante la ronda debido principalmente a que ya no tenemos disponible a ningún miembro de la tripulación en el puente de mando.

Esto conviene explicarlo. Dentro de la nave hay dos lugares donde se aloja la tripulación: o bien en el puente de mando, que es donde se encuentran disponibles a la espera de nuevas órdenes, o bien en la zona de descanso.

Un jugador podrá ir realizando acciones durante una ronda mientras tenga tripulación en el puente de mando con el que hacerlas y en el momento en el que se usa, este pasa a la cola de la zona de descanso, lugar en el que en un principio ya no podría realizar más acciones durante esta ronda. Por tanto, una vez que ya no le queden miembros de tripulación en el puente de mando a un jugador, no podrá hacer más acciones y deberá pasar.

Debido a esto, lógicamente, el jugador que consiga ir teniendo más miembros de tripulación podría ir haciendo más acciones durante una ronda mientras el resto de los jugadores ya ha tenido que pasar. Es cierto que un jugador podría pasar incluso si aún le quedan tripulantes en el puente de mando, pero no suele ser lo habitual ni lo recomendable.

Una vez que todos los jugadores han pasado durante la ronda, dicha ronda se termina. Se realiza una pequeña fase de mantenimiento en la que los jugadores reciben nuevos elementos, se recolocarán ciertos elementos, se cambiará el jugador inicial y todos los jugadores pasarán todos los miembros de su tripulación de la zona de descanso al puente de mando. Todos menos tres, que son los que seguirán descansando para futuras rondas. Y empezará una nueva ronda.

Una vez que se han jugado las cuatro rondas que dura una partida, la partida finaliza y sumaremos todos los puntos obtenidos de las misiones, de las cartas de tecnología, de los objetos, fichas de pirata, medallas, comandantes, androides y restaremos puntos por cada ficha de daño que aun conserve nuestra nave. Una vez sumados todos los puntos, quien tenga mayor puntuación será el vencedor.

Finalmente, el juego incorpora un epílogo muy trabajado en el que, en función de la puntuación que hemos sacado, leer cual ha sido nuestro destino después de la partida. Son de estos detalles que no influyen nada en el juego y son meras anécdotas, pero realmente se agradecen ya que demuestran el cariño que se le pone al juego.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 1 a 4 jugadores, es decir, incluye un modo en solitario muy entretenido. En el modo competitivo, funciona perfectamente bien a cualquiera de los números. Esto especialmente se consigue gracias a que el tablero del juego es reversible para adaptarse perfectamente bien dependiendo del número de jugadores.

Es cierto que, cuantos más jueguen, más lucha existirá por ir consiguiendo las diferentes misiones que van apareciendo y mayor rivalidad habrá a la hora de ver quien ha conseguido más puntos al final de partida, pero la emoción y diversión seguirá siendo la misma a partidas a 2 o 3 jugadores.

Con respecto a la rejugabilidad hay que decir que es bastante alta. No solo porque a la hora de preparar la partida hay ciertos elementos que se colocan al azar y las diferentes cartas de tecnología que nos pueden ir apareciendo para dar más variabilidad a las partidas, sino que lo es especialmente porque es el clásico juego que invita a jugar muchas partidas probando diferentes estrategias.

Obviamente, en las primeras partidas iremos un poco más a lo loco sin una estrategia clara en la cabeza, pero a medida que vayamos descubriendo las diferentes alternativas y posibilidades que ofrece el juego iremos ajustando y pensando con mayor decisión cómo enfocarnos para conseguir la mayor cantidad de puntos.

¿Merece la pena luchas contra los piratas, reparar más la nave para que nos quepan más cosas, cambiar de color a los tripulantes y así especializarnos más en un tipo, avanzar mucho en los tableros de facción, cumplir muchas misiones o solo las que merezcan la pena…?

Hay muchas de estas respuestas que dependerán de la partida y hay otras que las iremos obteniendo con la experiencia.

Para ir cerrando queremos destacar que, con Starship Captains, estamos ante un juego de mesa que, por encima de todo, es muy divertido y dinámico. Además, tiene una estética y unos componentes muy atractivos, especialmente para los amantes de la ciencia ficción espacial y que es innegable que se inspiran en muchas de las películas y series que todos conocemos.

Un juego que se juega de una forma mucho más sencilla de lo que puede parecer en un principio pero que, a la vez, tiene la suficiente estrategia y desarrollo para atraer a todo el mundo pudiéndoselo sacar a mesa a cualquier tipo de público.

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