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TEN

TEN es un juego de subastas y de tentar la suerte, para toda la familia. Por turnos, los jugadores roban cartas pero deben ir con cuidado, pues si superan un valor total de DIEZ, ¡la pifian!

Así se nos presenta este juego creado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich y que ilustra Shawn Stankewich.

Nos lo trae Devir a España este año 2022 y originalmente lo lanzó la editorial AEG.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 129 cartas de juego
  • 5 cartas de referencia
  • 50 fichas de moneda
  • 15 fichas de pifia
  • 1 reglamento en varios idiomas

¿De qué trata?

TEN es un juego de cartas con mecánicas de subastas y de tentar a la suerte pensado para toda la familia.

En nuestro turno, iremos robando cartas del mazo central para intentar quedarnos con la máxima cantidad posible de estas pero sin superar el valor total de 10 pues sino, la habremos pifiado.

Podremos arriesgar a sacar más cartas y podremos usar nuestras monedas para comprar cartas adicionales, siempre con el objetivo de crear escaleras en los distintos colores para obtener puntos pero no podremos olvidarnos de tener siempre monedas a mano para poder pujar en las subastas cuando aparezcan sobre la mesa los codiciados comodines.

¿Cómo se juega?

Nuestro objetivo es completar una secuencia numérica correlativa para cada uno de los 4 colores de cartas con las que contamos en el juego: azul, verde, naranja y rosa.

Tipos de cartas

En TEN hay 3 tipos de cartas:

  • Cartas de número: Son cartas que muestran un número de color blanco del 1 al 9 y que tienen de fondo 4 colores:  azul, verde, naranja o rosa. Tendremos más cartas con números bajos que de los altos (el 7, 8 y 9).
  • Comodines: Podemos encontrar los que tienen un número en negro, del 1 al 9, pero fondo multicolor por lo que los podremos usar como perteneciente a cualquiera de los 4 colores o un símbolo de almohadilla (#) donde elegiremos el número que queremos sustituir pero el color lo marca el fondo de la carta, salvo en el multicolor.
  • Cartas de moneda: Tienen un valor del 1 a 5 y otorgan monedas como recompensa al jugador para que pueda gastarlas en subastas o en las cartas del mercado.

Preparación

Antes de empezar a jugar, deberemos preparar el mazo de cartas según el número de jugadores que seamos. Deberemos fijarnos en la parte inferior derecha de las cartas donde se muestra para cuántos jugadores debe usarse esa carta.

Si somos 2 jugadores, eliminaremos las que tengan 3 y 4 puntitos, si somos 3 jugadores, eliminaremos las que tengan 4 puntitos y si somos 4 o 5 jugadores, no tendremos que dejar ninguna carta aparte.

Una vez hecho esto, podremos mezclar todas las cartas y dejaremos el mazo boca abajo en el centro de la mesa.

Repartiremos 5 fichas de moneda a cada jugador y dejaremos las demás a modo de reserva junto al mazo de cartas y junto a las fichas de pifia. Según usemos monedas o fichas de pifia, las dejaremos en este montón también.

Para determinar al jugador inicial, repartiremos tantas cartas de ayuda como jugadores seamos y empezará la persona a la que le haya tocado la carta marcada con el símbolo de jugador inicial.

La partida

Jugaremos un número indeterminado de rondas hasta que se termine el mazo de robo. El número máximo de monedas que podemos tener es de 10.

El turno de un jugador comienza robando cartas de una en una de la parte superior del mazo, las que colocará sobre la mesa para que todos las vean y pueden ser cartas de valor o de monedas.

Iremos calculando si hemos quebrado o si podemos seguir sacando cartas y para ello deberemos sumar los valores de las cartas de colores y restar la cantidad de monedas de las cartas. Nunca deberemos superar el valor 10.

Esta fase de robo puede ser interrumpida por:

  • Decidamos parar sin haber quebrado y reclamemos una recompensa, pudiendo jugar también una fase de compra si elegimos cartas de número.
  • La pifiemos.
  • Una fase de subasta cuando se revele cualquier carta comodín.

Hablemos de cada una de ellas con detenimiento.

Reclamar una recompensa

Cuando decidamos robar una carta y no quebremos, podemos parar en cualquier momento y elegir coger la recompensa:

  • Cogeremos todas las cartas de número del mostrador y las llevaremos frente a nosotros. Los demás jugadores cogerán tantas monedas como muestren las cartas de moneda y esas cartas irán al descarte. Si queremos, podemos jugar una fase de compra.
  • Cogeremos todas las cartas de moneda del mostrador y las cambiaremos por ese número de monedas para descartar las cartas. Moveremos las cartas de número al espacio de mercado y terminamos el turno sin poder jugar una fase de compra.

Fase de compra 

Tras elegir como recompensa las cartas de número, podremos elegir gastar monedas para comprar una de las cartas del mercado. Podremos elegir pagar con fichas de moneda, de pifia e incluso con cartas, valiendo 1 moneda cada una.

No podremos comprar cartas iguales a otras que ya tengamos en nuestro poder.

Pifiarla

Esto sucede cuando una de las cartas del mostrador hace que el conjunto de cartas sume más de 10 puntos (habiendo restado a este las cartas de moneda) o que el valor total de cartas de moneda supere el 10.

Deberemos seguir estos pasos en orden:

  • Moveremos todas las cartas de número al espacio reservado de mercado.
  • Cogeremos una ficha blanca de pifia, que equivale a 3 fichas de moneda.
  • Únicamente si la has pifiado al robar carta de número, todos los demás jugadores reciben tantas fichas de moneda de la reserva como el valor total de cartas de moneda del mostrador.
  • Descartamos las cartas de moneda y pasamos el turno al jugador de la izquierda.

Las fichas de pifia no cuentan para el límite de 10 monedas por jugador y nunca se recibe cambio por ellas al gastarlas.

Fase de subasta

Si en algún momento aparece un comodín, deberemos interrumpir esta fase y llevar a cabo una subasta. Tras esta, el jugador activo retoma su turno.

Empezando por el jugador de la izquierda del activo y siguiendo en sentido horario, cada jugador puede ofrecer la cantidad de monedas que esté dispuesto a pagar por ese comodín. Deberemos pujar superando la oferta anterior o pasar.

Solo se pujará una vez y podremos pagar con fichas de moneda o de pifia e incluso con cartas que queramos deshacernos de ellas, valiendo 1 moneda cada una.

El jugador que más haya pujado, pagará y cogerá el comodín, que podrá esperar para asignar a cualquiera de sus secuencias.

El jugador activo retoma ahora su turno y sigue sacando cartas.

Fin de la partida

La partida termina cuando se roba la última carta del mazo. Es en ese momento cuando todos los jugadores pueden hacer una última compra del mercado hasta llegar al jugador/a inicial.

Calcularemos los puntos que tenemos de la siguiente manera:

  • Colocaremos nuestras cartas de número y comodines para formar secuencias numéricas correlativas en cada uno de los 4 colores.
  • Cada jugador gana 1 puntos por cada carta en su secuencia más larga de cada color.
  • Si se ha formado un set completo del 1 al 9 en un mismo color (contando comodines), se obtiene una bonificación extra de 1 punto, recibiendo por lo tanto 10.

El jugador con la puntuación más alta, habrá ganado. En caso de empate deberemos ver quién tiene más monedas en su poder. Si persiste, gana el jugador que tenga menos cartas.

Variantes

Pifias con compra

Jugando con esta variante, se permite que los jugadores compren una carta del mercado cuando la hayan pifiado. Tras mover las cartas de número del mostrador al mercado, podremos renunciar a la ficha de pifia para jugar una fase de compra y resolver el resto de pasos de la manera habitual.

Solitario

Podremos jugar contra JEN, nuestro oponente virtual. Prepararemos la partida para 2 jugadores y empezaremos con 5 monedas cada uno.

En nuestro turno tendremos las mismas opciones que en una partida normal pero JEN robará cartas hasta que su valor total neto positivo iguale o supere un valor predeterminado o la pifie.

Ese valor (del 4 al 10) lo fijaremos dependiendo del grado de dificultad que queramos dar a la partida.

JEN nunca la pifia con las cartas de número sino con las de moneda. Además de obtener una moneda de pifia, se quedará con las cartas de número que haya robado en su turno.

La fase de subastas se juega de manera diferente ya que la puja mínima de ambos debe ser 5 y no podréis usar cartas para pujar salvo que de verdad las tengáis repetidas.

Cuando JEN sea la primera en pujar, pujará monedas que pueda pagar lo más cercano posible a tu cantidad total de fichas de monedas, de pifia y de cartas repetidas. Si no puede ofrecer al menos 5, no pujará.

Cuando es la segunda en pujar, ofrecerá tanto como necesite para ganar la subasta. JEN no puede comprar cartas en el mercado.

La partida acaba cuando se robe la última carta del mazo y si tienes más puntos que JEN, has ganado.

¿Cuál es nuestra valoración?

TEN es un juego que mezcla las mecánicas de Push your luck y subastas de un modo magnífico para hacernos disfrutar de partidas emocionantes mientras desvelamos cartas para intentar no superar el valor 10 y pifiarla.

Su colorida caja rectangular tiene un estilo gráfico muy vistoso con colores arcoíris junto a su nombre, en mayúsculas y letras bien grandes, llama nuestra atención creándonos cierta intriga e invitando a leer el reverso de la caja para ver de qué trata el juego.

Al abrir la caja, que cuenta con dos muescas laterales que nos lo facilitan, encontramos unas cartas de buen gramaje que siguen los colores ya mencionados anteriormente en las que podemos encontrar números, asteriscos y puntos. También encontramos entre sus componentes unas fichas plásticas de tamaño muy manejable en dos colores: negro y blanco. Unos componentes simples pero bien producidos que invitan a jugarlo.

No tiene dependencia del idioma ya que las cartas no contienen texto en ellas.

Pasando a hablar de su modo de juego, estamos ante un título que no tiene demasiadas reglas pero que engancha desde el principio de la partida. Nuestro objetivo en TEN es construir la secuencia numérica más larga de cada color.

Todo en él gira alrededor del valor que da nombre al juego, el 10, y ahora veréis porqué.

La clave de este juego es cómo mezcla mecánicas ya que consigue con ello diferenciarse mucho de otros juegos.  

Para preparar la partida deberemos preparar el mazo inicial metiendo diferentes cartas según el número de jugadores que seamos ya que, a menos jugadores, menos cartas. Bastará con ver en la parte inferior derecha de éstas para cuántos jugadores debe usarse esa carta.

Repartiremos 5 fichas negras de moneda a cada jugador y dejaremos las demás junto al mazo de cartas y junto a las fichas de pifia en el centro de la mesa.

La manera de elegir al jugador que empezará a jugar la partida nos ha gustado bastante y es original ya que deberemos repartir las cartas de ayuda y empezará la persona a la que le haya tocado la carta marcada con el símbolo de jugador inicial.

Ya podremos empezar y el primer jugador levantará cartas a la vista de todos para que podamos ir calculando el valor sumando las cartas de números y restando la cantidad de monedas de las cartas de moneda. Nunca deberemos superar el valor 10 o la habremos pifiado.

Así seguiremos salvo que una de las 3 siguientes situaciones nos haga parar: nosotros mismos podemos decidir parar si no hemos quebrado y reclamar una recompensa gracias a ello, que nos pasemos del valor 10 y la pifiemos o que aparezca un comodín y haya que subastarlo.

Si somos conservadores y no queremos arriesgar sacando más cartas y nos plantamos, podremos elegir tener como recompensa las cartas de número que se muestran en la mesa pero nuestros oponentes recibirán tantas monedas como haya en las cartas de moneda (si hay) de la mesa, hasta tener un máximo de 10.

El dejar a nuestros oponentes llevarse una recompensa también aunque no sea su turno nos permite poder pasar a una fase de compra donde podremos pagar 1 moneda por cada carta de las del mercado para sumarlas a nuestra zona personal. Hay que recordar que no podremos comprar cartas iguales a otras que ya tengamos en nuestro poder.

Si elegimos coger monedas, no podremos hacer esa fase de compra y nos ha parecido muy bien que el juego no te ofrezca esa oportunidad ya que sino, con las arcas llenas, tendrías más posibilidades de hacer una buena compra.

Siguiendo con las situaciones que pueden darse en el turno de un jugador, también tenemos la posibilidad que, arriesgando a levantar cartas y cartas, el valor total de la mesa supere el 10 y éste la pifie.

Si esto sucede, dejaremos todas las cartas de número en el mercado, cogeremos una ficha de pifia que equivale a 3 monedas, los demás cogerán monedas por el valor de las cartas de moneda y pasaremos el turno.

Y la última situación es que aparezca uno de los ansiados comodines, momento en el que todo se paraliza y empieza una fase de lucha por saber quién se lo lleva. El primero en pujar será el jugador de la izquierda del activo y cada jugador podrá ofrecer la cantidad de monedas que esté dispuesto a pagar por ese comodín. Deberemos pujar superando la oferta anterior o pasar y solo pujaremos una vez por lo que deberemos saber bien qué ofrecer. Podremos pagar con fichas de moneda, con fichas de pifia e incluso con cartas, valiendo 1 moneda cada una.

El jugador que más haya pujado, pagará, se quedará el comodín y el jugador activo retomará su turno para seguir sacando cartas. Así habremos superado una fase de subastas muy directa y rápida que crea un parón en el turno del jugador pero que consigue mantener la atención sobre la mesa de todos los participantes.

Durante toda la partida tendremos que tomar decisiones sencillas pero de una manera constante incluso sin ser nuestro turno. Mientras jugamos nosotros, deberemos enfrentarnos al saber si sacar más cartas o no para intentar conseguir no pifiarla pero quizá nos pueda interesar hacerlo para llevarnos la ficha blanca. Por otro lado, mientras es el turno de cualquier oponente, si sale un comodín, habrá que tomar la decisión de saber si pujar y cuánto para intentar hacernos con él si es que nos interesa.

Nos ha gustado mucho el tema de los comodines ya que ayudan, sin duda, bastante a completar secuencias. Por un lado tenemos los de un único color que podremos colocar sustituyendo a cualquier número de la secuencia de ese color pero ¡ay el multicolor! ese si que será codiciado y todos querremos intentar tenerlo porque puede salvarnos bastante y hacer que sumemos buenos puntos al final de la partida.

De todas maneras en esta situación de subasta, tendremos que ir con pies de plomo y saber valorar. Apostar muy fuerte por alguno de los comodines, cosa que suele pasar al comienzo de la partida sobre todo, puede dejarnos fuera de combate después cuando aparezcan otros que también puede que queramos. Hay que ser consciente en todo momento de las cartas de número que tenemos para completar secuencias y qué comodines pueden interesarnos realmente.

No hay que olvidar que nuestros oponentes tienen el mismo objetivo que nosotros y hay que darnos cuenta de qué cartas van cogiendo ellos ya que nosotros no podremos obtenerlas por lo tanto y qué otras cartas les pueden ser interesantes para si podemos, aumentar el valor de nuestras pujas cuando alguna le pueda venir bien.

La forma de puntuar, una vez se termine el mazo de cartas, es bastante fácil e intuitiva ya que tendremos que colocar en orden nuestras cartas de número y comodines formando secuencias numéricas correlativas en cada uno de los 4 colores y cada uno de nosotros sumará 1 punto por cada carta en su secuencia más larga de cada color. A eso hay que sumarle, si se ha conseguido formar un set completo del 1 al 9 en un mismo color incluyendo comodines, 1 punto adicional.

Ya podremos ver quién tiene más puntos y será el ganador de la partida.

Además, encontramos que incluye 2 variantes para poder cambiar un poco el modo de juego. Una de ellas consiste en cambiar el concepto de que si la pifiamos, no podremos comprar cartas. Bastará con saber que con este cambio, podremos renunciar a la ficha de pifia para pasar a jugar una fase de compra y resolveremos el resto de pasos de la manera habitual.

La otra es el modo solitario en el que nos encontraremos enfrentándonos con una IA, donde prepararemos el juego para 2 jugadores y tendremos que intentar conseguir ser el que más puntos consigamos cuando termine la partida.

Si pasamos a analizar su escalabilidad, este filler va de 1 a 5 jugadores y se hace más interesante cuantos más seamos sentados a jugarlo. Por un lado, el sistema de pujas cobra fuerza si somos más personas ya que habrá más rivalidad por conseguir la carta en juego y además, como podemos ser hasta 5, vemos que se hace muy interesante ese número ya que así la interacción es mayor. Brilla mucho siendo 4 o 5 personas aunque también es disfrutable siendo 2 o 3 jugadores aunque sus mecánicas funcionen algo peor.

También cuenta con un modo solitario por si queremos luchar contra una IA, cosa que es de agradecer para momentos en los que no contemos con personas para disfrutarlo, pero es cierto que no genera demasiado pique en uno mismo ya que no interactúas mucho cuando se produce una puja.

La interacción que se produce en este juego a varios jugadores hace que nadie deba perder el hilo de la partida aunque no sea su turno ya que si otro saca una carta de comodín, se producirá una subasta en la que podremos participar para intentar llevárnoslo a nuestra mano.

Hablando de su rejugabilidad, estamos ante un juego en el que las partidas son bastante iguales entre sí pero eso no afecta a que le queramos dar horas y horas de juego. El azar siempre está presente en la manera en que sacamos las cartas y al contar con tantas, las combinaciones son infinitas.

Por concluir, decir que TEN es un juego que sabe entrelazar dos mecánicas muy conocidas para generar interés en todos los jugadores aunque no sea su turno ya que en cualquier momento puede producirse una jugosa subasta de comodines que vendrán bien a cualquiera para completar una secuencia. Su producción llamativa y el pique que genera al intentar no pifiarla o poder conseguir las cartas que necesitamos para completar nuestras secuencias hacen de él un filler imprescindible para pasar buenos ratos en familia o con amigos.

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