Menú Cerrar

Hashi

Las islas vecinas deben conectarse con puentes. Si de una isla parten tantos puentes como indica el número, la isla estará lista y aportará puntos. Lo que en solitario es un gran enigma por resolver, ¡Entre varios se convierte en un apasionante juego sin esperas!

Así se nos presenta Hashi, un juego de la editorial NSV creado por  Jeffrey D. Allers que cuenta con las ilustraciones de Oliver y Sandra Freudenreich.

Este juego utiliza el concepto que esconden los acertijos de lógica Hashiwokakero, un pasatiempo creado por la editorial japonesa Nikoli, también inventora del archiconocido Sudoku.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tableros borrables 
  • 18 cartas
  • 4 rotuladores borrables
  • 1 reglamento multiidioma

¿De qué trata?

En Hashi tendremos un tablero con islas en el que tendremos que ir escribiendo lo que vayan mostrando las cartas para conseguir completarlas y unirlas mediante puentes.

Tenemos objetivos por islas, y objetivos por banderas por lo que, si somos los más astutos y los completamos en primer lugar, sumaremos más puntos que el resto de jugadores y nos haremos con la victoria.

¿Cómo se juega?

Preparación

Empezamos repartiendo a cada jugador 1 tablero y 1 rotulador.

Los tableros tienen dos caras, A y B, y todos deberemos jugar con el mismo lado por lo que hay que decidirlo antes de empezar. Para las primeras partidas nos recomiendan el lado A ya que el lado B es algo más difícil.

En ambos lados veremos que tenemos 18 islas de las cuales 4 tienen una bandera roja y 3 una bandera azul. En la parte inferior tenemos una leyenda que nos muestra las 18 cartas posibles de salir durante la partida y un espacio para anotar las puntuaciones.

Una vez hayamos repartido el material y decidido el lado del tablero, cada jugador deberá escribir en alguna de las islas sin bandera un 3 o un 4 para después pasar su tablero al jugador de la izquierda.

Barajamos las 18 cartas y quitamos una de ellas, al azar, sin que nadie la vea, dejándola dentro de la caja. Las otras 17 cartas serán las que usemos durante la partida y las dejamos en un mazo bocabajo en el centro de la mesa.

La partida

Durante la partida iremos escribiendo números en nuestras islas, dependiendo de los que vayan saliendo en las cartas. Solo tendremos un número en cada una de ellas y estarán conectadas por puentes. Nunca saldrán más de dos puentes de cada extremo de la isla, dibujados en paralelo a las líneas discontinuas que aparecen en nuestro mapa.

Si de una isla salen el mismo número de puentes que el número que tiene escrito, esa isla ya estaría completa y deberemos marcarla con un círculo alrededor para saber que de ella no podrán salir más puentes.

Al empezar una ronda, cualquiera de los jugadores desvelará la primera carta para que todos la puedan ver y, acto seguido, todos los jugadores juegan simultáneamente realizando las acciones a y b. Si alguien no quiere llevar a cabo alguna de las dos o ninguna, lo dirá en voz alta.

Acción a

Cada jugador escribe el número que muestra la carta en alguna de sus islas vacías. Hay que tener en cuenta:

  • En una isla libre sin bandera, podremos escribir el número libremente haya o no puentes que la conecten a otra.
  • Si queremos escribir en una isla con bandera, podremos hacerlo solo si hay al menos un puente que vaya a dicha isla.

Acción b

Dibujaremos en nuestro tablero tantos puentes como los que aparecen en la carta, comenzando siempre en una isla que ya tenga número escrito. Podremos repartir los puentes como queramos entre una o varias islas pero siempre dibujando tantos como se indica en la carta, no menos.

Reglas de construcción de puentes

  • Los puentes no deben cruzarse nunca.
  • Si un jugador ha construido un puente entre dos islas a lo largo de la línea de puntos, podrá dibujar en la misma ronda o más adelante un segundo puente adicional en paralelo.
  • No se permite dibujar un puente entre dos islas si no hay ningún número en ninguna de las dos islas.
  • No es obligatorio que las islas ya completas se conecten con otras islas ya listas porque no es necesario que se forme una red interconectada de todas las islas.
  • Si un número determinado de puentes llevan a una isla sin número, en esta isla no podrá introducirse un número inferior al número de puentes disponibles.
  • Nunca deberá haber más de 6 puentes que lleven a una misma isla, pues el número máximo que puede aparecer en las cartas
    es el 6.

Continuaremos la partida del mismo modo, levantando cartas y realizando las acciones a y b si se quiere hasta que hayamos levantado las 17 cartas del mazo.

Variante en solitario

Las reglas del juego serán las mismas pero deberemos tener en cuenta estos cambios:

Colocaremos las cartas delante nuestras separadas en 3 mazos, de la siguiente manera:

  • 1º mazo = 7 cartas
  • 2º mazo =5 cartas
  • 3º mazo = 5 cartas.

Para conseguir los 7 puntos de las banderas azules, deberemos completar las 3 islas con banderas azules como máximo a la 7ª carta (1º mazo terminado). Si no lo hemos conseguido y lo hacemos más adelante, solo puntuaremos 3 puntos.

Para obtener el total de 9 puntos de las banderas rojas y el total de 8 puntos con las 6 islas ya listas conectadas, deberemos conseguirlo como máximo a la 12ª carta (2º mazo terminado). Si no lo hemos conseguido, después solo podremos obtener por las islas con banderas rojas 5 puntos y por las 6 islas ya listas conectadas, 4 puntos.

Al final de la partida y cuando ya tengamos el total de puntos, podremos consultar cuál es nuestro nivel como constructor de puentes y unificador de islas:

Fin de la partida

Cuando hayamos revelado las 17 cartas de la partida, habrá terminado el juego y pasaremos a la fase de puntuación.

Para ello, vemos que tenemos 4 maneras distintas de obtener puntos según vemos en la parte inferior de nuestros tableros:

  • El jugador que complete primero las 4 islas con banderas rojas (es decir, que las señale con un círculo) obtendrá 9 puntos. No tienen por qué estar conectadas entre sí y si este objetivo lo consiguen varios jugadores en la misma ronda, todos obtendrán 9
    puntos. Los jugadores que lo consigan en una ronda posterior, recibirán 5 puntos.
  • El jugador que complete primero las 3 islas con banderas azules (es decir, que las señale con un círculo) obtendrá 7 puntos. Las islas no tienen por qué estar conectadas entre sí. Si lo consiguen varios jugadores en la misma ronda, todos ellos obtendrán 7 puntos. Todos los jugadores que lo consigan después, recibirán 3 puntos.
  • El jugador que conecte primero 6 islas completas entre sí mediante puentes sin que haya en medio ninguna isla por terminar obtendrá 8 puntos. Si lo consiguen varios jugadores en la misma ronda, todos obtendrán 8 puntos. Los jugadores que lo consigan después, recibirán 4 puntos.
  • Una vez ejecutada la acción de la última de las cartas del mazo, cada jugador obtendrá 2 puntos adicionales por cada isla ya completa.

Ganará quien tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, se compartirá la victoria.

¿Cuál es nuestra valoración?

Si te gustan los juegos en los que deberás estrujarte el coco para sacar los mejores resultados e ir viendo cuales son las posibilidades en tu tablero mientras utilizas números para ello, Hashi es tu juego.

En este Flip and Write de puentes e islas, juego que usa cartas en vez de dados para que según la carta mostrada hagamos una acción, deberemos ir conectando islas mediante puentes que salen de ellas para conseguir antes que los demás las bonificaciones y puntuar lo más alto posible una vez se acaben las cartas.

Viene presentado en una caja mediana y bastante plana de fondo blanco con una ilustración circular en su portada y el título bien grande con letras oscuras y mayúsculas. En esta ocasión, al verla, no intuimos en absoluto que es lo que nos depara su interior ni en qué consistirá su mecánica de juego, en ese sentido, es algo abstracta.

Cuando abrimos su tapa y vemos los componentes, nos llevamos una grata sorpresa: vemos que dentro tiene 4 tableros de buen material a todo color y a doble cara que son borrables, es decir, utilizaremos rotuladores tipo pizarra, también incluidos, para ir escribiendo sobre ellos y no depender de las hojas de partida a las que estamos acostumbrados de otros juegos de este tipo.

Además, el otro componente indispensable son las 18 cartas, de buen tamaño y gramaje en las que aparece un número y uno o varios puentes en cada una y que nos irán marcando las órdenes a seguir durante la partida.

No tiene en absoluto dependencia del idioma pero de todas maneras, nos encontramos ante una edición cuya caja y libreto de instrucciones vienen en varios idiomas. El manual de instrucciones es muy completo y cuenta con bastantes ejemplos que nos ayudarán cuando comenzamos a conocer el juego.

Si empezamos a hablar de su modo de juego, como hemos visto antes de empezar la partida debemos retirar una de las 18 cartas por lo que no aparecerá en esa partida y escribiremos sobre una isla un 3 o un 4 para después pasar el tablero al jugador de nuestra izquierda. Así hacemos que todos empecemos de una manera diferente la partida y no haya sido por decisión propia.

Ya estamos listos para empezar a disfrutar y empezar a levantar cartas. Deberemos elegir qué isla contendrá el número mostrado en la carta pero en las que tienen bandera solamente podremos escribir si previamente sale de ella algún puente. Después pensaremos desde donde saldrán los puentes que nos permiten pintar en esta ronda. Debemos recordar que podemos o no pintar puentes pero debemos pintar tantos como nos muestre la carta, no menos aunque nos pueda interesar y un máximo de 2 puentes por cada línea de puntos.

Las islas no se consideran completas hasta que no tienen tantos puentes a su alrededor como el número que incluyen en ella y será en ese momento cuando podamos rodearla para saber que la hemos terminado.

Debemos tener en cuenta una serie de reglas, bastante sencillas, según vamos pintando en nuestro tablero. Son cosas de bastante sentido común como que no podemos cruzar puentes, que solo dos puentes por línea de puntos, que las islas no tienen porqué estar completas para poder conectar otra a ellas…con una primera lectura bastará para que podamos cumplirlas mientras jugamos.

La partida irá avanzando y lo bueno que tiene es que todos jugamos de manera simultánea y por lo tanto no se producen entre turnos largos e iremos completando nuestro tablero de una manera muy dinámica y ágil. Algunos jugadores irán consiguiendo ser los primeros en alcanzar algunos de los retos y se sumarán el valor más alto de dicho objetivo por haberlo conseguido, algo que puede darles ventaja de cara al recuento final.

Algo que nos ha gustado mucho y que nos parece una idea genial, es que hayan incorporado en la parte inferior del tablero una imagen de cada una de las cartas disponibles para darnos la posibilidad de ir controlando nosotros mismos cuales son las que ya han salido en turnos anteriores. De ese modo, podremos de alguna manera ir viendo qué opciones quedan aún por aparecer y nos podemos organizar mejor.

Una vez se termine el mazo de cartas, se hará el recuento de puntos para ver quién es el que más puntos ha sumado y se alza con la victoria.

Para ello, podemos ver en la parte inferior del tablero los objetivos de victoria que nos darán puntos. Nos ha gustado que estén presentes desde el inicio de partida y en todo momento ya que, de esa manera, sabremos a lo que nos interesa ir para sumar más puntos lo antes posible.

El primer objetivo básicamente consiste en completar el máximo número de islas posibles para sumar dos puntos por cada una.

El segundo y tercer objetivo son muy parecidos: en el segundo tendremos que conseguir completar todas las islas de banderas rojas y en el tercero todas las de banderas azules, de modo que si somos el primero en hacerlo recibiremos más puntos que si somos de los que lo consiguen después.

El último objetivo que se nos plantea consiste en conectar 6 islas con puentes, creando con ello una red, y si somos el primero en hacerlo, de nuevo conseguiremos más puntuación que los demás.

Y a todo lo comentado anteriormente, hay que sumarle la posibilidad del juego en solitario. Este otro modo de juego mantiene la esencia del modo de juego normal pero incluye unas ligeras variaciones que añaden el reto de conseguir las islas en x acciones. Tú mismo te irás picando partida tras partida para poder ser capaz de conseguir los resto en el plazo de cartas marcado y así poder puntuar cada vez más alto.

Si pasamos a hablar de su escalabilidad, bien es cierto que puede escalar bien a cualquier número de jugadores pero solamente tenemos 4 tableros disponibles. Si como en otros juegos, hubiéramos tenido hojas que repartiríamos a cada uno de los jugadores antes de comenzar, el número de participantes podría aumentarse notablemente hasta cualquier número de personas, nos atrevemos a decir.

Esto es debido a que durante la partida no hay interacción entre nosotros. De manera individual iremos colocando en nuestro mapa el número de la carta en el interior de la isla y decidiendo de dónde parten los puentes marcados pero nada dependerá de los demás, solo seremos nosotros los implicados en la decisión. En la única parte en la que deberemos fijarnos en los tableros de los demás será cuando completemos los objetivos para ver si podemos sumarnos la máxima puntuación o ha sido otro jugador la que la ha conseguido.

Además, para poder ver que va bien a cualquier número de jugadores, incluye el modo de juego solitario en el que deberemos retarnos a nosotros mismos para poder conseguir la máxima puntuación y ver nuestro nivel como constructor de puentes y unificador de islas.

La rejugabilidad en este juego es bien alta. Lo primero es porque tenemos dos tableros disponibles para poder ir variando en nuestras partidas e incluso usando la cara B cuando queramos que el nivel de dificultad sea más elevado. Otro punto a favor de esta rejugabilidad es que contamos con total libertad para colocar números y puentes además de que las cartas irán saliendo cada vez en diferente orden. Gracias a esto, rara vez completaremos igual nuestras islas ni pintaremos los puentes en los mismos lugares por lo que nuestra estrategia será completamente diferente.

Por concluir, podemos decir que Hashi es un flip & write en el que los jugadores juegan de manera simultánea y que cuenta además con un modo solitario muy conseguido. Sus materiales son innovadores ya que podremos borrarlos partida tras partida y nos enganchará el sistema de ir completando islas antes de que se agoten las cartas mientras intentamos hacerlo antes y mejor que el resto de los jugadores.

Compra Hashi en Amazon

NSV - 4107 - HASHI - International - Juego de Cartas
  • Novedad de primavera 2021
  • 1-4 jugadores
  • Edad: a partir de 8 años
  • Duración del juego: 20 minutos
  • Autor: Jeffrey D. Allers

 

 

Última actualización el 2024-04-23 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *