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Pocket Mars

Tú y otros arquitectos habéis sido enviados a Marte con el objetivo de preparar el planeta rojo para los primeros colonos, ¡Y así empezar un nuevo capítulo en la historia de la humanidad!

Pocket Mars es un juego de cartas rápido e increíblemente dinámico que podrás llevar a cualquier lugar gracias a su reducido tamaño. Sus reglas cortas y fáciles de entender, combinadas con cartas multiuso, ¡Hacen de este juego un desafío fascinante!

Así se presenta Pocket Mars, un juego creado por Michal Jagodzinski, ilustrado por Jaroslaw Wajs y que nos trae en castellano la editorial 2tomatoes.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 53 cartas
  • 32 marcadores
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En Pocket Mars los jugadores deberán preparar una infraestructura que permita a más colonos mudarse a Marte llevando a cabo diferentes proyectos que se realizarán sobre los edificios que ya se encuentran en el planeta rojo.

El jugador que distribuya de forma más eficiente a sus colonos obtendrá la mayor cantidad de puntos y será el ganador.

¿Cómo se juega?

Conceptos Básicos

Colonos

Los colonos se representan mediante cubos del color del jugador. Los jugadores intentarán trasladar los cubos de colonos desde La Tierra hacia los edificios desplegados en Marte, ya que estos se convertirán en los puntos de victoria al final de la partida. Los cubos se encontrarán inicialmente en una reserva general que representará a La Tierra.

Nave espacial

Cada jugador tiene una carta de nave espacial que utilizará para trasbordar los colonos desde La Tierra hasta Marte. Estas naves tienen un medidor de energía necesaria para activar los diferentes posibles efectos.

Construcciones

En Marte existen ya 5 construcciones, representadas por 5 cartas diferentes. Además, 4 de estos edificios pueden albergar colonos en dos espacios diferenciados por el número de estrellas.

En el espacio con dos estrellas viene indicado el número de colonos que puede contener la carta, que dependerá del número de jugadores. Cada colono que se encuentre ahí al final de la partida otorgará 4 puntos a su jugador. En cambio, el espacio con una sola estrella no tiene límite de colonos y cada uno de ellos dará 2 puntos.

Por otro lado, la otra construcción no puede albergar ningún colono.

Además, cada construcción tiene una habilidad especial que puede ser activada cuando un jugador conecta una carta de proyecto.

Proyectos

Las cartas de proyecto son el eje fundamental del juego. Los jugadores las utilizarán para poder mover los colonos de La Tierra a la nave espacial y después a Marte.

Cada una de estas cartas tiene dos acciones: 

  • Superior: Se activa cuando la carta se juega desde la mano.
  • Inferior: Se activa cuando se juega desde un módulo de preparación. En este caso se tendrá en cuenta el valor que contiene la carta.

Preparación

Para preparar una partida a Pocket Mars seguid los siguientes pasos:

  1. Cada jugador:
    1. Elige un color y coge los 7 colonos de dicho color y la carta de nave espacial que colocará en su área de juego personal.
    2. Coloca 1 de sus colonos en su nave espacial y deja los otros 6 en una reserva común, llamada Tierra, con los del resto de jugadores.
    3. Coloca 1 marcador de energía en el espacio inicial del contador de energía de la nave espacial.
  2. Poned las 5 cartas de construcción bocarriba y en fila, en el centro de la mesa en cualquier orden.
  3. Mezclad las 35 cartas de proyecto y repartid 4 a cada jugador, dejando las sobrantes en un mazo boca abajo.
  4. Cada jugador elige en secreto 2 de sus 4 cartas de proyecto y las dejará boca abajo, una junto a la otra, en su zona de juego formando lo que se llama módulo de preparación. Las otras 2 cartas permanecerán en su mano.
  5. Elegid al jugador inicial que recibe la carta correspondiente.

Desarrollo

Una partida de Pocket Mars consta de un número indeterminado de rondas hasta que se activa el final de la partida. En cada una de estas rondas, cada jugador disfrutará de un turno.

En su turno, el jugador deberá realizar una acción dentro de las 5 posibles:

  • Jugar una carta de proyecto desde su mano: el jugador coloca una de las cartas de su mano en la pila de descartes y ejecuta la acción superior de la carta.
  • Jugar una carta de proyecto desde su módulo de preparación: el jugador da la vuelta a uno de sus dos proyectos que se encuentran bocabajo en su zona de juego y lo acopla a la columna correspondiente según su color, solapando las anteriores cartas de forma que solo se vea el valor de estas. Al ejecutar un proyecto preparado se pueden realizar tres acciones en el siguiente orden:
    • Transferir un colono: si el valor de la carta del proyecto es superior a la última carta acoplada (la que es visible completamente), el jugador puede transferir un colono desde su transbordador al recuadro izquierdo del edificio correspondiente. Para ello debe disponer al menos de un colono en el transbordador.
    • Activar la acción inferior del proyecto: el jugador puede activar la acción de la zona inferior de la carta de proyecto siempre y cuando cumpla con los requisitos.
    • Activar la acción especial del edificio: el jugador puede activar el efecto del edificio si así lo desea.
  • Jugar una carta de proyecto desde el módulo de preparación de otro jugador: el jugador escoge un proyecto en preparación de otro jugador, lo revela y lo coloca en la columna correspondiente. El jugador que tenía el proyecto puede activar la acción inferior del proyecto mientras que el jugador en turno puede activar el efecto del módulo de Marte.
  • Coger un colono de su color de La Tierra: el jugador coge un cubo de colonos de la reserva general y lo coloca en su carta de nave espacial.
  • Descartar un proyecto de su mano o del módulo de preparación: el jugador coloca en la pila de descartes una carta de su mano o del módulo de preparación y gana una unidad de energía.

La regla de las 4 cartas

Cuando el jugador termina su turno deberá robar/descartar tantas cartas como sean necesarias para volver a tener únicamente 4 cartas: 2 en su mano y 2 en su módulo de preparación. Una carta colocada en esta zona no puede volver a la mano. 

Fin de la partida

Si cuando termina una de las rondas, al menos un jugador tiene sus 7 colonos colocados en las diferentes construcciones de Marte, la partida termina inmediatamente y se realiza el recuento de puntos en función de las siguientes pautas:

  • 1 punto por cada colono situado en su nave espacial.
  • 2 puntos por cada colono situado en el espacio de una estrella de las cartas de construcción
  • 4 puntos por cada colono situado en el espacio de dos estrellas de las cartas de construcción.
  • 2 puntos por tener al menos 1 colono en cada una de las 4 construcciones.
  • 3 puntos de victoria por tener al menos 4 colonos en una misma construcción.
  • 1 punto para el jugador que tenga más energía en su nave espacial.

Tras el recuento, el jugador que tenga más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que tenga más colonos en las construcciones se proclama vencedor. En caso de persistir el empate, comparten la victoria.

Variante en solitario

En esta modalidad, el jugador se enfrenta a un automa que cree que puede llevar a cabo la colonización de Marte de una forma más eficiente con el uso de la tecnología de androides. 

La partida se prepara como si fuera para 2 jugadores con la diferencia de que al jugador virtual se le colocan 2 cartas bocabajo directamente en su módulo de preparación.

El desarrollo de la partida es un poco diferente y consta de una serie de rondas con tres fases cada una:

  • Fase de Arquitecto.
  • Fase de Fallo del Sistema.
  • Fase de Activación del Androide.

La partida finaliza cuando alguno de los jugadores ha transportado a todos sus colonos a Marte o cuando el automa tiene menos de 2 cartas en su módulo de preparación.

¿Cuál es nuestra valoración?

Pocket Mars es un juego de cartas en el que deberemos colonizar Marte trasladando los diferentes colonos de La Tierra hasta los distintos edificios que ya están construidos en la superficie del planeta rojo, pero el problema es que no somos la única persona que tenemos esta misión y deberemos competir contra nuestros rivales para ver quién organiza mejor el asentamiento de los nuevos habitantes.

Con esta premisa y ambientación, nos encontramos ante un juego de caja pequeña que llama mucho la atención por su aspecto visual y que nos mete de lleno en una temática que, tras el éxito cosechado hace años por Terraforming Mars, ha sido bastante explotada por muchos autores.

Dentro de la caja, los únicos componentes que nos encontramos son las 53 cartas y los 28 marcadores en forma de cubito que hacen las veces de colonos y los 4 discos blancos que sirven para cuantificar la energía de las naves espaciales. Pocos y sencillos componentes, pero que tienen una buena calidad y que cumplen perfectamente su función, destacando el diseño de la iconografía de las cartas.

Como ya sabemos, el objetivo de los jugadores en este sencillo filler, que se explica en 10 minutos y utiliza la gestión de mano y colocación de colonos como mecánicas principales, es intentar transportar, con sus naves espaciales a sus distintos colonos que se encuentran en La Tierra hasta Marte y distribuirlos de la manera más eficiente posible en los diferentes edificios que ya existen. Quien mejor haga esa distribución, en base a los diferentes puntos que otorga cada ubicación, ganará la partida. Así de sencillo. 

Para poder llevar a cabo esto, los jugadores cuentan con las distintas cartas de proyecto que se organizan en cinco colores (cada uno de ellos está asociado a uno de los edificios presentes en Marte) y representan los distintos progresos que se deben llevar a cabo sobre el planeta para ir mejorando paulatinamente las condiciones de vida de los colonos.

Al principio de la partida, cada jugador recibirá 4 de esas cartas y deberá decidir qué dos mantiene en su mano y qué dos coloca en su módulo de preparación, es decir, los coloca en su zona de juego boca abajo. Es importante tener en cuenta que las cartas tienen dos tipos de acciones que se activarán dependiendo de la zona en la que estén ubicadas dichas cartas: Si la carta se utiliza desde la mano del jugador, la acción que se activa será la superior, mientras que si se juega desde el módulo de preparación, se activará la acción inferior.

Una vez que tenemos claro esto, el turno de los jugadores es sencillo. Deberemos elegir una acción dentro de las cinco posibles. Las dos primeras son las que acabamos de ver, es decir, podremos jugar una carta de nuestra mano, activando la acción principal de la carta o jugar una carta de nuestro módulo de preparación para realizar la acción inferior aplicándola sobre el edificio correspondiente. Esta última acción, además nos proporciona tres ventajas: Primero, la posibilidad de mover un colono que se encuentre en nuestra nave al edificio coincidente con el color del proyecto (si cumplimos la condición del valor). Segundo, aplicar la acción inferior de la carta, y, finalmente, activar el efecto del edificio.

Otra de las acciones que podremos realizar en nuestro turno es obtener energía para nuestra nave, simplemente descartando una de nuestras cartas. Esta energía es muy necesaria porque muchas de las acciones de las cartas la requieren y, por tanto, es un recurso a gestionar de forma inteligente durante la partida.

La cuarta acción consiste simplemente en coger uno de nuestros colonos de La Tierra y subirlo a la nave. Obviamente es una acción imprescindible para cuando queramos hacer el segundo paso que consiste en llevarlos a Marte.

La quinta y última acción, y quizás una de las más interesantes, es que podemos obligar a jugar a uno de nuestros rivales una de las cartas que tiene él en su módulo de preparación. Esto implica que el dueño del proyecto podrá activar la acción inferior de la carta, mientras que nosotros podremos activar el efecto que otorga la construcción de Marte.

De esta forma, los jugadores irán cargando sus naves de colonos, llenándolas de energía y desembarcándolos en Marte durante sus turnos de cada ronda hasta que uno de los jugadores haya conseguido transportarlos a todos. Cuando finalice la ronda en la que un jugador lo haya conseguido, se termina la partida y comienza el recuento de puntos. Puntos que se obtienen fundamentalmente en función de la colocación y distribución de los colonos en los edificios y de cuánta energía sobrante tienen. Quién más puntos acumule, será el ganador.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 4 jugadores en el modo competitivo y tiene una versión para el solitario. Con respecto al modo competitivo, el juego escala bastante bien. De hecho, es de estos curiosos juegos que, a pesar de tratarse de un filler, llega a ser mejor opción cuántos menos jugadores seamos, pero siendo igual de disfrutable a su máximo.

En el modo solitario debemos luchar contra un automa que también intenta mejorar, a través de sus androides, la superficie de Marte y no nos lo pondrá nada fácil. Además cuenta con una modulación en la dificultad para ajustarla según convenga.

La rejugabilidad es relativamente alta. A pesar de que el mazo de cartas no es muy grande, sí que lo es lo suficiente para que, gracias al azar y a la cantidad de efectos que se pueden dar utilizándolas, dé para unas cuantas partidas consiguiendo diferentes combos y aprovechando las estrategias y circunstancias de cada jugador. Además, las partidas suelen ser cortas y dinámicas por lo que siempre apetecerá sacarlo a mesa o incluso repetir.

Con todo lo visto, queremos concluir que, con Pocket Mars nos hemos encontrado con un juego de corte filler pero que esconde un poco más de profundidad y de toma de decisiones más alta de lo esperado. Un juego que aprovecha muy bien su temática para introducir una gestión de mano y una colocación de colonos bastante original. En definitiva, un título muy dinámico y divertido que os hará pasar un buen rato.

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Última actualización el 2022-11-29 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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