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La polilla tramposa

La Polilla Tramposa es un juego de cartas en el que está permitido hacer trampas, es más, será casi necesario hacerlas si quieres ganar en este divertido juego de mesa de corte familiar.

¿Quién conseguirá antes quedarse sin cartas teniendo que deshacerse de alguna de ellas sin que le descubra el guardián?

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 43 cartas de lámpara
  • 20 cartas de acción (5 de cada: araña, mosquito, cucaracha, hormiga)
  • 8 polillas tramposas
  • 1 chinche guardián
  • Reglamento

¿De qué trata?

El objetivo principal del juego es quedarnos sin cartas antes que nuestros rivales o, al menos, quedarte con los mínimos puntos posibles cuando finalice cada ronda ya que, el jugador con menos puntos al final de todas las rondas, será el ganador.

La originalidad de este juego es que, para poder deshacerte de alguna de las cartas, tendrás que recurrir a hacer trampas sin que te vea el jugador que en ese momento sea el guardián. Eso sí, hay que seguir unas reglas básicas para poder hacerlas.

¿Cómo se juega?

Para comenzar el juego deberemos dar al jugador de más edad la carta de chinche guardián. Este jugador no podrá hacer trampas mientras tenga esta carta y será el encargado de vigilar al resto de jugadores y descubrirlos en el caso de que las hagan.

Una vez establecido el guardián inicial, se reparten 8 cartas a cada jugador. Se saca una carta del mazo restante y se pone boca arriba. El resto del mazo se pone boca abajo al alcance de todos. Si esta primera carta que se pone boca arriba es una carta de acción, la acción no se lleva a cabo, pero se tiene en cuenta el número que tiene.

A partir de ese momento, cada jugador, en su turno y empezando por el que es el chinche guardián, jugará una carta colocándola encima de la que esta boca arriba. Esta carta debe seguir una regla simple: debe tener un valor un punto superior o un punto inferior al valor de la carta superior del mazo. Es decir, si la carta del mazo es un 2, podrás jugar una carta de valor 1 o una de valor 3.

Todas las cartas están numeradas del 1 al 5 y los extremos juegan también en escalera, es decir si hay un 5, puedes colocar un 4 o un 1 sin problema. Una vez colocada la carta, el turno pasa al siguiente jugador.

En el caso de que no se tenga una carta para jugar, se deberá robar una del mazo y pasar turno.

De esta forma, se sucederán los turnos hasta que el primer jugador en quedarse sin cartas ganará y el resto deberá sumarse una serie de puntos por cada carta que le quede en la mano.

Las trampas

Aquí lo divertido y lo que representa la mecánica original de este juego, es que los jugadores (a excepción del que sea el chinche guardián) podrán intentar deshacerse de las cartas haciendo trampas. Para ello, los jugadores podrán dejarlas caer sobre la mesa, esconderlas dentro de la manga, esconderlas debajo de la carta que soltemos en la pila de juego, dejarlas apartadas de forma disimulada… cualquier cosa que se les ocurra siempre y cuando cumplan las siguientes normas:

  • Los jugadores tienen que tener la mano de cartas sobre la mesa. No pueden tenerlas debajo.
  • No se puede hacer desaparecer más de una carta a la vez.
  • Si el chinche guardián pilla a un jugador haciendo trampas, el resto de los jugadores no pueden aprovechar ese momento para hacerlas.
  • La última carta de la mano no se puede hacer desaparecer de esta forma.

El chinche guardián

El jugador que sea el chinche guardián deberá jugar y deshacerse de sus cartas sin hacer trampas. Además, su objetivo será vigilar al resto de jugadores e intentar pillarlos cuando las hagan. En el caso que pille a un jugador haciendo trampas, deberá decir en voz alta: «¡Te pillé!».

En ese momento, el juego debe detenerse y comprobar si efectivamente el jugador estaba cometiendo alguna trampa. Si el jugador que ha sido acusado lo ha sido justamente, deberá devolver a su mano la carta que quería hacer desaparecer. Además, el guardián le entregará una de sus cartas y la carta de chinche guardián.

Si, por el contrario, ha sido acusado injustamente, el guardián será quien deberá robar una carta de la pila y continuará siendo el guardián.

Es importante indicar que, aunque un jugador vea que otro está haciendo trampas, si no es el guardián no podrá decir nada.

La polilla tramposa

Ahora explicaremos la carta que da nombre al juego y veremos por qué.

La carta de la polilla tramposa es la única que los jugadores no podrán jugar en la pila de descartes y que tampoco pueden dar a otro jugador. Por tanto, la única forma que tienen para deshacerse de ella es haciendo trampas.

Solo hay una excepción. El único jugador que podrá deshacerse de esta carta y en la pila de descartes es el guardián, pues recordamos que es el único que no podrá hacer trampas.

Cartas de acción

Existen una serie de cartas que permiten a los jugadores realizar diferentes acciones:

Araña

Cuando un jugador juega esta carta, podrá entregar una carta de su mano a uno de los otros jugadores. No podrá ser una polilla tramposa.

Mosquito

Si se juega la carta de mosquito, todos, excepto el jugador que ha usado esta carta, deberán colocar su mano sobre la carta de mosquito lo más rápido posible. El jugador más lento, es decir, el último en colocar la mano, recibirá una carta de todos los demás jugadores. No podrá ser una polilla tramposa.

Cucaracha

Cuando se usa una carta de cucaracha, todos los jugadores intentarán colocar una carta de número del mismo valor encima de ella. El más rápido podrá dejar su carta y el resto deberá volver a cogerla. Si nadie pudiese descartar una carta, el juego continúa.

Hormiga

Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores robarán una carta de la pila excepto el jugador que la ha jugado.

Si en algún momento, la pila de cartas del mazo se agota, se volverá a barajar y se colocará boca abajo para formar una nueva pila.

Final de la ronda

Una ronda finaliza cuando uno de los jugadores se ha quedado sin cartas en la mano. El resto de los jugadores deberá ver qué cartas se les han quedado pendientes de colocar y contabilizar los puntos que otorgan:

  • Las cartas de lámpara valen 1 punto negativo.
  • Cada carta de acción vale 5 puntos negativos.
  • La polilla tramposa vale 10 puntos negativos

En la siguiente ronda, el jugador de la izquierda del jugador que comenzó siendo el chinche guardián recibirá esta carta y se volverá a jugar otra ronda.

Final de la partida

Se jugarán tantas rondas como jugadores haya.

Una vez terminadas todas las rondas, ganará el jugador que tenga menos puntos negativos.

¿Cuál es nuestra valoración?

La polilla tramposa es un juego de cartas muy fácil de aprender, rápido, divertido y que hará las delicias de los más peques de la casa al comprobar que se pueden hacer trampas, generando nerviosismo, concentración y aprendizaje en cada partida.

Viene en una cajita pequeña de buena calidad junto con unas instrucciones muy simples y unas cartas que, si bien es cierto son de buena calidad y con ilustraciones muy sencillas pero divertidas, con el paso de las partidas irán ensuciándose poco a poco debido a la mecánica principal del juego. Es importante tener cuidado con ellas y no ser muy bruto a la hora de hacer trampas.

Aunque es un juego claramente orientado a los más peques, funciona muy bien como juego familiar. A simple vista puede que no se note, pero con el devenir de las partidas, te das cuenta de que existe un pequeño componente estratégico que permitirá a los más pequeños aprender y a los más mayores disfrutar.

Además, es altamente adictivo y después de jugar una partida, es prácticamente imposible no jugar otra. Es muy divertido ver todas las maneras que se inventa la gente para deshacerse de las cartas. Hasta la forma más tonta, puede ser efectiva. Hemos comprobado que muchas veces cuando un compañero está siendo muy descarado le ha funcionado la trampa mejor que incluso cuando intenta diseñar una estrategia para despistar al guardián.

Por otro lado, cuando te toca ser el chinche guardián, te das cuenta de que no es tan fácil pillar a la gente. Sabes perfectamente que todos van a intentar engañarte tarde o temprano e intentas concentrarte en intentar demostrar a tus compañeros que no les estás mirando, cuando en el fondo tienes un ojo pendiente de ellos. Obviamente esa tensión va en aumento a medida que crece el número de jugadores. De hecho, hemos comprobado que el juego funciona mejor cuantos más jugadores seamos.

Su tamaño y su portabilidad sin duda son un aliado perfecto para llevártelo a cualquier sitio con la excusa de echarte alguna partida con amigos o familiares, pero hay que tener en cuenta que si se juega sin una mesa de por medio, las trampas son más difíciles de hacer.

Como curiosidad, el juego lo han inventado dos niños de 9 y 11 años. Y es que a un adulto nunca se le ocurriría la genialidad de hacer un juego donde hacer trampas es legal.

Para acabar podemos decir que La polilla tramposa es un juego muy sencillo y altamente rejugable en el que podrás jugar con toda la familia y amigos y dónde las risas están aseguradas por un precio muy económico.

Hay que tener en cuenta que es un juego muy familiar y que habrá ciertas personas a las que no le gustará ya que obviamente no es un juego para aquellos que quieran algo más sesudo. Pero es compra imprescindible si quieres pasar tiempo con tus hijos divirtiéndote con ellos. No te arrepentirás.

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Devir - Juego Polilla Tramposa, Juego de mesa, Juego de Cartas, Juego de mesa para Niños, Party (BGPOLI)
  • Temática: juegos de cartas
  • El juego consiste en quedarse sin cartas, para ello iremos echando una carta con un número inmediatamente superior o inferior a la que hay en la mesa
  • Edad mínima recomendada: 84 meses
  • Ganador del prestigioso “Deutscher Spiele preis Best Children’s Game” 2012
  • Para ganar has de hacer trampas
  • Duración aproximada de la partida 15-25 min
  • Ganador del prestigioso “Deutscher Spiele preis Best Children’s Game” 2012
  • Para ganar has de hacer trampas

Última actualización el 2022-12-01 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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