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La tripulación: Misión mar profundo

En esta esperada continuación del juego de cartas cooperativo original, ganador del Kennerspiel des jahres 2020, los jugadores trabajan juntos para buscar el continente perdido de Mu.

Esta nueva aventura lleva a vuestra tripulación a las profundidades abismales en busca de la legendaria tierra sumergida. Lo lejos que lleguéis depende por completo de lo bien que sepáis trabajar en equipo. Carta a carta, baza a baza, vuestro grupo de búsqueda descubrirá los desafíos que le esperan y abrirá una ruta hasta Mu.

Esta nueva versión de La tripulación se juega de forma independiente y tiene la misma mecánica innovadora de bazas y cooperación que el muy aclamado juego original ¡pero con algunas nuevas emociones y sorpresas!

Así se presenta la secuela de La tripulación, llamada La tripulación: Misión mar profundo, un juego creado por Thomas Sing, ilustrado por Marco Armbruster y editado en España por Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 141 cartas
    • 40 de juego
      • 36 de color
      • 4 de submarino
    • 5 de recordatorio
    • 96 de tarea
  • 7 fichas
    • 5 de sonar
    • 1 de señal de socorro
    • 1 de capitán
  • 1 diario de capitán
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

La Tripulación: Misión Mar Profundo es un juego de cartas que continúa la saga iniciada por el exitoso La Tripulación, pero en esta ocasión, traslada la aventura a los fondos oceánicos en busca del continente perdido de Mu a través de una campaña.

Un fantástico juego de bazas en el que los diferentes participantes deben colaborar para ganar las 32 misiones y con una comunicación muy limitada.

¿Cómo se juega?

Preparación

Antes de cada misión sigue los siguientes pasos:

  1. Baraja las 40 cartas de juego y repártelas equitativamente y boca abajo entre todos los jugadores.
  2. Cada jugador deberá colocar una carta de recordatorio y una ficha de sonar delante suya mostrando la cara verde.
  3. Colocad la ficha de señal de socorro boca abajo.
  4. Baraja las 96 cartas de tareas y colócalas boca bajo formado un mazo.

La campaña y las cartas de tarea

El juego se desarrolla a través de una campaña, indicada en el diario de navegación, y esta dividida por misiones. En cada una de estas misiones, los jugadores deberán completar tareas de diversa dificultad que vienen determinadas por las cartas de tarea.

Cada una de las carta de tarea muestra:

  • En el dorso: tres grados de dificultad, que depende del número de jugadores.
  • En su parte delantera: la tarea en cuestión.

Estas cartas pueden mostrar una variedad muy amplia de objetivos, como por ejemplo: ganar cartas específicas, ganar cartas de varios valores o tipos de carta, usar ciertas cartas para ganar la baza, no tener cartas de algún valor o tipo entre tus bazas ganadas, ganar algún número de bazas, ganar alguna baza en concreto, obtener más o menos bazas que algún otro jugador… etc.

Preparación de la misión

Para preparar una misión, se deberá robar del mazo de tareas tantas cartas hasta que la suma total de sus grados de dificultad coincida exactamente con el grado de dificultad general de la misión, pudiendo saltarse alguna carta para que esto ocurra.

Una vez que se han cogido las cartas de tarea para la misión que se va a jugar se deberán colocar, boca arriba, en el centro de la mesa. Ahora, cada jugador deberá examinar su mano de cartas y aquel jugador que tenga el submarino de valor 4, recibirá la ficha de capitán y será la primera persona en elegir una de las tareas disponibles colocándola delante de él.

Acto seguido, y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá hacer lo propio, es decir, coger una carta de tarea de las que aún quedan disponibles.

Una vez que se terminen todas las tareas de la misión, la partida puede dar comienzo.

Hay que tener en cuenta que en el reparto de tareas:

  • Cada jugador puede tener más de una carta de tarea.
  • El número de tareas de cada jugador puede ser distinto.
  • Algún jugador puede que no tenga ninguna tarea a hacer durante alguna misión, especialmente esto puede ocurrir en las primeras misiones.
  • En el caso de que haya más jugadores que tareas, un jugador podrá pasar y no coger ninguna de las tareas disponibles habiéndolo decidido en función del análisis que haya podido hacer de su mano de cartas.

Desarrollo

La partida se desarrolla utilizando una simple mecánica de bazas:

  1. El jugador inicial, en este caso el capitán, selecciona y juega una carta de su mano en el centro de la mesa.
  2. Ahora, el resto de jugadores, y por orden de turno, deberán asistir al palo, es decir, deberán jugar una carta del mismo color que ha jugado el jugador inicial, pudiendo ser de un número superior o inferior a su valor.
  3. Solo en el caso de que un jugador no disponga de una carta del mismo color, podrá jugar cualquiera de las otras de su mano, pudiendo ser de dos tipos: un submarino o una carta de cualquier otro color.
  4. La baza la gana aquel jugador que haya jugado:
    1. La carta con el mayor valor de submarino o
    2. La carta con el valor más alto del palo inicial.
  5. Dicho jugador, coge todas las cartas de la baza y las coloca enfrente suya, boca abajo, y comienza una nueva baza jugando una de las cartas que tiene en su mano.
  6. Si no le quedan más cartas en la mano significa que se termina la misión. Si no se han cumplido todas las tareas se convierte en una misión fallida y hay que comenzarla de nuevo.

Misión conseguida

Una tarea queda completa cuando se han cumplido todas las condiciones que hayan en ella. En ese caso, el jugador deberá darle la vuelta a su carta para indicar que se ha completado.

Una misión se ha conseguido si todos los jugadores han completado sus respectivas tareas durante la partida. En ese momento se registrará en el diario de navegación y se podrá empezar de inmediato la siguiente misión.

Comunicación

Durante la misión no solo no se puede hablar de las cartas que se tienen en la mano, si no que ni tan si quiera se pueden sugerir.

Sin embargo, si que existe un tipo de comunicación permitida y es usando la ficha de sonar que tiene cada jugador al comienzo de cada misión.

Esta ficha, que puede ser utilizada una sola vez por misión, permite al jugador bajar una carta de su mano a su zona de juego y ponerla boca arriba. En ese momento, el jugador deberá colocar la ficha de sonar en alguna de las tres siguientes posiciones:

  • Arriba de la carta: El jugador quiere indicar que dicha carta es la carta más alta de dicho color.
  • En el centro de la carta: Indica que es la única carta que tiene de ese color.
  • Debajo de la carta: Indica que dicha carta es la carta más baja de dicho color.

Es importante tener en cuenta las siguientes normas de la ficha del sonar:

  • El jugador que ha utilizado la ficha de sonar deberá coger una carta recordatorio y llevarla a su mano para indicarle que tiene una carta en su zona de juego.
  • Solo se puede jugar la ficha de sonar si se cumple alguno de los tres criterios mencionados. Si la carta que quiere utilizar no cumple ninguno, no podrá utilizarla.
  • La posición de la ficha de sonar no puede ser intercambiada a pesar de que durante la partida el criterio haya cambiado. Es decir, al principio podría ser la carta más alta del color correspondiente (colocándose la ficha del sonar arriba de la carta) y, después de varias bazas, ser la única de ese color (posición centrada). No podrá cambiarse la posición de la ficha y deberá permanecer arriba de la carta.
  • Una vez utilizada la carta que había sido utilizada con la ficha de sonar, la ficha de sonar se pone por el lado inactivo (rojo), para indicar que ya ha sido utilizada durante esta misión.

Señal de socorro

Al inicio de cada misión, después de repartir cartas y tareas, se puede enviar una señal de socorro al buque oceanográfico, colocando la ficha de socorro por su parte activa. Esto significa que los jugadores podrán pasar una carta de su mano, no submarinos, al jugador de su izquierda o al jugador de su derecha (poniéndose todos de acuerdo porque todos deben ir en la misma dirección), con el objetivo de ayudarse mutuamente para tener mejores cartas de cara a afrontar las tareas que tienen.

En el caso de que se juegue con la señal de socorro activada se deberá indicar lo propio en el cuaderno de navegación.

Fin de la partida

La partida finaliza cuando todas las tareas de una misión han sido cumplidas, convirtiéndose así en una misión exitosa y pudiendo pasar a la siguiente o cuando se terminan por jugar todas las cartas de la mano de los jugadores y no han podido cumplir todas las tareas, convirtiéndose en una misión fallida y teniendo que repetirla.

Partidas a dos jugadores

Una partida a dos jugadores se juega de la misma forma pero aplicando lo siguientes cambios:

  • Separa la carta de submarino de valor 4.
  • De las 39 cartas restantes:
    • Se cogen 7 y se dejan boca abajo formando una fila.
    • Seguidamente, se colocan otras 7 cartas encima de las otras, pero esta vez boca arriba.
  • Se mezclan las cartas restantes añadiendo el submarino de valor 4 y se reparten equitativamente entre los dos jugadores.
  • Cada jugador coge una carta recordatorio y una ficha de sonar mostrando la cara verde.
  • Se barajan las 96 cartas de tarea y se seleccionan las correspondientes según la misión que corresponda y para tres jugadores.
  • Ahora el capitán deberá administrar la inteligencia artificial de Nojar:
    • Se trata a Nojar como un tercer jugador, decidiendo además donde sentarse.
    • Durante el turno de Nojar, el capitán deberá decidir cual de las cartas descubiertas debe jugarse en la baza.
    • Una vez que una carta de la primera fila, las que están boca arriba, se juegue, se develará la carta que se encontraba debajo, pudiendo ser ahora elegible para la siguiente baza.

¿Cuál es nuestra valoración?

Devir nos trae la secuela independiente del exitoso y galardonado juego de mesa “La tripulación: en busca del noveno planeta“. En esta ocasión, nos encontramos ante La tripulación: misión mar profundo y en el que, en lugar de visitar el espacio exterior, nos adentraremos en el mundo submarino en busca del continente perdido llamado Mu.

Esta nueva versión mantiene la colaboración entre los jugadores y utiliza las mismas mecánicas de bazas, pero nos trae algunos cambios que ofrecen una mayor variedad de partidas y misiones.

Con respecto a su estética y componentes nos encontramos ante casi un calco de su antecesor. Una caja rectangular, relativamente pequeña y con una ilustración del fondo marino muy atrayente. Dentro, nos encontramos con una baraja de 40 cartas, 36 de ellas numeradas del 1 al 9 en cuatro colores distintos y 4 cartas de submarino que actúan como triunfos.

Además de esta baraja, nos encontramos otra con un menor tamaño compuesta por 96 cartas de tarea. Estas cartas son una de las mayores diferencias con respecto a la del primer juego de La tripulación en el que también existía esta baraja, pero en aquella ocasión, la baraja estaba compuesta por solo 36 cartas, que representaban las 36 cartas de colores de la baraja de juego y tenían un reverso común.

En cambio, en esta ocasión, como decimos, son 96 cartas de tareas que se incluyen, en las que veremos múltiples tareas muy distintas entre sí y con un reverso diferente que muestra tres números en función del número de jugadores. Estos números son utilizados para que, dependiendo de la dificultad de cada misión y del número de jugadores en la partida, se cojan más o menos cartas de tarea para dicha misión.

Además de ambas barajas, el juego incluye las cinco fichas de sonar, que permiten a los jugadores dar una ligera pista a sus compañeros sobre las cartas que tienen, una ficha de señal de socorro, que se utilizará cuando los jugadores así lo estipulen para cambiarse alguna carta, la ficha del jugador inicial y por supuesto, además del reglamento, el diario de navegación que se utilizará a modo de campaña para ir avanzando, en dificultad creciente, misión a misión en la aventura.

Con respecto al juego en sí, como decimos, La tripulación: Misión mar profundo, mantiene prácticamente las mismas mecánicas y las misma forma de jugar que el original y, por tanto, los que conocen el primero, sabrán jugar a la perfección al segundo.

Fundamentalmente, para aquel que no lo conozca, estamos ante un juego de bazas en el que un jugador jugará una de las cartas de su mano y el resto de los participantes deberán asistir al palo (o color en este caso), es decir, deberán echar una carta del mismo color (ya sea superior o inferior en valor). En el caso de que no disponga de cartas del mismo color, el jugador podrá echar cualquier otra carta, pudiendo incluso jugar una carta de submarino, que en éste juego es el triunfo. Al final de la ronda, el jugador que haya jugado la carta más alta de submarino, si lo hubiera, o del color que jugó el jugador inicial, se lleva toda las cartas jugadas a su zona de juego y empezará una nueva jugando una carta de las restantes de su mano.

Vamos, como vemos, una juego de bazas clásico. La gran diferencia que ofreció la primera tripulación es que nos encontramos ante un juego colaborativo. Es decir, aquí no gana el jugador que más bazas tenga o más puntos haya conseguido con dichas bazas, sino que todos jugamos para intentar cumplir unas tareas, que han sido repartidas al inicio de la partida, que nos permitirán completar la misión. Y esto supone, que habrá bazas que tengamos que ganar nosotros, pero habrá otras que deban ganar nuestros compañeros.

En aquella ocasión, las cartas de tarea representaban las propias cartas del juego y lo que debíamos hacer era que los jugadores, que tenían casi prohibida cualquier comunicación entre ellos, deberían llevarse las bazas en las que se encontraba la carta de tarea que tenían. Si lo conseguía, tarea completada. En cambio, si la carta era ganada por otro jugador distinto, la tarea no se cumplía y misión fallida. A volver a empezar.

Fue una auténtica revolución en este tipo de juegos que le valió conseguir varios premios, entre el que se incluye el Kennerspiel des Jahres de 2020.

Sin embargo, las dos grandes aportaciones que nos trae el juego que nos ocupa ahora, están justamente en las propias cartas de tarea. La primera es a la hora de seleccionar las cartas de tarea que van a jugarse. Donde en el primer juego se basaba básicamente en coger un número determinado de cartas según la misión, ahora, en ésta secuela, las misiones determinan un nivel de dificultad y los jugadores deberemos coger tantas cartas de tarea hasta alcanzar con ellas dicho valor de dificultad. Para ello, las cartas ahora vienen con un dorso en el que hay tres valores de dificultad que tiene esa carta en función del número de jugadores. Gracias a este cambio, la dificultad queda muy ajustada según la misión en la que estemos y el número de jugadores que seamos,

La segunda, y más importante, aportación diferenciadora de este Misión mar profundo es que ahora tenemos una variedad gigantesca de tipos de tareas. Como decimos, en el primero, las cartas de tarea representaban las propias cartas del juego y había que conseguir que el jugador que tuviera una tarea debía llevarse en una baza dicha carta. Ahora, en cambio, tenemos 96 cartas y tenemos tareas del estilo de tener que llevarte un número de bazas en concreto, llevarte más o menos bazas que otro jugador, ganar varios valores o tipos de carta específicos, ganar bazas solo con valores pares, utilizar cartas para ganar bazas, no poseer algún valor o carta en concreto dentro tus bazas ganadas… es decir, una infinidad de posibilidades que dan una sensación enorme de variabilidad en las partidas y haciendo que la estrategia que deben seguir los jugadores para conseguirlas sean muy variopinta.

De hecho, lo lejos que podamos llegar dependerá de lo bien que trabajemos en equipo, siendo conscientes de nuestra mano y de la de nuestros compañeros. Como decimos, no se trata de ganar bazas a lo loco, sino de negociar cuidadosamente cuando es necesario ganar y cuando dejar que gane otro.

Pero ¡ojo! porque ésta negociación es muy difícil de conseguir, porque, a pesar de que todos conocemos las tareas de cada jugador, y al igual que ya ocurría en el original, la comunicación entre los jugadores está casi prohibida y no podremos hablar de las cartas.

Solamente existe una posibilidad de comunicación y es a través de la ficha de sonar que tiene cada jugador al comienzo de una misión. Esta ficha se utiliza para para informar al resto de jugadores sobre cierto detalle de tu mano. Para ello, lo que haremos será colocar delante de nosotros una de nuestras cartas de nuestra mano (no valen submarinos) y colocaremos la ficha de sonar encima. Dependiendo de dónde la coloquemos (parte superior, inferior o central de la carta) estaremos diciendo si esa es nuestra carta más alta, la más baja o la única que tenemos de ese color.

Por último, tenemos la señal de socorro. Esta señal permite a los jugadores, si ellos desean usarla, de pasarse una carta de su mano a la mano de otro jugador justo después de repartir las tareas y antes de empezar la primera baza, para intentar mejorar las respectivas manos de cara a tener mejores opciones de cara a las tareas encomendadas de la misión.

A pesar de las fichas del sonar y a pesar de la señal de socorro, debemos decir que estamos ante un juego que tiene una dificultad moderada. Las primeras misiones no tendremos que repetirlas mucho para conseguirlas, pero a medida que avanzamos por la campaña, debemos ser conscientes de que tendremos que coordinarnos bien, dar buenas pistas, jugar nuestras cartas en el momento correcto e incluso tener un poco de suerte para poder superar el reto que ofrecerá cada una de las misiones que se nos van a ir presentando.

Por otro lado, con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 5 jugadores y las sensaciones varían ligeramente en función del número de personas que jueguen. De hecho, para dos jugadores hay una versión específica en la que se deberá crear una mano ficticia de un tercer jugador con una fila de siete cartas en fila visibles y debajo otras siete cartas boca abajo. Cuando le llegue el turno a dicho jugador ficticio, llamado Nojar, será el capitán quien elija qué carta jugar de las que tiene en ese momento visible. Si juega una carta que esta encima de otra que esta boca abajo, a esta última se le dará la vuelta para quedar disponible para la siguiente baza.

Es una solución vista ya en algunos juegos de bazas pero que da muy buen resultado y hace que las partidas a dos jugadores no solo no se resientan un poco sino que le dan otro sabor a las partidas.

Con la versión normal, es decir, la que va de 3 a 5 jugadores, se juega perfectamente a cualquier número pero hay que tener en cuenta que, en general, cuantos más jugadores más difícil será conseguir algunas de las misiones. Si ya de por si el juego en sus misiones más avanzadas no es nada fácil como hemos comentado anteriormente, supondrá un reto muy interesante a su mayor número, pero ¿Quién dijo miedo?

Con respecto a su rejugabilidad es muy alta pero debemos analizarla de dos formas: La primera es que hay que tener en cuenta una cosa muy presente y es el diario de navegación. Este diario funciona como una campaña que contiene 32 misiones de dificultad creciente y donde anotaremos toda la información de las misiones, es decir, las veces que las hemos intentado hacer hasta que la hemos conseguido, si hemos utilizado o no la ficha de socorro e incluso, las personas que lo han jugado, que pudiendo ser diferentes, es recomendable jugarla con el mismo grupo para que todos la puedan disfrutar por igual.

La segunda es que, una vez que terminemos dicha campaña, después de seguramente muchas partidas, podríamos decir que nos hemos pasado el juego y no tendríamos mucho más que hacer, pero obviamente no es así. En ese momento, además de poder jugar otra campaña con otro grupo o incluso el mismo, podrías jugar misiones sueltas todas las veces que quieras o incluso crearte tu propia misión con las tareas que quieras o eligiendo una dificultad concreta.

En este sentido podríamos decir que el juego es casi infinito, como casi cualquier juego de bazas, en el que cada partida, gracias al azar de las cartas repartidas y las tareas escogidas, es un mundo y un reto totalmente diferente.

Para ir cerrando, debemos decir que los jugadores que ya conozcan La tripulación: En busca del noveno planeta encontrarán un nuevo y estimulante reto al que enfrentarse, con una temática distinta y una variedad ingente de tareas muy diferentes entre sí y que además se adapta perfectamente al número de jugadores y a la dificultad de las partidas. Para aquellos que aún no lo conozcan y quieran un juego de bazas colaborativo y muy retador, pueden empezar directamente por este La tripulación: Misión mar profundo sin ningún problema.

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  • Componentes: el juego de cartas viene con lo siguiente: 40 cartas grandes, 5 tarjetas recordatorias grandes, 96 cartas pequeñas, 6 fichas, 1 ficha de capitán, 1 libro de reglas y 1 libro de registro. Hecho de materiales resistentes, el juego es ideal para múltiples repeticiones

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