1932 Chicago: Eres el capo de una de las familias mafiosas más importantes y Los Intocables están haciendo redadas en todos los almacenes. Trata de reducir tu inventario de botellas de alcohol antes que los otros.
Solo quien lo consiga escapará de ir a la prisión.
Así se presenta Omerta, un juego creado por Adrien Dumont y Timothée Rignault, ilustrado por Florian Bellon y que nos trae la editorial GDM a España.
Ficha
- Número de jugadores: 3 a 5
- Edad Mínima: 10 años
- Duración: 20 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Hand Management, Memory, Take That
- Versiones: Si
- Expansiones: No
- Editor: GDM games
- Año de publicación: 2023
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¿Cuál es su contenido?
- 60 cartas
- 1 reglamento
¿De qué trata?
En Omerta te convertirás en capo y tendrás que estar alerta de las redadas que siempre acechan en la ciudad. Deberás reducir tu inventario de alcohol antes que tus rivales para salir airoso. Juega con astucia tus cartas y consigue deshacerte de todo a el alcohol ilegal de tu almacén.
¿Cómo se juega?
Preparación
Elegiremos quién será el jugador inicial para la primera ronda y, en las siguientes, empezará el jugador que tenga la puntuación más alta.
Mezclaremos juntas las cartas de botellas y las de personajes y repartiremos 4 a cada jugador, bocabajo.
Las colocarán frente a ellos sin mirarlas y formarán así su almacén.
En el centro de la mesa colocaremos la caja fuerte que estará formada por otras 4 cartas también bocabajo y dejaremos el resto de cartas en el centro en una pila de robo.
Desarrollo
Nuestro objetivo será ser el jugador con la puntuación más baja. Jugaremos tantas rondas como número de jugadores seamos en la partida.
Antes de empezar, cada uno de los jugadores mirará dos de las cartas de su almacén para memorizarlas y volverlas a dejar en el mismo sitio, bocabajo.
Empezaremos a jugar. En nuestro turno, robaremos una carta, podrá ser la primera del mazo de robo o la primera de la pila de descartes y la miraremos en secreto. Luego podremos:
- Reemplazar una carta de nuestro almacén (sin mirarla) por la carta que acabamos de robar y la carta del almacén va a la pila de descartes bocarriba.
- Colocar la carta que acabamos de robar en la pila de descartes directamente, bocarriba.
Cuando alguno de los jugadores descarte una carta de botella, cualquier jugador, incluso él mismo, podrá quitarse una carta idéntica y dejarla encima en la pila de descartes pero ojo, solo una carta puede hacerse así por lo que el más veloz será el que lo consiga.
Eso si, si alguien coloca una carta equivocada, esa carta volverá a su almacén y robará una extra como penalización, que colocará sin mirarla.
Descartando cartas de personaje
Cuando nos descartemos de una carta de personaje en nuestro turno, podremos activar su poder. Muchos de ellos llevan botellas de alcohol por lo que suman puntos si al final de la partida las tenemos por lo que será beneficioso deshacernos de ellas además de que podremos realizar su acción asociada.
Cartas de personaje
Cuando descartemos una carta de personaje, deberemos activar su poder. Casi siempre son útiles porque nos ayudan a reducir nuestro inventario de botellas o a complicarles el juego a nuestros adversarios.
- La coartada: Tiene valor de 0 puntos y podría salvarnos el cuello porque no suma nada a nuestra puntuación.
- La testigo: Tiene valor de 10 puntos y como no tiene habilidad asociada es bastante molesta por lo que será bueno deshacernos de ella.
- El Gánster: Tiene valor de 15 puntos y con ella podremos intercambiar dos cartas sin mirarlas. Podrá ser de nuestras cartas por las de los adversarios o entre adversarios.
- La asesina: Tiene valor de 15 puntos y puede detener al soplón, a la dama, al gánster, a la mamma y a la patrulla.
Si usan una de estas cartas contra nosotros, podremos descubrirla y luego ambas cartas serán descartadas. - La patrulla: Tiene valor de 15 puntos y deberemos colocarla sobre una carta de otro jugador, la cual bloquearemos durante 2 turnos. No podrá declarar Omerta.
- La dama: Vale 15 puntos y nos permitirá barajar el almacén de un adversario.
- El ladrón de cajas fuertes: Vale 15 puntos y con ella podremos mirar las 4 cartas que hay en la caja fuerte para luego cambiar una de nuestras cartas (sin mirarla) por una carta de la caja fuerte.
- El topo: Tiene un valor de 15 puntos y con ella podremos mirar una de nuestras cartas para volver a colocarla en el almacén.
- El conductor: Vale 20 puntos y nos permite descartar una o dos de nuestras cartas de botella. Si descartamos una carta de personaje, nos la quedaremos y además robaremos una carta extra.
- El soplón: Tiene un valor de 20 puntos y con ella robaremos dos cartas de la pila de robo para dárselas a uno o dos de nuestros oponentes.
- La mamma: Tiene un valor de 20 puntos y se la daremos a otro jugador para que pierda 1 turno. Además, no podrá declarar Omerta, robar ni descartar cartas y los demás no podrán barajar su almacén o darle cartas extra.
Declarar Omerta y terminar la ronda
Cuando creamos que la cantidad de puntos de nuestro almacén es siete o menos, podremos declarar Omerta.
Solo lo podremos hacer al comienzo de nuestro turno y antes de coger una carta. La ronda terminará de inmediato.
Todos los jugadores deberán desvelar su almacén para contar su puntuación.
Si el jugador que ha declarado Omerta tiene 7 puntos o menos y tiene la puntuación más baja (aunque empate con otro), gana la ronda con 0 puntos.
Si no, el jugador con la puntuación más baja ganará y se llevará los 0 puntos. El que declaró Omerta pierde la ronda y se suma los puntos de sus cartas más 20 puntos de penalización.
Los demás jugadores, obtienen la puntuación de sus cartas.
Fin de la partida
La partida terminará una vez que hayamos jugado tantas rondas como número de jugadores seamos.
El jugador con la puntuación más baja, será el vencedor.
¿Cuál es nuestra valoración?
En Omerta tendremos que gestionar nuestras cartas para controlar el stock de alcohol que tenemos en nuestro almacén. Además, podrán aparecer diferentes personajes que también manejan botellas de alcohol y de los que tendremos que intentar deshacernos para bajar ese número y porque también nos otorgarán habilidades al hacerlo.
En una caja pequeña y muy manejable llega esta versión de Omerta que la editorial GDM nos trae a España. Un juego de licencia inicialmente publicado por Helvetiq pero que cambia su diseño para llegar hasta nosotros.
El juego distribuido en otros países muestra un diseño en un tono verde militar en el que vemos que la portada y los reversos de las cartas son diferentes. La versión española tiene un diseño art deco y unos tonos marrones tierra que le sientan de maravilla.
En la portada tenemos al capo de la mafia acompañado de dos mujeres y el letrero con el título bien grande en la parte superior. Diseño sencillo con líneas y colores acordes a la estética creando unas ilustraciones que veremos también en las cartas del interior.
Sus cartas, de tamaño adecuado y buen gramaje, vienen divididas en dos tipos: las de botellas y las de personajes. En su reverso muestran la inicial de Omerta, cosa que nos gusta mucho y cuya adaptación creemos adecuada ya que la otra versión muestra la palabra Omerta en los reversos y de esa manera podrían colocarse o marcarse a la hora de jugarlas ya que, como hemos visto, tenemos que tirar de memoria para conocer el valor de nuestras cartas.
Si pasamos ya a ver y analizar detalles del modo de juego, sin duda tenemos que tener claro que es un juego que requiere concentración y durante el que tendremos que estar bien atentos de lo que sucede en la mesa.
Para la primera ronda el jugador inicial será el que nosotros queramos pero después tenemos que saber que empezará el jugador con la puntuación más alta.
Repartiremos 4 cartas a cada jugador que no podrán ver y dejarán frente a ellos para formar su almacén. En el centro de la mesa dejaremos otras 4 cartas bocabajo formando la caja fuerte y el mazo de robo con las sobrantes.
Antes de empezar la primera ronda, cada uno de nosotros podrá mirar dos de sus cartas para conocer su valor y volverlas a dejar bocabajo en el mismo lugar.
En nuestro turno lo que podremos hacer es: o robar una carta del mazo de robo o de la pila de descartes para cambiarla, sin mirar, por una de nuestras cartas de almacén o dejar directamente esa carta en la pila de descartes.
Ahí tendremos que jugar con el valor de la carta que ha aparecido y con los valores que ya conocemos de nuestro almacén. Como nuestro objetivo es tener el menor valor posible sumando todas nuestras cartas, tendremos que intentar deshacernos de las de valores altos a la vez que vamos conociendo qué cartas tenemos.
Al principio solo conoceremos dos por lo que, si son altas y queremos quitárnoslas, podremos irlas sustituyendo pero por otro lado, como la carta que hemos robado la conocemos, podemos cambiarla por otra de las que aún no hemos desvelado para así ganar en conocimiento de lo que tenemos y, a partir de ahí, seguir controlando los valores de las cartas que tenemos en el almacén.
Cuando alguno de los presentes descarte una carta de botella, cualquier otro jugador incluso el que la ha descartado, tendrá la oportunidad de quitarse una carta idéntica de su almacén y dejarla encima en la pila de descartes, pero solo será válida la del jugador más rápido. Aquí hay que tener cuidado y estar seguros de lo que hacemos porque, si alguien descarta una carta equivocada, tendrá que recuperarla para su almacén y además robará una extra como penalización que además no podrá mirar.
Es en este momento en el que hemos visto un pique tremendo y en el que debemos tener una concentración adicional también ya que con los nervios que genera el saber que puedes quitarte puntos de tu almacén podemos llegar a confundirnos y levantar la carta equivocada para intentar a la vez ser los más rápidos y, encima de no conseguirlo, ser penalizados.
Así visto el desarrollo del juego puede parecer fácil pero claro, no debemos olvidar que están las cartas de personajes que, cuando se descartan, realizan una acción que puede influir a nosotros mismos o a los demás.
Llegará un momento en el que no controlaremos tanto como creemos nuestras cartas ya que cuando alguien realiza la habilidad de uno de los personajes, podremos tener nuevas cartas, se nos mezclarán y cambiaremos sus posiciones, nos bloquearán algunas cartas, intercambiaremos cartas…
Las acciones de los personajes nos parecen muy interesantes ya que son las que dan esa vidilla al juego para que, cuando creamos que tenemos controlados los valores de nuestras cartas, aparezca algo que lo descontrole.
Seguiremos jugando cartas del mazo de robo y decidiendo si nos las quedamos, cuáles descartamos, contra cuál de los jugadores realizamos la acción del personaje que nos ha salido…y en el momento en que creamos tener siete o menos puntos, declaramos Omerta. Lo podremos hacer al empezar nuestro turno y antes de coger una nueva carta.
Será en ese momento cuando la ronda terminará y revelaremos los puntos que esconden nuestras cartas.
Si el jugador que ha declarado Omerta tiene 7 puntos o menos en su almacén y a la vez, tiene la puntuación más baja de todos aunque podrá empatar con otro jugador, ganará la ronda con 0 puntos.
Si ha fallado al declarar Omerta, el jugador con la puntuación más baja ganará y se llevará él los 0 puntos. Como penalización, el que declaró Omerta pierde la ronda y además se suma los puntos de sus cartas más 20 puntos de penalización. Los demás jugadores, obtienen la puntuación que muestren sus cartas.
Seguiremos jugando rondas hasta que hayamos jugado tantas rondas como número de jugadores seamos. Tras el recuento final, el jugador con la puntuación más baja, será el vencedor.
Si hablamos de su escalabilidad, es un juego que va de 3 a 5 participantes como indica en la caja pero, como el propio Pak, de la editorial GDM indica, podría jugarse de 2 a 6 personas sin ningún problema. Es cierto que a menos jugadores hay menos pique y las acciones que van contra los oponentes siempre irán hacia la misma persona pero las partidas se disfrutan ya que requiere que sepamos gestionar nuestras cartas y conocer sus valores de la misma manera.
En cuanto a la rejugabilidad, Omerta tiene infinitas posibilidades. El azar de todas las cartas repartidas y de las que vamos desvelando del mazo hace que nunca las combinaciones vayan a ser las mismas. Además, gracias a que se incluyen las cartas de personajes, la variedad de cartas es mayor y las acciones que nos permitirán hacer éstas dan más variedad.
Para concluir, podemos decir que Omerta es un juego de cartas de memoria, rapidez y mucho pique. Básicamente tendremos que estar bien concentrados en saber qué valores tienen nuestras cartas, que tendremos siempre bocabajo y tratar de quedarnos con las de valores más bajos para intentar cerrar la ronda cuando creamos que tenemos 7 puntos o menos en ellas. Las acciones de los personajes nos volverán locos y pueden dar un giro tremendo al devenir de la partida.
- GDM - Omerta -Memory card game - Juego de mesa - Light memory game - de 3 a 5 jugadores - A partir de 8 años. 20 min.
- Omerta es un juego de cartas con mecánica de memoria y cartas con habilidades, en el que los jugadores deberán vaciar su almacen antes de que los otros.
- Un juego con mecánicas sencillas donde la memoria tendrá un papel muy importante.
- Juego de memoria de 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años, partidas de 20 minutos aproximadamente.
- Juego independiente del idioma pero con manual de instrucciones solo en castellano.
Última actualización el 2024-10-07 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados