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Regicide

Recluta héroes, asalta el castillo y derrota a la monarquía corrupta.

En Regicide, los jugadores deberán cooperar y usar los poderes exclusivos de cada palo para lograr la victoria.

Así se presenta este otro nuevo Devir Pocket, llamado Regicide, creado por Paul Abrahams, Luke Badger, Andy Richdale e ilustrado por Sketchgoblin, que nos trae la propia editorial de Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 52 cartas
  • 1 reglamento en 3 idiomas

¿De qué trata?

Regicide es un juego cooperativo en el que los jugadores deberán unir sus fuerzas y poderes para derrotar a 12 enemigos. Para conseguirlo, los jugadores usarán sus cartas por turnos para atacar al enemigo, quien será derrotado cuando le causen suficientes puntos de daño. Pero hay que tener cuidado, porque después de cada turno, el enemigo contraataca obligando a los jugadores a descartarse de cartas para asumir el daño.

Si los jugadores son capaces de derrotar a los 12 enemigos, ganarán la partida. Sin embargo, si un jugador se queda sin cartas para jugar en su turno, o si un jugador recibe más daño del que puede defenderse, todos los jugadores perderán.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Formad el mazo del castillo:
    1. Barajad los 4 reyes de dejadlos boca abajo, formando una pila.
    2. Barajad las 4 reinas y dejadlas boca abajo encima de los reyes.
    3. Barajad las 4 sotas y dejadlas boca abajo encima de las reinas.
  2. Poned el mazo del castillo en el centro de la mesa y revelad la carta superior.
  3. Formad el mazo de la posada cogiendo:
    1. Todas las cartas numeradas del 2 al 10.
    2. Las 4 cartas de mascotas (los ases).
    3. Una cantidad de comodines en función del número de jugadores:
      • 1 o 2 jugadores: 0 comodines.
      • 3 jugadores: 1 comodín.
      • 4 jugadores: 2 comodines.
  4. Barajad el mazo y repartid cartas a cada jugador en función del número de jugadores:
    • 1 jugador: 8 cartas.
    • 2 jugadores: 7 cartas.
    • 3 jugadores: 6 cartas.
    • 4 jugadores: 5 cartas.
  5. Se elige al jugador inicial.

Desarrollo

La partida se desarrolla por turnos, empezando por el jugador inicial, hasta que los jugadores consiguen vencer al decimosegundo enemigo o cuando algún jugador se queda sin cartas para jugar o para descartarse por el daño sufrido.

El turno de cada jugador se divide en 4 pasos y con el siguiente orden:

  1. Jugar una carta o pasar
  2. Activar el poder del palo de la carta
  3. Causar daño al enemigo
  4. Recibir daño del enemigo

1. Jugar una carta o pasar

El jugador activo juega una carta de su mano colocándola delante de él teniendo en cuenta que el número de dicha carta determina el valor de ataque.

El jugador tiene la opción de pasar sin tener que jugar ninguna carta y se irá directamente al paso 4.

2. Activar el poder del palo de la carta

Las cartas están divididas en 4 palos y cada uno de ellos otorga un poder especial. Por tanto, además del valor de ataque de la carta jugada por el jugador en turno, dicha carta será de un palo. En función de dicho palo podrá activar su poder:

  • Corazones: Curación del descarte. Baraja la pila de descarte y pasa al fondo del mazo de la posada tantas cartas como el valor de la carta jugada
  • Diamantes: Robar cartas. Los jugadores, por orden de turno y de una en una, van robando cartas del mazo de la posada y las van llevando a su mano hasta que hayan cogido entre todos tantas como el valor de la carta jugada.
  • Tréboles: Daño doble. El daño causado por el valor de la carta de tréboles se duplica.
  • Picas: Escudo. El valor de ataque del enemigo se ve reducido por el valor de la carta de picas jugada.

3. Causar daño al enemigo

En este paso, el enemigo recibe la cantidad de puntos de daño igual al valor de ataque de la carta jugada y se comprueba si el total de puntos de daño causado por todas las cartas jugadas hasta ahora es igual o superior que los puntos de vida del enemigo.

  • Si el daño no alcanza a su vida: se pasa al paso 4.
  • Si el daño es superior a su vida: se coge la carta del enemigo y se deja en la pila de descarte junto con todas las cartas jugadas por los jugadores para derrotarle y se saca una nueva carta del mazo del castillo.
  • Si el daño es igual a su vida: la carta del enemigo derrotado se deja en la parte superior del mazo de la posada, las cartas jugadas se llevan a la pila de descarte y se saca una nueva carta del mazo del castillo.

4. Recibir daño del enemigo

Si el enemigo no ha sido derrotado en el paso 3, ataca al jugador en turno causándole tantos puntos de daño como el valor de ataque del enemigo.

El jugador deberá descartarse de tantas cartas de su mano hasta que con ellas alcance dicho valor de ataque y las deja en la pila de descarte.

En el caso de que el jugador no tenga suficientes cartas para descartarse, los jugadores habrán perdido la partida.

Inmunidad de los enemigos

Cada enemigo es inmune al poder del palo de cartas jugadas contra el que sean de su mismo palo.

Animales y comodines

Durante el paso 1, el jugador puede jugar, en lugar de una carta normal, una carta especial de animal o de comodín.

Los animales son los ases de la baraja y en el caso de que un jugador quiera jugar uno, podrá hacerlo de forma única o emparejado a otra carta, exceptuando al comodín. Su valor de ataque es 1, pero la ventaja es que el poder del palo también se aplica.

Por el contrario, los comodines tienen un valor de 0 y su carta deberá jugarse por si sola. El objetivo del comodín es anular la inmunidad del enemigo. Además, si se juega un comodín, se omiten los paso 3 y 4 y el jugador elegirá quien es el siguiente jugador en turno.

Combos

Durante el paso 1, en lugar de jugar una carta sola, el jugador puede jugar 2, 3 o 4 cartas a la vez siempre y cuando tengan el mismo valor y no superen entre todas el valor de 10. En este caso se aplicarán todos los poderes de los palos jugados.

Cartas de enemigo derrotado

Cuando derrotamos a un enemigo este pasará al mazo de la posada y en algún momento pasará a la mano de algún jugador. Este jugador podrá sin ningún problema jugar la carta de dicho enemigo durante el paso 1 teniendo en cuenta que su valor de ataque y su vida es la que tenia cuando pertenecía al mazo del castillo.

Comunicación entre los jugadores

Los jugadores no podrán comunicarse entre ellos para dar ninguna información ni revelar o sugerir el contenido de su mano.

Si que se podrá compartir cierta información pública como cuántas cartas quedan en la mano o decir si estás interesado o no en ser el jugador elegido para continuar la partida cuando se juega un comodín.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que se cumpla alguna de estas situaciones:

  • Los jugadores logran vencer a los 12 enemigos. En este caso, los jugadores se proclaman vencedores.
  • Si algún jugador no tiene cartas en la mano cuando sea comience su turno. Los jugadores pierden.
  • Si algún jugador no tiene cartas suficientes en la mano para descartarse del daño recibido por un enemigo. Los jugadores pierden.

Modo solitario

En el modo solitario se juega de la misma forma pero teniendo en cuenta los siguientes cambios:

  • Se juega con una mano limitada a 8 cartas.
  • Dejas a un lado los dos comodín que podrás utilizar dándole la vuelta para activar el poder de descartar tu mano y reponla con 8 nuevas cartas.
  • Al final de la partida, si logras vencer deberás tener en cuenta la siguiente puntuación:
    • Oro: Si no has utilizado ningún comodín.
    • Plata: Si has utilizado un comodín.
    • Bronce: Has utilizado los dos comodines.

¿Cuál es nuestra valoración?

Aquí tenemos otro juego Devir Pocket, una nueva línea que ha sacado dicha editorial en la que encontramos fillers que ocupan poco espacio, tienen un set up prácticamente nulo y son muy económicos.

En este caso nos encontramos con Regicide. Un juego compuesto simplemente por una baraja de cartas y unas hojas de ayuda, pero que esconde bastante más miga de lo que parece. De hecho, se trata de una baraja de cartas francesa, con sus 4 palos archiconocidos que van del as al rey y dos comodines. Es sorprendente ver lo que se puede inventar y las ideas que pueden tener los autores con algo tan sencillo y tan conocido.

Obviamente, las cartas de la baraja, que son de bastante buena calidad y, a pesar de que no es necesario porque lo importante es su valor, están ilustradas específicamente para el juego. No es que sean unas ilustraciones increíbles, pero si que tienen el toque necesario para sentir que estás en un pequeño juego de mazmorreo con sus guerreros, sus jefes e incluso sus mascotas.

La idea del juego en si es tremendamente sencilla. Los jugadores, en modo colaborativo, deberemos vencer a la monarquía corrupta del reino representado por las sotas, las reinas y los reyes utilizando para ello el resto de la baraja. Así de sencillo.

El set up es super rápido. Simplemente deberemos mezclar todas las J, las Q y las K, por separado y juntar los tres pequeños mazos, poniéndolos boca abajo, formando uno solo de tal forma que las sotas se colocan encima de las reinas y estas, a su vez, encima de los reyes. Esto formará el mazo al que nos tenemos que enfrentar, llamado el mazo del castillo. Un mazo que como vemos esta prefijado para que nuestros primeros rivales sean las sotas, luego las reinas y, último a los reyes. Eso es así porque la diferencia fundamental que existe entre el tipo de cartas será su valor de vida y su valor de ataque. De tal forma que al principio nos enfrentaremos a los enemigos más débiles para acabar por los rivales más fuertes.

Lo que si que no sabremos será el orden en el que nos aparecerán los diferentes palos de cada tipo de carta. Y esto es sumamente importante ya que cada palo otorga una inmunidad a las cartas que utilicen los jugadores para derrotarle que sean del mismo palo.

Por otro lado, mezclaremos el resto de cartas, al que incluiremos (o no) algún comodín en función del número de jugadores, y repartiremos de cinco a ocho cartas a los jugadores también en función del número de participantes. El resto de la baraja la dejaremos en el centro de la mesa, boca abajo, formando lo que se llama el mazo de la posada.

Una vez estamos listos y hayamos elegido el jugador inicial, el turno de cada jugador es muy sencillo y se compone de cuatro pasos, aunque podríamos dividirlo simplemente en dos: Atacar al enemigo, que se divide en tres pasos y defendernos del ataque enemigo que solo tiene un paso.

Básicamente nuestro ataque consiste en jugar un carta de nuestra mano y aplicarle como daño el valor de dicha carta y tener en cuenta la habilidad especial que te otorga el palo que has jugado. En función de ambas características, harás más o menos daño al enemigo en cuestión. Si el daño que le hacemos es igual o mayor a su vida, le habremos vencido, dicho enemigo pasará a formar parte de nuestro descarte y sacaremos el siguiente rival.

Por el contrario, si no conseguimos el valor mínimo, será el turno de ataque del enemigo que nos asestará un golpe igual a su valor de daño y nosotros deberemos afrontarlo descartándonos cartas de nuestra mano hasta que consigamos dicho valor. Si podemos bien y, ahora entonces, el siguiente jugador en turno deberá jugar cartas de su mano y añadirlas a las ya jugadas para intentar alcanzar el valor de vida del rival. Si lo consigue vencer, genial, se saca el siguiente rival y seguimos jugando, sino, el enemigo atacará a dicho jugador que deberá descartarse de sus cartas para defenderse.

De esta forma iremos jugando hasta que, o bien derrotemos a todos los enemigos del mazo del castillo proclamándonos vencedores, o bien que un jugador no tenga cartas en su mano o bien que un jugador no pueda descartarse de cartas suficientes para encajar el ataque de un enemigo. En estos dos últimos casos, los jugadores habremos perdido y tendremos que volver a intentarlo en una nueva partida.

Lo normal es que un jugador utilice una carta «normal» de su mano, es decir, una carta numera del 2 al 10, pero en realidad el juego le ofrece unas cuantas posibilidades más.

La primera de estas opciones extra es jugar un animal que podremos jugarlo solo o jugarlo junto con otra carta.  Jugarlo solo tiene una gran desventaja y es que su valor de ataque es solo uno y, por lo general, no merecerá mucho la pena. En cambio, la gran ventaja que ofrece jugarlo junto con otra carta es que no solo incrementa el valor de ataque en uno a la otra carta, sino que se podrán emplear las habilidades de los palos de ambas cartas.

Otra de las opciones que puede elegir un jugador en su turno es jugar un combo, es decir, utilizar dos o más cartas de su mano con el mismo valor siempre y cuando no supere el valor de 10. No es fácil conseguir tener en la mano dichas cartas y encima si las jugamos, el número de cartas de nuestra mano se verá mermada, pero la gran ventaja es que no solo podremos hacerle más daño con cartas bajitas sino que, además, todos los poderes de dichas cartas también se aplicarán.

Otra opción, si es que jugamos al menos tres jugadores, es utilizar un comodín. Decimos que debemos ser al menos tres jugadores, porque si jugamos solo dos, los comodines no se utilizan y en el modo solitario se emplearán de forma distinta. El objetivo del comodín es doble y sencillo: Por un lado conseguiremos anular la inmunidad que tiene el enemigo y, por otro lado, podremos elegir al siguiente jugador en turno.

Por último, la otra opción que nos queda es pasar. No suele ser muy recomendable, aunque hay situaciones en las partidas en las que será nuestra mejor opción, porque esto hará que nosotros no juguemos carta y no ataquemos al rival, pero si que deberemos recibir su ataque.

Hay una cosa de la que todavía no hemos hablado y son los poderes de los palos de las cartas. Es tremendamente importante tenerlo en cuenta porque es lo que nos va a permitir salir airosos o no de la partida. Y es que hay un poder que nos permiten volver a pasar al mazo de la posada las cartas descartadas, otro nos permite robar cartas del mazo de la posada a nuestra mano, otro hacer daño doble al enemigo y otro defendernos del ataque rival.

Por otro lado, debemos tener en cuenta ciertos aspectos de los enemigos que son muy importantes y que afectan mucho a la jugabilidad. Primero es que son inmunes a su palo. Es decir, si el enemigo es de corazones y jugamos una carta de corazones no podremos utilizar la habilidad especial que no otorga. Esto hace que tengamos que enfocar cada enemigo de forma distinta y te hace pensar qué cartas jugar o guardar, según los palos de enemigo que hayan salido y las cartas que tengas en mano.

Otro de los aspectos importantes de los enemigos es que cuando los derrotamos pasarán a la pila de descartes y, por tanto, si conseguimos recuperarlas, es posible que nos salgan para luchar ahora a nuestro lado teniendo los mismos valores de ataque y vida que cuando nos enfrentábamos a ellos, es decir, serán cartas muy valiosas. Es más, si cuando luchamos con él, lo derrotamos por su valor justo, la carta del enemigo derrotado no irá al descarte sino que irá directamente a la parte superior del mazo de la posada y por tanto, será la siguiente carta que robaremos los jugadores cuando consigamos cartas del mazo.

Por tanto, si nos damos cuenta, estamos ante un juego que tiene bastante más estrategia de lo que parece y en el que gestionar la mano de cartas es vital para conseguir la victoria. Además, como buen cooperativo, no es un juego fácil y nos costará mucho conseguir victorias y más teniendo en cuenta que la comunicación entre jugadores está casi prohibida.

Es por tanto un juego en el que deberemos pensar bien qué cartas jugar, ya que, por una parte, tenemos que lanzar ataques poderosos; pero, por otra, debemos evitar quedarnos con pocas cartas en mano, o con cartas de poco valor, o si no, no podremos defendernos de los contraataques enemigos. Deberemos, además, jugar bien con los poderes de los palos y saber usar bien a los animales y los comodines cuando sea posible. Y es que además, deberemos confiar en que el resto de compañeros harán lo propio en sus turnos para que no tengamos una muerte prematura.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 1 a 4 jugadores, es decir, incluye un modo solitario que se juega prácticamente de la misma forma que en el modo cooperativo salvo que se juega con un límite de mano de 8 cartas y por las nuevas funciones de los comodines que ahora permitirán utilizarlos para descartar la mano y robar 8 cartas y que servirán para la puntuación final ya que cuanto menos comodines se hayan utilizado cuando ganemos la partida, mejor valoración tendremos.

En el modo cooperativo, el juego funciona como un reloj, ya sea a 2, a 3 o a 4 jugadores.  Es cierto que, como suele ser habitual en este tipo de juegos colaborativos, cuantos más juguemos más difícil será hacerse con la victoria. Esto no quiere decir que a dos jugadores sea fácil ni mucho menos, pero la dificultad es bastante mayor cuando jugamos 4 y más teniendo en cuenta que la comunicación esta prácticamente prohibida durante la partida salvo contadas excepciones.

Pero para reducir este pequeño desequilibrio, el juego introduce la función de los comodines. Si jugamos a 3, se meterá en la baraja un comodín, si jugamos 4 se meterán los dos. Los jugadores podrán jugar estos comodines con el objetivo de romper la inmunidad del enemigo, saltándose además las fases de ataque tanto nuestras como de él. Además, el jugador que ha jugado el comodín podrá decidir quien será el siguiente jugador cambiando así la secuencia de juego y poder así optimizar las cartas de los jugadores.

Con respecto a la rejugabilidad debemos decir que es bastante alta. Es cierto que hay que tener en cuenta que  el orden jerárquico de los enemigos está predefinida, es decir, primero nos enfrentaremos a las sotas, luego a las reinas y, por último, a los reyes. Y esto siempre va a ser así y puede condicionar un poco la forma de jugar. Pero dentro de cada nivel si que nos vamos a encontrar con un orden totalmente aleatorio de los palos de dichos enemigos. Y estos palos, como ya hemos visto, determinan su inmunidad y eso si que es lo que va a hacer que nos enfrentemos a cada enemigo de forma diferente.

A esto hay que añadirle, lógicamente, el factor azar del reparto de cartas que alterará enormemente las cartas que disponemos para enfrentarnos a cada enemigo. Además, dos de las características que hacen más rejugable a este título son la rapidez de sus partidas y la dificultad que presenta el reto. Una combinación que hace que podamos habernos echado unas cuantas partidas sin apenas habernos dado cuenta.

En definitiva, con Regicide nos encontramos ante un juego de gestión de mano en el que con una sola baraja de cartas nos presenta un reto y una temática muy interesante. Un filler que engancha sobremanera y que obliga a una gran coordinación entre los jugadores y con un modo solitario muy divertido y desafiante.

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TGG Games Regicide - Caja verde azulado
  • Un desafiante juego de cartas cooperativo
  • La baraja se puede utilizar para jugar a cualquier juego de cartas regular
  • Clasificación BGG 8.5
  • Reproduce en 5 a 10 minutos
  • 1-4 jugadores

Última actualización el 2024-04-23 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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