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Hogar dulce hogar o no

Hogar dulce hogar (o no) no es un único juego. ¡Son varios juegos distintos que utilizan las mismas piezas! En cada uno, los jugadores representan a un grupo de personas que colaboran para cumplir un objetivo, ese objetivo puede ser cualquier cosa…¡Desde envolver regalos a luchar contra una invasión alienígena!

Así se presenta este juego de la editorial Devir cuyo autor es Paul Peterson y que ha contado con Álex Cantaló para la realización de las ilustraciones.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 60 cartas de objeto
  • 56 cartas de evento
  • 1 tablero de juego compuesto por 6 habitaciones y 4 losetas de pasillo
  • 8 fichas de jugador con peana
  • 1 dado
  • 9 puertas de madera
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

En éste juego estaremos en diferentes estancias de una casa y tendremos que cumplir entre todos el objetivo del escenario en el que estemos jugando.

Tendremos que organizar bien nuestros turnos para que los objetos de la casa se encuentren donde deben y podamos superar el reto propuesto en cada partida.

¿Cómo se juega?

Este juego se divide en diferentes escenarios. Cada vez que juguemos, tendremos que elegir uno de los escenarios que tendrá sus propias reglas.

Todos los escenarios utilizan unas reglas comunes de las que ahora hablaremos salvo que las reglas específicas de ese escenario digan lo contrario. Las reglas especiales de un escenario siempre tendrán prioridad sobre las reglas básicas.

El despliegue inicial varía según el escenario y hay que fijarse bien en cómo colocamos todos los elementos, que deben ir en la posición exacta.

Tenemos dos tipos de cartas diferentes:

  • Cartas de objeto: Son las que representan los objetos que los jugadores encontrarán por la casa y nos indican el nombre, la habitación de donde proceden, el tipo que son (libro, comida, tela, herramienta, electrónica y trasto) y la habilidad propia que pueden tener.
  • Cartas de evento: Representan las diferentes situaciones que se darán durante la partida.

Utilizaremos el mazo básico de objetos y luego habrá que añadir las cartas especiales de ese escenario si así nos lo indican. Tras mezclarlas bien, las dejaremos todas a un lado al alcance de todos los jugadores.

Rellenaremos las habitaciones con cartas de objeto, dos en cada una. Los espacios de objeto pueden tener varias cartas apiladas encima. Una carta que esté debajo de otra carta no está accesible hasta que se quita la que tiene encima.

Mezclaremos el mazo de eventos y lo dividiremos en las pilas que nos indique cada escenario para poder meter una carta especial de las de ese escenario (invitados, fantasmas, abducción, cesto, lista de deseos) según las pilas en las que se nos indique, barajándolas individualmente antes de volver a juntarlas.

Durante el despliegue y al final del turno de cada jugador, cada espacio de objeto de las habitaciones del tablero que no tenga ninguna carta se rellena con una del mazo de objetos.

Si en esa habitación está presente la ficha de algún jugador, la carta se coloca boca arriba. De lo contrario, boca abajo.

Los pasillos tienen solo un espacio para las cartas, pero estos espacios no se rellenan de forma normal. Las cartas solo pueden llegar hasta ellos mediante eventos o acciones de los jugadores.

  • Inventario: Cuando un jugador coge una carta de objeto, la coloca delante de él sobre la mesa. Eso significa que el jugador lleva esos objetos y puede llevar hasta dos cartas de objeto. Puede utilizarlas más tarde en la habitación en la que esté su ficha y si alguna vez llega a tener más cartas de las que se le permite llevar, debe soltar inmediatamente una carta en la habitación en la que está su ficha.
  • Soltar cartas: Cuando un jugador suelta una carta, la coloca boca arriba en la habitación en la que está su figura. Puede colocarla en cualquiera de los espacios de objetos de la habitación, aunque ya haya una carta allí.
  • Habitaciones al azar: A veces, los jugadores deberán elegir una habitación al azar y para hacerlo deberán tirar el dado. La habitación que corresponda al número obtenido es la habitación que se debe utilizar.

En cada uno de los escenarios tendremos un objetivo marcado que tendremos que intentar conseguir y tendremos claras las formas en las que perderemos o ganaremos en cada uno de los escenarios.

Es un juego cooperativo por lo que todos ganaremos o todos perderemos.

Tras elegir al jugador inicial y haber repartido las fichas de personaje que representarán a cada uno de los jugadores, podremos ir jugando nuestros turnos moviéndonos por la casa e interactuando con las cartas de objeto que iremos encontrando.

Secuencia de turno general

1. Revelaremos la carta superior del mazo de eventos y seguiremos sus instrucciones.
2. El jugador puede realizar hasta tres acciones. No está obligado a realizar acciones, y puede decidir parar antes o después de realizar cada acción.
Hay dos acciones básicas disponibles para todos los jugadores, además de otras acciones disponibles en función del escenario:
a) Mover: Puede moverse de su ubicación actual a una habitación o pasillo adyacente. En cuanto el jugador entra en una habitación, se revelan todas las cartas de objeto boca abajo que haya en ella.
b) Interactuar con objetos: El jugador puede utilizar una acción para manipular los objetos que están en su habitación:

  • Coger/soltar: Puede recoger cartas boca arriba que estén en la habitación en la que se encuentra su ficha y/o soltar en esa habitación tantos objetos que lleve como quiera.
  • Intercambiar: El jugador puede intercambiar un objeto que lleve por un objeto boca arriba objeto de esa misma habitación.
  • Recibir/Dar: El jugador puede recibir objetos de otros jugadores de la misma habitación, o bien darles objetos. El otro jugador tiene que estar de acuerdo. Si al hacer esto, un jugador tiene más objetos de los que puede llevar (generalmente 2), deberá soltar un objeto.
  • Múltiples: El jugador puede realizar una o todas estas interacciones tantas veces como quiera como una sola acción, pero solo puede interactuar con cada objeto de la habitación una vez por acción.

3. Cuando el jugador ha terminado con sus acciones, de forma gratuita puede dar un objeto que lleve a otro jugador que esté en la misma habitación, si ese jugador está de acuerdo en recibirlo.
4. Al final del turno de cada jugador, se rellenan todos los espacios de objetos vacíos de las habitaciones con una carta del mazo de objetos. Si en esa habitación está presente la figura de algún jugador, la carta se coloca boca arriba. De lo contrario, se coloca boca abajo.

De esta manera se irá jugando turno tras turno hasta que se cumplan las condiciones de victoria o tengamos una derrota en el escenario, momento en el que terminará la partida.

Los diferentes escenarios

  • En casa por fiestas: Deberemos ordenar todas las habitaciones ya que toda la familia se reúne en casa para la celebración.
    Añadimos una nueva acción que es la de guardar: Si un jugador lleva algún objeto que corresponda a la habitación en la que se encuentra, podrá utilizar una acción para guardar tantos objetos como quiera poniendo las cartas debajo de la loseta de la habitación para indicar que los objetos han sido guardados.
    – Victoria: Los jugadores ganan al final del turno de cualquier jugador si dos objetos han sido guardados en cada habitación.
    – Derrota: Los jugadores pierden si se roba la sexta carta de invitado del mazo de eventos o bien si hay tres invitados aburridos en la casa. Un invitado estará aburrido si no tiene algún objeto que le guste y eso viene indicado en su propia carta. Los jugadores podrán pasarles a los invitados aquellos objetos que sean de su interés del mismo modo que lo haría al dárselo a otro jugador.
  • Espíritus inquietos: En este escenario deberemos de juntar varias piezas para conseguir fabricar armas y poder cazar los fantasmas que revolotean la casa.
    En este escenario se añaden 3 reglas nuevas:
    Cartas de arma para fantasmas: Estas cartas están en el mazo de objetos y cuando se revelan, se dejan junto al tablero. Cada carta contiene una lista de tipos de objeto y un número de habitación. Si un jugador va a esa habitación con objetos que encajan con todos los de la lista, puede descartar esos objetos y tomar una carta de arma como acción. Cuenta como un objeto que lleva ese jugador.
    Cartas de fantasma: Cada carta de fantasma muestra un número de habitación. Cuando se roba un fantasma del mazo de eventos, colocadlo en la habitación correspondiente. Además, cada fantasma tiene una inmunidad y no podremos utilizar un arma de ese tipo para derrotar a ese fantasma.
    Habitaciones con fantasmas: entrar en una habitación donde hay un fantasma requiere dos acciones en lugar de una pero en cambio salir de la habitación o actuar en su interior funciona de la manera normal.
    En este escenario se añaden 2 acciones nuevas:
    Fabricar un arma: Si un jugador está en la habitación correcta con los objetos correctos, puede descartarlos para tomar esa carta de arma.
    Derrotar a un fantasma: Si un jugador está en una habitación con un fantasma y tiene una carta de arma para fantasmas, puede descartarla para eliminar el fantasma del tablero (a menos que ese fantasma sea inmune a ese tipo de arma).
  • Un Alienígena en casa: Nuestro objetivo será crear un agujero negro en el desván con objetos mientras intentamos evitar que el alienígena nos abduzca.
    En este escenario se añaden 3 reglas nuevas:
    – Alienígena: La ficha de alienígena empieza en una habitación al azar y se teletransporta a una habitación también al azar cada vez que el jugador inicial está a punto de empezar su turno. Los jugadores no podrán entrar en la habitación en la que se encuentra el alienígena y si el alienígena entra en una habitación que tiene una ficha de jugador, el propietario de esa ficha debe moverse inmediatamente a una habitación adyacente.
    Cartas de abducción: Cuando se roba una de estas cartas del mazo de eventos, el jugador activo suelta inmediatamente todos los objetos que lleva y mueve su ficha de jugador a la carta de nave espacial. Ese jugador pasa a estar “abducido”. Si esta carta se roba en el turno de un jugador que ya está abducido, se vuelve
    a mezclar dentro del mazo de eventos.
    Jugadores abducidos: Los jugadores abducidos siguen jugando su turno y roban carta de evento pero ignoran cualquier instrucción sobre mover o modificar objetos. Las acciones normales de los jugadores abducidos no hacen nada, ya que no se pueden mover y no tienen objetos en la nave espacial. Sin embargo, tienen a su disposición una serie de acciones nuevas.
    Estas son las acciones que pueden realizar los jugadores abducidos:
    Premonición: El jugador puede mirar la carta superior del mazo de eventos o del mazo de objetos y puede volver a dejar la carta en la parte superior del mazo o bien barajarla de nuevo.
    – Exploración: El jugador puede elegir una habitación y revelar todas las cartas boca abajo que haya en ella.
    También puede mover al alienígena a una habitación al azar.

    Victoria: Los jugadores ganan al final del turno de cualquier jugador si los tres objetos de cada una de las seis habitaciones están en el desván.
    Derrota: Los jugadores pierden si todas las fichas de los jugadores están en la nave espacial.

  • Huevos de pascua: Tendremos que colocar en la sala de estar los 20 huevos de pascua antes de que se agote el mazo de eventos.
    En este escenario se añade una regla nueva:
    Cestos: Cada uno está asociado con el color de la ficha de un jugador. Tan solo ese jugador puede coger ese cesto. Un cesto puede llevar hasta 3 huevos.
    En este escenario se añade una acción nueva:
    Buscar: Un jugador puede utilizar una acción para mirar las dos cartas superiores de una pila. Después de mirar las cartas, puede quedarse las dos cartas o quedarse una carta y devolver la otra a la parte superior de la
    pila. También puede devolver las cartas a la pila y barajar la pila o bien gastar otra acción para mirar una carta adicional.

    Victoria: Ganaremos en cuanto los 20 huevos de pascua estén en la sala de estar.
    Derrota: Perderemos si cuando vayamos a robar cartas del mazo de eventos, ya no quedan.

  • Ayudar a Santa Claus: En éste escenario navideño tendremos que ayudar a Papá Noel en su tarea y conseguir dejar un determinado número de paquetes en el trineo del garaje antes de que se agote el mazo de eventos. El número de paquetes necesario para ganar es igual al número de jugadores más uno.
    En este escenario se añaden una regla nueva:
    Listas de deseos: Cuando en el mazo de eventos aparece una lista de deseos, se coloca boca arriba junto al dormitorio. Para completarlas, tendremos que traer al dormitorio uno o dos objetos correspondientes a la habitación y con el tipo indicados en cada lista de deseos.

    En este escenario se añaden tres acciones nuevas:
    Entregar- Interactuar con objetos: Cuando alguien está en el dormitorio y realiza una acción de interactuar con objetos, también puede colocar uno o más objetos de los que lleve o que se encuentren en esa habitación en una lista de deseos, siempre que esos objetos ayuden a cumplir los requisitos, no siendo necesario cumplir todos los requisitos
    a la vez.
    Cerrar: Si todos los objetos necesarios para completar una lista de deseos están en el dormitorio o en la carta, un jugador puede cerrar esa lista de deseos. Se descartan todas las cartas necesarias para completarla y el jugador coge la carta que contará como un objeto que lleva ese jugador.
    Entregar: Si el jugador lleva una lista de deseos mientras está en el garaje, puede elegir esta acción para cargarla en el trineo. Colocará la carta debajo del garaje y la lista de deseos ya no podrá verse afectada por jugadores o eventos.

¿Cuál es nuestra valoración?

Hogar dulce Hogar o no es un juego cooperativo muy visual en el que recrearemos sobre la mesa una casa con sus diferentes habitaciones y podremos movernos por ella para ir cogiendo y moviendo objetos, según las necesidades y el objetivo marcado en cada uno de los escenarios que nos proponen.

Viene en una caja rectangular de tamaño mediano, con personalidad propia pero muy manejable. Su diseño no deja indiferente ya que, la ilustración de portada, nos muestra a todo color a los miembros de una familia, perro incluido, que posan sonrientes delante de la fachada de su hogar de la que salen fantasmas y un extraterrestre se ha estrellado, adelantándonos así cosas que viviremos cuando les acompañemos al interior.

Cuando lo abrimos, sus componentes nos sorprenden gratamente y es un gusto irlos descubriendo uno a uno: Sus cartas, de tamaño pequeño y manejable son a todo color y tienen un diseño muy llamativo. Contienen muchos iconos y textos que hablan por sí solos y no necesitarás explicaciones extra para entenderlos. Vemos en todas ellas ilustraciones de trazos sencillos pero muy detallistas y mucho color por todas partes.

Seguimos con unas puertas de madera bastante robustas que hacen que las entradas a las salas sean en 3D y por supuesto, nos han encantado, unos personajes de troquel a doble cara, es decir, les vemos frente y espalda, que irán sobre peanas de colores moviéndose por las diferentes estancias y que gracias a que les vemos con todo detalle, cobran personalidad propia.

Además, tenemos las losetas de pasillo y un dado negro de 6 caras que utilizaremos en los momentos en los que debamos dejar al azar decidir.

Por último, en cuanto a componentes se refiere, qué decir de las estancias, que son como bases de cajas sin tapa donde colocaremos cartas de objetos y personajes y han sido diseñadas con todo lujo de detalles en su interior y que además vienen numeradas para que podamos unir objetos con salas sin tener que ponernos a valorar a qué sala creemos que pertenece dicho objeto.

Gracias a ellas, crearemos una casa en miniatura sobre nuestra mesa y podremos irnos moviendo por ella como si de un hogar propio se tratase. Un lujo de componentes, todos de muy buena calidad y pensados con mucho cariño que hacen que el despliegue de este juego sea espectacular y sume enteros a la hora de jugarlo.

Si pasamos a hablar de su modo de juego, vemos que su mecánica principal es el pick up & deliver y que a la vez es colaborativo por lo que todos los presentes deberemos trabajar en equipo para llegar a conseguir el objetivo en cada una de las 5 misiones diferentes a las que podremos enfrentarnos.

La mecánica del pick up & deliver en ésta ocasión consistirá en que deberemos ir moviendo tanto a nuestros personajes como a las cartas de objetos de una estancia a otra y dejándolos donde corresponda según las necesidades del escenario al que estemos jugando.

Como habéis visto y antes de analizar a fondo el cómo jugamos una partida, queremos aprovechar para mencionar la originalidad de los diferentes escenarios en los que podremos sumergirnos.

De temáticas variadas como son la navidad, alienígenas o espíritus, entre otros, colocaremos las habitaciones de la casa de diferente manera y nuestros objetivos serán diferentes por lo que deberemos comportarnos según lo que necesitemos. Los detalles en cada uno de ellos están muy cuidados y además añadiremos acciones y/o reglas nuevas que solo podremos utilizar en cada uno de ellos individualmente.

Para empezar una partida, deberemos recrear el escenario elegido sobre la mesa y prestar mucha atención a la configuración ya que varían entre ellas. Elegiremos cada jugador un personaje que será el que nos representará durante la partida y deberemos preparar los mazos de cartas.

Por un lado, el de objetos, al que añadiremos las cartas especiales de ese escenario y mezclarlas bien. También deberemos configurar el mazo de eventos que lleva algo más de miga.

Según el escenario, tendremos que dividirlo en un número diferente de mazos para insertar en los que nos indiquen las cartas especiales de esa misión para después, tras mezclar los mazos de manera individual, dejar todas las cartas en uno único.

Para nada es engorroso, está bien explicado y nos ha parecido una manera genial de que las cartas que se añaden queden bien repartidas por todo el mazo y puedan ir apareciendo cada ciertos turnos.

Deberemos rellenar las estancias con dos cartas de objeto bocabajo, los pasillos no y estaremos listos.

Como es un juego colaborativo, una vez que todos tengamos claro lo que tenemos que conseguir, podemos ponernos a ello.

Cada jugador seguirá un ritmo de acciones en su turno que consistirá en levantar carta de eventos para ver qué nos indica y podrá realizar sus acciones: Moverse a un espacio adyacente, interactuar con objetos y, además, dar objetos a otro jugador que esté en la misma sala que él.

Moverse es algo sencillo pero la parte de interactuar es en lo que más tiempo deberemos pararnos ya que podremos coger o soltar objetos en esa habitación, intercambiar objetos que tengamos con los nuevos que vemos, recibir y dar objetos con otros jugadores.

También tenemos el dado negro de 6 caras disponible que nos será de utilidad cuando alguna de las cartas que saquemos nos indique que debemos realizar algo en una habitación al azar. La habitación que corresponda al número obtenido es la habitación en la que se debe realizar.

Cuando uno de nosotros haya terminado su turno, rellenaremos los espacios de objetos vacíos con cartas del mazo de objetos. Al principio, todas las cartas de las habitaciones están bocabajo pero según vamos entrando en ellas o si ya hay alguien dentro, las revelaremos para poder saber de qué se trata lo que muestran.

Así se irán jugando los turnos hasta que se cumplan las condiciones de victoria de ese escenario o tengamos una derrota, momento en el que terminará la partida.

Si analizamos la rejugabilidad de este juego, podemos decir que es muy elevada por diferentes motivos. En primer lugar, que tenemos varios escenarios muy diferentes entre sí que además añaden cartas propias para usar en esa partida a las ya numerosas cartas básicas con las que contamos. Sus objetivos varían y añaden nuevas reglas y acciones, lo que hará que el modo de juego sea algo diferente y unas partidas con otras no se repitan entre ellas.

La escalabilidad es muy buena también ya que, partiendo que es de 2 a 5 jugadores, vemos que puede ser disfrutado a cualquiera de sus números. Con 2 o 3 personas tendremos más turnos hasta que consigamos el objetivo ya que nos moveremos menos por ronda y tendremos que realizar más cosas entre menos personas pero notaremos algo menos de caos si nos organizamos bien que si somos más jugadores.

Jugando a 4 o 5 personas vemos que, si sabemos comunicarnos bien y todos tenemos clara la colaboración que tenemos que llevar a cabo, podremos la mayoría de las veces conseguir la victoria de cada escenario ya que, salvo que el azar de las cartas nos trunque los planes, podremos organizarnos bien.

Por cerrar la reseña de Hogar dulce Hogar o no, podemos decir que este juego colaborativo permite que trabajemos muy a gusto en equipo y nos ofrece partidas ágiles y entretenidas sobre un despliegue muy visual y divertido que para nada pasa desapercibido y que llama la atención desde el principio. Varios escenarios entre los que poder elegir y cartas muy variadas hacen que tengamos juego para rato y que nos apetezca sacarlo a mesa a menudo para seguir conociendo cada rincón de este especial hogar.

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