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Diamant

Diamant os hará vivir una increíble aventura de exploración, en la que es tan importante avanzar como saber detenerse a tiempo. Aventuraos en las profundidades de la cueva, decidid, paso a paso, si queréis adentraros un poco más o si preferís dar media vuelta y volver al campamento para guardar vuestros tesoros.

Adentraos en Cueva Tacora para descubrir tesoros olvidados, pero más os vale que vayáis con pies de plomo o, de otro modo, podríais caer en una trampa y perder todas vuestras gemas.

Así se presenta Diamant, un juego creado por Alan R. Moon y Bruno Faidutti, ilustrado por Paul Mafayon y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero de juego
  • 51 cartas
    • 35 de expedición
      • 15 de tesoro
      • 15 de trampa
      • 5 de reliquia
    • 16 de decisión
  • 100 gemas
    • 60 rubís
    • 40 diamantes
  • 8 exploradores
  • 8 baúles
  • 5 fichas de barricada
  • 1 hoja de ayuda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Diamant es un juego en el que representaremos a una serie de exploradores que desean encontrar la mayor cantidad de tesoros posibles en sus expediciones. El problema es que no solo se encontrarán con diamantes y reliquias sino que también un montón de diferentes trampas y peligros que arruinaran todo lo conseguido.

Un juego en el que tendremos que tomar la decisión de adentrarnos un poco más en la cueva para conseguir más diamantes o si preferimos dar media vuelta y volver al campamento antes de que sea demasiado tarde.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Colocad el tablero en el centro de la mesa.
  2. Barajad todas las cartas de expedición y colocadlas, boca abajo y formando un mazo, en el espacio reservado del tablero.
  3. Cada jugador:
    1. Elige un color y coge un baúl y el explorador correspondiente.
    2. Coge dos cartas de decisión: ¡Vamos! y ¡Me las piro!
  4. Dejad los rubís y los diamantes junto al tablero y al alcance de todos los jugadores.
  5. Colocad las fichas de barricada ante las entradas correspondientes.

Desarrollo

Una partida a Diamant se desarrolla a lo largo de 5 rondas, una por cada entrada de la cueva.

Cada una de las rondas finaliza en el momento en el que ya no queda ningún explorador dentro de la cueva, ya sea porque han tomado la decisión de salir por su propio pie o porque ha salido dos veces el mismo tipo de trampa.

Ronda:

En cada turno de la ronda se producen dos pasos:

  1. Exploración
  2. Toma de decisiones

1. Exploración

Se voltea una carta de expedición del mazo y se coloca boca arriba sobre la mesa.

Existen tres posibilidades:

  • Carta de tesoro: Se cogen tantos rubís de la reserva como número indicado en la carta y se reparten de forma proporcional a todos los jugadores que permanezcan en la cueva (al ser la primera carta, serán todos) y se dejan sobre la carta los rubís sobrantes. Los rubís que van consiguiendo los jugadores deben permanecer en su reserva personal, pero no guardarlos aún en su baúl.
  • Carta de trampa: Si es la primera vez que aparece ese tipo de trampa no pasa nada y la expedición puede continuar sin problemas. En el caso de que sea la segunda carta de un mismo tipo de trampa, la ronda acaba y todos los jugadores que aún estuvieran dentro de la cueva vuelven inmediatamente al campamento con las manos vacías, es decir, pierden todos los rubís que hayan podido conseguir durante esta ronda.
  • Carta de reliquia: No pasa nada y la expedición puede continuar con normalidad. Estas cartas no tiene ningún valor hasta que un jugador salga de la cueva con ella.

2. Toma de decisiones

Una vez que se ha sacado la carta y se puede continuar con la expedición, los jugadores deberán tomar una decisión importante: continuar con la expedición o volver al campamento.

Esta decisión se toma de manera secreta, simultánea y a través de una de las dos cartas de decisión que tienen todos los jugadores.

Consecuencias:

  • Continuar: El jugador quiere seguir adelante con la expedición para intentar aumentar sus tesoros y aun a riesgo de que pudiera salir una segunda carta de un tipo de trampa y perderlo todo.
  • Volver al campamento: El jugador decide abandonar la expedición y:
    • Coge todos los rubís que haya en las cartas de tesoro que se hayan quedado por el camino. En el caso de que haya mas jugadores que han tomado la misma decisión en este turno, se repartirán a partes iguales dichos rubís.
    • Si en el recorrido hay alguna carta de reliquia y es el único jugador que ha tomado esta decisión, puede coger la carta y coger una cantidad de diamantes que depende del número de reliquias que se hayan extraído ya de la cueva a lo largo de la partida.
    • Guarda en su baúl todos los rubís conseguidos durante esta ronda.

Una vez que todos han tomado la decisión, se procede sacar una nueva carta.

Fin de la ronda

Una expedición termina cuando todos los jugadores han regresado al campamento o cuando la misma trampa aparece dos veces en la cueva.

En ese momento:

  • Poned la ficha de barricada sobre el tablero para tapar la entrada de la cueva correspondiente a la ronda que acabáis de terminar.
  • Se devuelven todos los rubís de las cartas de expedición que aún quedarán.
  • Eliminad de la partida todas las cartas de reliquia que aún estén dentro de la cueva al final de la expedición.
  • Si han salido dos trampas del mismo tipo, eliminad una de ellas de la partida.
  • Mezclad todas las cartas de expedición reveladas con las cartas del mazo para formar un nuevo mazo.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que se acaba la quinta y última expedición.

En ese momento, los jugadores deberán contar las gemas que tienen en su baúl, sin olvidar las que tienen en las cartas de reliquia y calculan sus puntos de victoria a razón de:

  • 1 rubí: 1 punto.
  • 1 diamante: 5 puntos.

El jugador con más puntos de victoria es el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria entre los jugadores empatados.

¿Cuál es nuestra valoración?

Con Diamant, o también conocido como Incan gold por muchos de los aficionados, nos encontramos con un juego seguramente muy conocido en el mundo lúdico. Un juego que salió allá por el 2005 y que cosechó varios premios, menciones y recomendaciones, incluido en el Spiel de Jahres durante ese año y posteriores.

Sin alguna duda, un juego que se ha convertido en un clásico, especialmente de la mecánica de push your luck, y que Devir nos vuelve a reeditar para que puedan hacerse con él aquellos que no pudieron en su momento o para aquellos que se han iniciado más recientemente en esta afición.

Uno de los motivos por los que más destaca Diamant es sin duda alguna por su estética y, especialmente, por sus componentes. Dentro de una caja, de tamaño relativamente pequeña, nos encontramos con un buen puñado de elementos, muchos de ellos muy llamativos. Hay quien dice, incluso, que puede llegar a estar un poco sobre producido en cuanto a materiales, pero lo cierto es que tanto los rubís, diamantes, meeples y, sobre todo, los cofres de cada jugador ayudan mucho a la inmersión del juego y a convertirse en un juego que entra muy fácil por los ojos.

Es cierto que hay que tener en cuenta que, a pesar de que las cartas son de buena calidad, nos encontramos con el clásico juego en el que una marca o suciedad que pudieran tener fastidiaría toda la experiencia de juego porque todos los jugadores podrían saber qué carta es la siguiente que va a salir o, peor aún, podríamos saber si algún jugador se retira o no de la expedición si la carta que estuviera marcada fuera alguna de las de decisión. Por ello, recomendamos encarecidamente enfundar las cartas de este juego y evitar este problema.

En definitiva, un juego que tiene una producción muy buena y la vista lo agradece.

Con respecto a sus mecánicas, como ya hemos mencionado, nos encontramos ante un juego en el que básicamente tendremos que estar forzando la suerte constantemente tomando decisiones en las que hay que sopesar mucho la dualidad riesgo-recompensa. Además, a esto se le añade una pizca de faroleo que le sienta muy bien. Vamos a explicarlo.

El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas y los jugadores representamos a unos exploradores que queremos obtener la mayor cantidad de tesoros posibles de cada una de estas 5 expediciones, ya que, al final de partida, el que más tesoros haya conseguido es el que se proclama vencedor.

Al comienzo de la partida, cada jugador dispondrá de un meeple, un cofre para guardar sus tesoros y dos cartas de decisión. Una de ellas será utilizada para indicar que quiere continuar explorando la cueva y, la otra carta, indicará que no quiere arriesgarse más y quiere salir y volver al campamento.

Los turnos de cada ronda se desarrollan de forma muy sencilla. Primero se desvelará una carta del camino y todos los meeples de los jugadores que aún estén en la expedición se colocarán encima de ella. Estas cartas de expedición pueden contener tres posibilidades: o bien tesoros de distintos valores, o bien reliquias o bien algún tipo de peligro.

Si la carta contiene tesoros, es decir rubís, también indicará cuántos hay y los jugadores se los repartirán de forma equitativa y los dejarán en su zona de juego, pero no dentro del cofre, matiz muy importante como luego veremos. Si sobrase alguno a la hora de repartirlos, estos se dejan en la propia carta.

En cambio, si la carta que aparece es una reliquia, en ese momento no ocurre nada.

Y, por último, si lo que aparece es un peligro hay que ver si ese mismo peligro ha salido ya o no. Si es la primera vez que aparece, no pasa nada y la expedición podrá continuar, pero si aparece por segunda vez, se acaba la ronda y todos los exploradores que estuvieran en la expedición mueren, y lo peor de todo, pierden todos los rubís que hubieran encontrado durante esta expedición, es decir, los que aún no estaban en el cofre.

Si la ronda no acaba, ya que la carta que se ha revelado no muestra por segunda vez un tipo de trampa, el turno continua con la parte más interesante del juego y es que, ahora, los jugadores tienen que decidir si salir o no, de la expedición. Esto lo harán utilizando una de las cartas de decisión que tienen en sus manos y que se revelarán a la vez, es decir, nadie sabrá qué decisión habrán tomado el resto de los jugadores antes de decidir por sí mismo.

Los jugadores que decidan quedarse continuarán al menos un turno más, arriesgándose a que puedan perder todo lo que hayan conseguido o, al contrario, a encontrarse con más rubís que hagan incrementar su fortuna.

Por el contrario, los jugadores que hayan decidido abandonar la expedición y volver al campamento estarán a salvo y podrán guardar todos los rubís que hayan conseguido durante esta expedición en el cofre, lugar en el que ya no pueden perderse. Además, abandonar a tiempo una expedición puede tener dos consecuencias positivas extra. La primera es que, si decides volver y hay diamantes en las cartas, estos diamantes los podrás recoger. Si en el mismo turno más de un jugador también ha decidido abandonar la expedición contigo, todos los rubís que os encontréis os lo tendréis que ir repartiendo. La segunda es que si hubiera alguna carta de reliquia y eres el único jugador que se ha salido, te llevarás dicha reliquia que ofrece un número de rubís muy interesante.

Como decimos, en la decisión de continuar o salir es donde radica todo y, en cada turno, los jugadores deberán ir sopesando y valorando si es mejor arriesgarse para intentar conseguir más o es mejor plantarse y asegurar lo que ya se ha conseguido.

Lógicamente, en estas decisiones entra de lleno la probabilidad que tiene cada una de las cartas que quedan por salir. Por ejemplo, obviamente, si aún no ha salido ninguna carta de peligro, no hay posibilidad de que la ronda finalice y mueras, por lo que lo más normal será que quieras seguir avanzando, salvo que lo que se haya ido dejando en las cartas, a medida que se ha avanzado, ya sea un premio muy suculento.

En cambio, cuando ya sale la primera carta de peligro, los miedos empiezan a aflorar. Es poco probable que vuelva a salir rápidamente otra carta del mismo peligro, pero siempre nos planteamos el ¿y si, si?. Lo más habitual será que cuántos más tipos de peligro y más hayamos avanzado y recolectado varios rubís, más ganas tendremos de volver y no perder lo conseguido.

El problema que se tiene a veces es que, si utilizamos un perfil conservador, puede que aquellos jugadores que quieran avanzar más tengan la suerte de encontrarse con más cartas de rubís y, al ser menos jugadores los que están aún en la expedición, más rubís tocan a repartir y muchas veces acabas por arrepentirte.

Lo gracioso es que muchas veces puede ocurrir al revés, es decir, decides avanzar porque crees que hay pocas posibilidades de que salga una segunda carta del mismo peligro y zasca, te vuelve a salir y has perdido todo lo que habías conseguido hasta ahora y los beneficiados de la ronda son los que supieron salirse a tiempo.

Es aquí, además donde radica la pizca de faroleo del juego. Habrá momentos en los que quieras hacer creer a todos los jugadores que quieres abandonar haciéndoles creer que ya tienes suficientes rubís y que quieres recoger los que se han ido dejando atrás, pero realmente lo que quieres es que ellos sean los que abandonen para poder continuar en la expedición, pero con menos participantes. O lo contrario, habrá situaciones en las que quieras aparentar de que quieres continuar, pero la realidad lo que quieres es salir y llevarte tu solo todo lo que hay pendiente de recoger, incluido quizás, la reliquia tan preciada que está esperando.

De esta forma, y tomando decisión tras decisión y viendo como el resto de jugadores toman sus propias decisiones, a veces acertadas y a veces erróneas, iremos explorando cada una de las 5 entradas y al final de la quinta, el jugador con más piedras preciosas será el ganador.

Con respecto a la escalabilidad, el juego ofrece un abanico muy amplio de posibilidades ya que empieza desde los 3 y llega hasta los 8 jugadores. Aunque es cierto que a cualquier número funciona bien y se puede jugar sin problemas, es el clásico juego en el que cuantos más participen, más divertido será.

De hecho, creemos que es a partir de los 5 jugadores cuando vemos el juego en todo su esplendor ya que se genera mucha incertidumbre en los jugadores saber quiénes se quedan o quienes salen en cada momento, el reparto de diamantes es más escaso e incita a asumir más riesgos para intentar acumular más, la lucha por ver si eres el único que sales de la cueva para llevarte las reliquias se vuelve muy intensa, no es tan fácil llevar el control de cuántos rubís tienen tus rivales y, por tanto, no tienes muy claro si vas ganando la partida o debes asumir más riesgos… en definitiva, si puedes jugarlo con muchos jugadores, mejor que mejor.

Para partidas de menos jugadores, tampoco hay que preocuparse porque a 3-4 jugadores también se disfruta y trasmite buenas sensaciones, pero simplemente hay que tener en cuenta que se vuelve un juego mucho más controlable y predecible.

Por otro lado, con respecto a la rejugabilidad hay que decir que es una de sus características estrella y lo es por varios motivos. El primero es porque al ser un juego muy adictivo y sus partidas ser relativamente cortas, incita a jugar varias partidas y que vea mesa con bastante frecuencia. El segundo es porque es un juego tremendamente dinámico, ya que los jugadores juegan a la vez y, por tanto, desaparece el entre turno.

Por último, el propio azar de las cartas, tanto de tesoro, como especialmente de peligro y junto a las diferentes decisiones que van tomando los jugadores en función de lo que se vayan encontrando, hacen que ninguna partida sea igual que otra. Es más, es probable que un jugador quiera ser conservador en alguna de las partidas, pero decida cambiar radicalmente de estrategia en las siguientes según las intenciones del resto de sus rivales o simplemente para intentar engañarles. El gran problema que siempre tendremos los jugadores es que, por mucho que quieras intentar llevar una estrategia, al final, la suerte y las decisiones de tus rivales son las que acabarán por determinar si has hecho lo correcto o no.

Por todo ello queremos destacar que con Diamant nos encontramos con un filler sencillo que es ideal para partidas en grupo y donde el azar reluce con todo su esplendor gracias a utilizar el push your luck como su mecánica principal, y lo hace de una forma excepcional. De hecho, podríamos decir que se ha convertido, por méritos propios, en un referente de esta mecánica y que es un juego que se utiliza con frecuencia para introducírsela a muchos jugadores ya que, saber cuándo arriesgar y cuando retirarte, se vuelve primordial.

Un juego ideal para utilizarlo entre pausas de otros juegos más sesudos, para cerrar una tarde de juegos o incluso para poder darle varias partidas seguidas ya que una de sus características más llamativas, junto a sus estética y componentes, es la rejugabilidad.

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  • A partir de 8 años
  • De 3 a 8 jugadores
  • Duración 30 minutos
  • Edición en castellano y catalán

Última actualización el 2024-04-26 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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