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1212 Las Navas de Tolosa

1212 Las Navas de Tolosa es un juego de estrategia asimétrico para dos jugadores que recrea la batalla de los tres reyes cristianos contra el califa almohade Muhammand an-Nasir en lo que constituiría el punto de inflexión de la Reconquista.

Cada bando es diferente y cuenta con distintas unidades, capacidades e incluso condiciones de victoria. ¿Las demoledoras cargas de la caballería pesada cristiana serán contrarrestadas con el Tornafuye? ¿Usarás en tu favor la habilidad musulmana con el arco? ¿o aprovecharás la habilidad «en el nombre del rey» para llegar hasta el campamento almohade?

Es tu turno de reescribir la historia. Tus tropas te esperan.

Así se presenta 1212 Las Navas de Tolosa, un juego creado por Pablo Sanz y que edita Draco Ideas.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 54 fichas de unidad
  • 27 cartas
    • 9 de combate
    • 6 de ayuda
    • 12 especiales
  • 1 reglamento (español e ingles)

¿De qué trata?

1212: Navas de Tolosa es un pequeño wargame táctico para 2 jugadores que te permite revivir esta famosa batalla medieval de la Reconquista donde se enfrentan dos maneras muy diferentes de entender la guerra: la cristiana representada por los reinos de Castilla, Aragón y Navarra y el musulmán representado por el Imperio almohade.

A través de puntos de acción, los jugadores mueven sus tropas por el campo de batalla y luchan ferozmente hasta la muerte, pero sólo si aprenden a jugar sus cartas sabiamente podrán cantar la victoria.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Colocad el tablero en el centro de la mesa.
  2. Situad todas las fichas en la zona del tablero que indiquen su esquina superior derecha.
    • Por el lado que muestre la fuerza de combate 2.
    • Sin estar apiladas.
    • La disposición del cuadrante no es relevante.
  3. Barajad el mazo de cartas de combate con las 9 cartas y colocadlo, boca abajo, a uno de los lados del tablero formando un mazo de robo.
  4. Elegid el bando con el que jugar la partida y robad, cada uno, 3 cartas del mazo que formarán vuestra mano inicial.

Desarrollo

La partida se desarrolla por rondas hasta que uno de los jugadores alcance la victoria.

En cada ronda se debe seguir la siguiente secuencia:

  1. Fase de iniciativa:
    1. Cada jugador elige una de sus tres cartas que tiene en la mano para jugarla como carta de iniciativa dejándola, boca abajo en su zona y al lado del mazo.
    2. Ambos jugadores revelan sus cartas para comprobar quien es el jugador que ha jugado la carta con su valor de iniciativa más alto teniendo en cuenta que la parte de arriba, y verde, corresponde al bando musulmán y la parte de abajo, y en rojo, al bando cristiano.
    3. El jugador con el mayor valor de iniciativa es el que comienza jugando carta en la siguiente fase. En caso de empate comienza el jugador cristiano.
  2. Fase de acción: En esta fase, los jugadores van alternando turnos jugando una carta cada uno y utilizando los puntos de acción que otorga la carta que haya jugado para poder mover sus tropas o para realizar ataques teniendo en cuenta las siguientes reglas:
    1. El jugador debe declarar y resolver las acciones de una en una.
    2. Algunas acciones fatigarán a las tropas, efecto que se indica girando levemente las unidades afectadas.
    3. Cuando se hayan agotado todos los puntos de acción, o el jugador no quiera utilizar más, el turno habrá finalizado y la carta se dejará en la zona de descarte y vuelve a colocar rectas las unidades giradas a causa de la fatiga.
    4. Ahora es el turno del otro jugador que hará exactamente lo mismo.
    5. Una vez que los dos jugadores han jugador las dos cartas que tenían en la mano, alternándose los turnos, finaliza esta fase.
  3. Fase de mantenimiento:
    1. Los jugadores recuperan las cartas que han jugado como iniciativa y vuelven a sus manos.
    2. Se mezclan las cartas del descarte junto con las del mazo para formar un nuevo mazo de robo.
    3. Cada jugador recibe 2 cartas del nuevo mazo para volver a tener 3 cartas en la mano

Acciones disponibles

Las acciones son más o menos iguales para ambos jugadores, pero tendrán costes y limitaciones diferentes:

Movimiento

Por el coste de 1 punto de acción, ambos jugadores pueden mover el número de unidades propias que deseen desde una única zona ocupada por su bando a otra única zona adyacente no ocupada por el rival. Si la zona esta vacía, entonces debe mover todas las unidades de la zona de origen hasta la zona de destino.

  • Reglas generales de movimiento:
    • No se puede superar el límite de 3 unidades por zona.
    • En una misma zona no puede haber unidades de ambos jugadores.
    • Las unidades cristianas no se pueden salir de la columna de su rey.
    • No se puede salir del campo de batalla, salvo cuando una unidad es eliminada.
    • Una zona con al menos una unidad de uno de los bandos, se considera ocupada por dicho bando.
  • Movimiento musulmán: Estas unidades se pueden mover en cualquier dirección, incluyendo en diagonal. Las únicas unidades que no se pueden mover son las que se ubican en la zona B2.
  • Movimiento cristiano: Su movimiento es más limitado. Solamente se pueden mover hacia delante o hacia detrás dentro de la misma columna perteneciente a su rey. Si la zona de destino esta vacía y se encuentra en la zona musulmán, el movimiento cuesta 1 punto de acción adicional.

Combate

Existen 3 tipos de acciones de combate para ambos jugadores y uno extra para el bando musulmán:

  • Arqueros (a distancia)
  • Simples (cuerpo a cuerpo)
  • Cargas (de caballería)
  • Tornafuye (exclusivo del musulmán)

Los combates se producen siempre desde una única zona a otra zona concreta del tablero no pudiéndose utilizar unidades de zonas distintas ni realizar ataques simultáneos.

Los jugadores pueden realizar un máximo de 2 acciones de combate por turno y solamente una puede ser un ataque con arqueros.

  • Daño:
    • Todas las acciones de combate provocan daño que se aplica a las unidades de la zona atacada y es el jugador que contrala dicha zona quien decide como se reparte ese daño entre sus unidades.
    • Una unidad que recibe un punto de daño se le da la vuelta para mostrar el lado de fuerza 1. Si recibe otro punto de daño es eliminada de la partida que no podrán volver nunca al campo de batalla.
    • En el caso de que el total del puntos de daño sea igual o superior a la suma de las fuerzas de las unidades allí presentes, todas las unidades son eliminadas y la zona queda vacía.
  • Fatiga:
    • Cualquier unidad que realice una acción de combate o una acción de reagrupar queda fatigada. Para indicarlo, simplemente deberá girar un poco la ficha correspondiente. Estas unidades ya no podrán realizar ningún otro atraque o reagrupamiento durante el turno.
    • Una vez finalizado el turno del jugador, todas las unidades se vuelven a colocar en la posición normal.

Tipos de ataque:

  • Arqueros (solo una vez por turno): Esta acción permite disparar con una única unidad sin fatiga que contenga el icono del arco hasta una zona ocupada por el rival a 2 zonas de distancia en cualquier dirección.
    • Cristiano: le cuesta 1 punto de acción y provoca 1 punto de daño.
    • Musulmán: le cuesta 2 puntos de acción y provoca 2 puntos de daño.
  • Normales/Cargas de caballería/Tornafuye: Cualquiera de estas acciones debe realizarse contra unidades en zonas adyacentes. El jugador debe elegir con qué unidades ataca. Para determinar el resultado, se roba una carta del mazo de robo y se coloca, boca arriba, en la zona de descarte. A los valores de esta carta se deben de sumar los valores de fuerza de todas las unidades que participan en el combate, así como los modificadores correspondientes y comparar los valores resultantes de ambos bandos. La diferencia entre dichos valores representa la cantidad de puntos de daño que sufrirá el perdedor de combate. En caso de empate, ambos jugadores reciben 1 punto de daño. Estos daños, el jugador los puede repartir como quiera, incluyendo a las unidades de la zona que no haya combatido.
    • Normal: Adyacente, en cualquier dirección y no se avanza.
      • Cristiano: le cuesta 2 puntos de acción y tiene un modificador de +2 en el ataque.
      • Musulmán: le cuesta 1 punto de acción y sufre una penalización de -1 en el ataque
    • Carga de caballería:
      • Musulmán: Adyacente y en cualquier dirección. Cuesta 3 puntos de acción y recibe un modificador de +2 al ataque. Si elimina todas las unidades del rival, el jugador puede elegir avanzar inmediatamente y de forma gratuita a todas las unidades de la zona de origen y ocupar la zona atacada.
      • Cristiano: Adyacente y solo hacia delante. Cuesta 3 puntos de acción y se beneficia de un +5 en el ataque. Si se eliminan todas las unidades, el jugador cristiano debe avanzar todas las unidades. Además, todas las unidades que se encuentren detrás avanzan obligatoriamente una zona. Es decir, avanza toda la columna tras ellos. Es obligatorio pero gratuito.
    • Tornafuye: el jugador musulmán, cuando recibe una carga de caballería cristiana sobre una zona donde haya una unidad de caballería, después de que el cristiano declare el ataque pero antes de resolverlo, el jugador musulmán puede decidir hacer un tornafuye de forma gratuita. Tras resolverse el ataque cristiano se producirá un nuevo combate, siendo el musulmán el atacante y obteniendo un +2 en el ataque.

Reagrupar

Por 1 punto de acción, el jugador puede voltear una de sus unidades no fatigadas a su lado de fuerza 2 y recibe fatiga.

Intercambiar carta

Por 1 punto de acción, el jugador puede intercambiar la carta que se encuentra en la zona de iniciativa de su rival con la que se encuentra en su propia zona. Gastando 1 punto adicional, es decir, 2, el jugador puede blindar la carta hasta el final de ronda.

Modificadores adicionales

  • Tropas especiales musulmanas:
    • Califa an-Nasir y su Guardia Negra (zona B1): estas unidades no se pueden mover pero cuando el jugador cristiano realiza un ataque normal o una carga de caballería contra ellos, el jugado musulmán tiene un modificador de +2 a la defensa.
    • Voluntarios de la Yihad (zona B3): En los ataques normales o en las cargas de caballería en la que participen alguna de estas unidades, el jugador del bando musulmán tienen un +1 en el ataque. Si limpian la zona a la que han atacado deben avanzar obligatoriamente. Por el contrario, en la defensa obtienen un -1.
  • En el nombre del rey: Cuando el jugador utiliza una carta que tiene un escudo del rey que coincide con el escudo del rey de las unidades con las que va a atacar, el ataque se beneficia de un +1.

Variante avanzada

Antes de comenzar la partida, cada jugador baraja sus 6 cartas especiales, roban 3 de ellas y descarta una, quedándose 2 para él.

Estas cartas son de un solo uso e indican en su descripción cuando se pueden emplear y sin consumir puntos de acción. Cada una de estas cartas muestra una ilustración de un tipo de unidad presente en el campo de batalla a la que esta asociada. Si dicha unidad es eliminada, la carta ya no se puede utilizar.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que uno de los jugadores consigue cumplir una de las condiciones de victoria.

  • El bando cristiano gana elimina la unidad del califa an-Nasir.
  • El bando musulmán gana si el bando cristiano no ocupa ninguna zona en el área musulmán y 4 o menos zonas ocupadas por el bando cristiano en todo el campo de batalla.
  • Cualquiera de los jugadores gana si consigue tener ocupadas en el campo de batalla el doble o más zonas que las ocupadas por el bando rival.

En ese momento finaliza la partida inmediatamente sin acabar si quiera la ronda en curso.

Quién haya cumplido su misión habrá ganado la partida.

¿Cuál es nuestra valoración?

Pablo Sanz, junto con Draco ideas, nos trae al mundo lúdico este wargame asimétrico y sencillo que permite recrear la emblemática batalla de las Navas de Tolosa celebrada durante la época de la Reconquista y que cambió la historia para siempre de Castilla.

En esta batalla se enfrentaban dos mundos muy diferentes. Por un lado, la alianza de los reinos cristianos de Castilla, Aragón y Navarra, unidos para hacer frente a su rival, los almohades musulmanes.

Con respecto a la estética y componentes del juego podríamos decir que son perfectos para su cometido. Lo que queremos decir es que, normalmente, los wargames no suelen ser muy espléndidos en cuanto al tipo de componentes y el arte que los viste. Obviamente, siempre hay excepciones y grandes producciones que incluyen de todo y hasta minis y unas magníficas escenografías, pero por regla general suelen ser más austeros que otro tipo de juegos. A pesar de que se están empezando a poner al día desde hace unos años en este sentido, podríamos decir que es una de sus señas de identidad.

Pues bien, 1212 Las Navas de Tolosa es un juego visualmente perfecto para iniciar a jugadores en este tipo de juegos que pueden apabullar al principio si no escoges bien.

Para empezar, la caja es relativamente pequeña y con una ilustración sencilla y sincrónica, estilísticamente hablando, en su portada, en la que ya vemos claramente tres escenas: En la primera, una representación de la batalla en la que nos vamos a meter y, en las otras dos, a los protagonistas de esta contienda: Por un lado, a los tres reyes cristianos y, por el otro, al califa musulmán y ambos bandos con sus ejércitos detrás.

Una vez que abrimos la caja, nos encontramos con el tablero de juego, todas las fichas de las unidades, unas cuantas cartas y el reglamento, tanto en español como en inglés. El tablero rectangular, que lógicamente representa el campo de batalla, está dividido en dos zonas claramente diferenciadas: Una para todas las tropas del bando cristiano y la otra para las unidades musulmanas. Luego, el tablero también se divide en tres columnas y seis filas. Todo esto hace un total de 18 zonas, que son las que finalmente representan las casillas de la zona de juego y por donde las unidades irán moviéndose y combatiendo.

Otros componentes que nos encontramos, y podríamos decir que las protagonistas absolutas del juego, son las fichas de las diferentes unidades militares. Debemos decir que nos ha gustado mucho, no solo el estilo artístico que lucen, sino especialmente todas las buenas ideas que hay detrás de ellas. Para empezar, no solo es que cada bando tiene, lógicamente, un color asignado, sino que, además, las unidades de cada bando miran hacia un lado diferente.

También, si le damos la vuelta a la ficha, que representa que la unidad está herida y que tiene menos fuerza, vemos una sutil franja roja que nos hace ver claramente que dicha ficha está por dicho lado sin tener que fijarnos demasiado.

Además, también queremos destacar que la iconografía de cada una de ellas es muy clara y sencilla y se ve fácilmente el tipo de unidad que representa.

Por último, nos encontramos con las cartas. Son sencillas y perfectamente funcionales y son las que utilizarán los jugadores para tomar todas las decisiones necesarias para la partida.

En definitiva, componentes sencillos, con unas ideas muy buenas y bien producidos.

Metiéndonos ya de lleno con la jugabilidad y sus mecánicas, el juego utiliza un motor de cartas que se emplearán prácticamente para todo. Con ellas, los jugadores luchan por la iniciativa, indicarán los puntos de acción que tendrán cada turno e incluso ayudarán a determinar el resultado de los combates.

Para entenderlo mejor, el juego base se compone de solamente un mazo de 9 cartas compartidas por ambos jugadores. Cada una de estas cartas están divididas en dos secciones y en cada sección hay un número del 1 al 6: Una sección, con su correspondiente número, está destinada y utilizará el bando cristiano y la otra la utilizará el bando musulmán. Además, hay que darse cuenta que esta numeración es creciente para un bando y decreciente para el otro. Esto es sumamente importante tenerlo en cuenta de cara a jugador con ellas como veremos.

En la práctica, el turno y la forma de utilizar las cartas es muy sencillo. Una vez realizado el despliegue inicial de los ejércitos de ambos contendientes, los jugadores recibirán 3 cartas cada uno. La primera fase del turno comienza teniendo que elegir una de esas cartas para usarla como iniciativa. Esto quiere decir que, ambos jugadores, en secreto, deben elegir, basándose en el número asociado a su bando, una carta para determinar quien es el jugador que va a comenzar el turno de esta ronda. Una vez elegidas por ambos jugadores, le dan la vuelta a la vez y se comparan dichos números. El jugador que ha jugado la carta con el valor más alto de sus respectivos bandos es el que comienza.

Ahora, en tu turno, el jugador tendrá que elegir una de las otras cartas que le quedan en la mano y emplear el número de dicha carta como puntos de acción. Con estos puntos podrá mover a sus tropas, atacar con ellas, reagruparse o incluso cambiar las cartas de iniciativa que los jugadores han utilizado.

Obviamente, de todas estas acciones, los combates son la chicha de todo wargame y en este título no va a ser diferente. En 1212 Las Navas de Tolosa, los combates son sencillos pero tienen cierta capa de profundidad y hay que tener varias cosas en cuenta. Y es aquí donde empezamos a ver cómo funciona la asimetría del juego presente en ambos bandos.

Por ejemplo, los arqueros hacen daño automático a una zona que se encuentre a dos de distancia, con coste en puntos de acción y daño asimétrico para ambos jugadores. Además, es importante señalar que este tipo de ataque solo se podrá hacer una vez por turno.

Los ataques de infantería se pueden realizar a cualquier casilla adyacente, incluyendo la diagonal pero, a diferencia del ataque a distancia, los combates cuerpo a cuerpo no se realizan de forma automática sino que, además de sumar los valores de fuerza de todos las unidades combatientes, se debe sacar una carta del mazo para sumarle los valores numéricos correspondientes a cada bando y se aplicarán los modificadores, que también son asimétricos de cada bando.

Los ataques de caballería son más potentes que los de infantería pero tienen un coste mayor y, además, el bando cristiano tiene ciertas limitaciones, ya que solo puede cargar hacia delante, es decir, en la misma columna representada por su rey y estará obligado a avanzar si elimina a todas las unidades de la zona rival. De hecho, no solo avanzará la unidad combatiente sino que avanzará hacia delante todas las unidades de la columna.

Este avance se suele ver con buenos ojos ya que así es como el cristiano puede avanzar más rápido compensando las grandes limitaciones al movimiento que tiene este bando ya que, si por ejemplo, el ejército cristiano quiere avanzar y se encuentra en terreno musulmán, el coste será de 2 puntos de acción en lugar de 1 que es lo habitual.

El problema es que cuando el cristiano hace una carga de caballería, el musulmán puede decidir hacer un tornafuye para contraatacar. Esta técnica de combate consiste en que si entre las unidades supervivientes, o de las unidades justo detrás si no ha sobrevivido nadie, se encuentra una unidad de caballería, el bando musulmán puede hacer un ataque gratuito y aplicar una bonificación de +2.

A la hora de determinar el daño que reciben las unidades es tan sencillo como ver la diferencia de los valores de ataque y defensa, aplicando todos los modificadores, de ambas zonas. La diferencia se aplica solo al perdedor y es quien decide como repartirlo entre sus unidades. En caso de empate, ambos jugadores deberán asignar uno de daño.

Otra de las cosas que hay que tener en cuenta es que cuando una unidad realiza un ataque, queda fatigada y giraremos un poco dicha ficha para representarlo. Esto quiere decir que dicha unidad podrá moverse durante este turno pero no podrá atacar más veces ni reagruparse hasta que finalice el turno del jugador, momento en el que se vuelven a enderezar todas las unidades fatigadas.

Cuando una unidad queda herida, el jugador puede utilizar un punto de acción para recuperarla y volver a girar la ficha para dejarla por el lado de fuerza 2. Esta acción se llama reagrupar.

Una vez que un jugador ha gastado todos sus puntos de acción de la carta jugada, le toca el turno al rival que hará lo mismo, es decir, jugará una de sus cartas de la mano y utilizará sus puntos de acción. Cuando los dos hayan jugado las dos cartas de su mano, se acaba la ronda y se prepara la siguiente, teniendo en cuenta que la carta que jugaron como iniciativa les va a la mano y el resto se utilizarán como mazo de robo para la siguiente ronda.

Así, ronda a ronda, iremos combatiendo y moviendo nuestras propias tropas por el campo de batalla hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria. Una de estas es común, que consiste en tener, al menos, el doble de zonas controladas que nuestro rival. Una condición especial para el jugador musulmán que consiste en que el bando cristiano controle 4 o menos zonas y que ninguna este en su lado del tablero. Y, por último, una para el cristiano, que deberá eliminar la ficha de la unidad que representa an-Nasir.

Como vemos, un juego de reglas bastante sencillo pero que tiene mucha más estrategia y táctica de lo que parece.

Para empezar, es importante tener en cuenta que solo hay 9 cartas y que las vamos a ir ciclando en las diferentes rondas y por tanto podremos anticipar, si somos muy cautelosos, las cartas que podrán ir saliendo. Esto se hace vital a la hora de decidir en qué momento librar una batalla y sobre todo dónde librarla por las fuerzas atacantes que tengamos y las fuerzas de defensa que tiene nuestro rival.

De las tres cartas que tenemos en la mano decidiremos cual será la carta que usaremos como iniciativa. Decisión también bastante importante porque es la que determinará, al compararla con la del jugador rival, quien empieza el turno de esa ronda. Cuanto más alto sea el número que se encuentra en la zona de tu bando de la carta, mayor iniciativa tendrás.

Por contra, hay que darse cuenta que ese mismo número es el que representa los puntos de acción que tendremos en nuestro turno si esa carta nos la hubiéramos quedado en la mano. Por tanto hay que tomar una decisión importante de si queremos ser el primero en jugar a costa de utilizar una carta con muchos puntos de acción o es preferible quedarnos esa carta para nuestro turno y utilizar una carta que posiblemente determine que iremos segundos en el turno.

Además, muy importante también es que la carta que hayamos jugado como iniciativa durante una ronda, volverá a nuestra mano para la siguiente ronda. Es por este motivo, que el juego ofrece la opción, gastando un punto de acción, en intercambiar la carta que has jugado como iniciativa durante la ronda por la carta que ha jugado tu rival. Como el rival podría hacer lo propio con sus puntos de acción, existe otra opción que consiste en que si te gastas un punto de acción extra al robar la carta, dicha carta la blindas y ya no puede ser robada durante esta ronda.

De hecho, tener cartas en la mano con muchos puntos de acción de tu bando significa que las cartas en el mazo, que se utilizarán para los combates, tendrán números más bajos y, por tanto, que las cartas del rival que tenga en su mano o que estén en el mazo serán más altas. Así que ojo a todas estas circunstancias a la hora de librar los combates.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que el despliegue inicial de las unidades de ambos bandos siempre es el mismo, pero al igual que ocurre en una partida de ajedrez, la rejugabilidad la ofrece los diferentes movimientos que van realizado cada uno de los jugadores a lo largo de la partida, pudiendo realizar diferentes estrategias y obteniendo diferentes resultados en los combates gracias al relativo azar de las cartas que se van utilizando para determinar su resultado.

Además, aunque es recomendable jugar bastantes partidas a la reglas básicas, el modo avanzado aporta más variabilidad y una capita más de profundidad. En este modo, los jugadores cogerán tres cartas especiales, de las que tendrán que descartar una y quedarse con las otras dos. Estas dos cartas otorgan habilidades especiales a alguna de las unidades del jugador y que podrán usar una sola vez por partida.

Para concluir, queremos decir que con 1212 Las Navas de Tolosa nos encontramos ante un gran wargame sencillo y perfecto para iniciarse en este tipo de juegos. Un juego fácil y rápido de aprender, divertido de jugar y muy contenido en despliegue y en tiempo de juego. Para ser un wargame destaca el estilo artístico y las decisiones tomadas sobre los componentes para hacer más atractiva la puesta en escena.

Si eres un aficionado a este tipo de juegos, aquí tienes un título que representa una de las batallas más importantes de la edad media española para poder jugarlo y sacarlo a mesa con más facilidad que otros muchos que puedas tener. Además, a pesar de que sea sencillo, si que incluye varios conceptos avanzados que te hará disfrutar. Si, por el contrario, aún no has probado los wargame y te pica el gusanillo, aquí tienes una propuesta perfecta para empezar a tener contacto.

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Última actualización el 2024-05-18 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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