Regine es un juego de engaños, faroleo y puñaladas traperas. Consigue tu combinación de cartas ganadora y adelanta a tus rivales en la escala social.
Así se nos presenta este nuevo juego que pertenece a la línea de juegos pequeños Devir Pocket que nos trae dicha editorial.
Regine lo han creado Josep M. Allué y Dani Gómez contando con Bea Tormo para las ilustraciones.
Ficha
- Número de jugadores: 2 a 4
- Edad Mínima: 10 años
- Duración: 30 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Betting, Hand Management, Press Your Luck
- Versiones: No
- Expansiones: No
- Editor: Devir
- Año de publicación: 2022
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¿Cuál es su contenido?
- 4 cartas de jugadas: A reinas, A bufones, A pares, Juego
- 40 cartas de juego
- 28 fichas de puntos para apostar reversibles
- 4 fichas para doblar la apuesta
- 1 reglamento en varios idiomas
¿De qué trata?
Deberemos hacer todo lo posible con las cartas de nuestra mano y mediante las diferentes apuestas para ser el primer jugador que consiga alcanzar los 31 puntos.
El juego se divide en 3 fases en las que tendremos la oportunidad de ir sumando puntos y terminará en el momento en el que alguno de nosotros alcance la puntuación marcada.
¿Cómo se juega?
Nuestro objetivo es conseguir ser el primer jugador en sumar 31 puntos.
Preparación
Pondremos en el centro de la mesa las cuatro cartas de jugada de modo que formen un rectángulo de la siguiente manera.
Dejaremos a un lado, al alcance de todos, las fichas de puntos y las de doblar, a modo de reserva común.
El jugador más mayor será mano en la primera ronda y deberá barajar las 40 cartas, repartir 4 boca abajo a cada jugador y dejar el mazo de cartas restantes en el centro de la mesa, boca abajo.
La partida
Se juega por rondas hasta que uno o más jugadores llegan a conseguir 31 puntos. Cada ronda se compone de las siguientes fases:
- Fase 1 – Construcción de la mano: Los jugadores juegan y cambian sus cartas para intentar conseguir la mejor combinación posible.
- Fase 2 – Apuestas: Sin revelar ninguna de sus cartas, los jugadores apuestan por orden en qué jugadas quieren llevarse puntos usando las fichas de puntos y las fichas para doblar.
- Fase 3 – Resolución: Los jugadores revelan sus cartas y el ganador de cada jugada coge las fichas de puntos correspondientes.
Una vez hayamos jugado las 3 fases, si ningún jugador ha conseguido llegar a los 31 puntos, se jugará una nueva ronda, siendo mano quien esté a la izquierda del anterior.
Veamos cada una de las fases:
FASE 1 – Construcción de la mano
Una vez que se han repartido las 4 cartas y empezando por el jugador que es mano, en su turno cada jugador puede hacer cada una de las siguientes acciones una sola vez, en el orden que prefiera:
A. Cambiar las cartas que quiera de su mano por cartas del mazo central y dejar las descartadas boca abajo al lado del mazo o bien anunciar que no hay más cambios diciendo “No hay cambios”. Si lo dice, ni él ni ningún otro jugador podrá cambiar cartas de su mano en su turno.
B. Jugar una carta de su mano a la mesa para formar su combinación. La carta puede ser jugada boca abajo o boca
arriba pero siempre delante del jugador. Si la juega boca arriba, debe aplicar su efecto si lo tuviera.
Los efectos que pueden aplicarse según la carta son:
– Bufón: Se puede volver a poder cambiar cartas libremente. Todo el mundo en su turno puede cambiar tantas cartas de su mano como quiera hasta que alguien vuelva a decir que “No hay cambios”.
– Campesina: El jugador nombra a un contrincante quien debe escoger una carta de su mano y bajarla a la mesa boca arriba aplicando su efecto.
– Asesina: Ese jugador elimina una carta que ya estuviera encima de la mesa (sin importar si está boca arriba o boca abajo). El propietario de la carta eliminada roba una nueva carta del mazo.
– Cortesana: El jugador escoge y gira una carta que esté boca abajo encima de la mesa (de otro jugador o suya) y al hacerlo, el propietario de la carta girada aplica su efecto (si lo tuviese), aunque esté en su turno.
– Trompeta: El jugador mira la primera carta del mazo sin enseñársela a nadie y decide si la intercambia por la carta de trompeta que, en ese caso, sería descartada. Si lo hace, debe jugarla inmediatamente boca arriba y aplicar el efecto de la nueva carta. Si no quiere intercambiarla, coloca la carta que ya ha visto al final del mazo de robo.
– Caballero: El jugador nombra a un contrincante, que debe descartar una carta de su mano al azar y robar otra del mazo.
– Princesa: El jugador descarta la carta que elija de su propia mano y roba otra del mazo.
– Reina: No produce ningún efecto especial.
C. Pasar. Un jugador también puede no hacer nada diciendo “paso” y no cambiar ni jugar ninguna de sus cartas. Hacer esto no le impide seguir participando durante el próximo turno si le interesa. También podría pasar y decir “no hay cambios” durante el mismo turno.
Una vez que el jugador ha realizado las acciones que quería o ha pasado, le toca al jugador de su izquierda.
Cuando todos los jugadores pasen, esa fase se acaba y todo el mundo deberá dejan en la mesa todas las cartas que tenga en la mano, boca abajo. Cada jugador tendrá cuatro cartas enfrente suya (boca arriba o boca abajo) que será la combinación propia para las siguientes fases.
FASE 2 – Apuestas
Con las combinaciones de cada jugador sobre la mesa, pero sin haber revelado ninguna de las cartas boca abajo, se inicia la fase de apuestas. Ahora, los jugadores irán apostando por turnos en cada una de las cuatro jugadas. Estas se
resuelven de una en una y cada uno podrá declarar sus intenciones antes de apostar por la siguiente jugada.
Un jugador puede apostar una ficha de la reserva común a una jugada si cree que se la va a llevar por tener una buena combinación de cartas, pero también si quiere ir de farol y hacer creer a los demás que la tiene. Si solo una persona apuesta en una jugada, la gana directamente.
Las jugadas serían las siguientes:
- A reinas: Vale 1 punto y la ganará aquel jugador que tenga más reinas (10s rojos).
En caso de empate, gana quien tenga la carta más alta. Se irán comparando el resto de cartas de los jugadores hasta que una sea superior a la otra. En caso de empate por completo, gana el jugador mano o quien esté más cerca de él por su izquierda. - A bufones: Vale 1 punto y la ganará aquel jugador que tenga más bufones (1s rojos).
En caso de empate, se hace igual que en el caso anterior, pero ganando quien tenga la carta más baja. - A pares: Vale 1 punto si la jugada se gana con una pareja y 2 puntos si se gana con un trío o una doble pareja.
Las parejas se forman con cartas del mismo tipo, no del mismo número. La doble pareja gana al trío y a la pareja. El trío gana a la pareja. Cuatro cartas iguales se consideran una doble pareja.
En caso de empate, ganan las parejas o tríos de cartas más altas. Las cartas de reinas se considera que tienen un valor superior a las cartas de caballeros y princesas, aunque todas valgan 10 puntos. - Juego: Ganará la jugada el jugador cuyas cartas sumen exactamente 31 puntos. Su jugada vale 2 puntos. Si ningún jugador tiene 31 puntos exactos, ganará la jugada aquel cuyas cartas sumen el valor más alto entre el intervalo de 32 y 40 puntos. En ese caso, la jugada solo vale 1 punto. No se puede ganar la jugada si las cartas no suman 31 puntos como mínimo.
En caso de empate, se resuelve igual que la jugada de reinas, ganará quien tenga más reinas en su combinación. En caso de empate, ganará quien tenga las siguientes cartas más altas. En caso de empate total, gana el jugador mano o quien esté más cerca de él por su izquierda.
Las jugadas siempre se resolverán en este orden: A reinas, A bufones, A pares y Juego. Los jugadores declararán sus intenciones en cada jugada empezando por el jugador mano y prosiguiendo en sentido antihorario.
En su turno, cada jugador puede decir “paso”, “voy”, y en el caso de que haya “ido” anteriormente, cuando le toque nuevamente el turno puede “doblar” la apuesta. La jugada en curso acaba cuando nadie quiera o pueda hacer ninguna acción.
Cuando eso ocurra, se procederá a resolver la siguiente jugada.
Ahora hablemos de cómo apostar en las jugadas:
- Podemos decir “Paso” para indicar que no queremos apostar en ese momento a esa jugada. Si después de ella otro jugador decide apostar, puedes participar en la apuesta en tu próximo turno. Si todos dicen “paso”, el jugador que es mano anuncia “Se verá” y se pasa a apostar en la siguiente jugada, sin revelar aún las cartas que cada uno tenga boca abajo delante suya. El ganador de esa jugada se verá en la fase de resolución.
- Podemos decir “Voy” para indicar que creemos que vamos a ganar esa jugada (o intentárselo hacer creer a los demás). Al decirlo, cogemos una ficha de puntos de la reserva y la colocamos en el lado o en la esquina de la carta más cercana a él.
Cada jugador puede apostar una única ficha de valor 1 por jugada, que se añadirá al valor de puntuación de la jugada que viene representado en la carta.
A partir de que alguien va, el resto de jugadores deben decidir por turno si van, y añadir así una nueva ficha en su lado de la carta; o si por el contrario pasan, solo los jugadores que han ido y puesto una ficha podrán competir por ganar esa jugada cuando se revelen sus cartas en la fase de resolución.
Si solo un jugador va a una jugada y el resto pasa, el jugador que ha ido gana la jugada automáticamente sin mostrar sus cartas y gana la ficha que ha apostado junto con el valor máximo de la jugada. Después, deberá girar la carta de la jugada y dejarla boca abajo para indicar que ya ha sido resuelta.
Un jugador que va ya no puede retirar su ficha de la carta de jugada a menos que alguien la doble. - Podemos decir “Doblo”, lo que significa que quien gane la jugada se llevará su valor máximo más el doble de fichas apostadas sobre la carta. Un jugador puede doblar una jugada porque cree que la va a ganar o para forzar a los demás a retirarse y ganarla en solitario.
En cuanto todos los jugadores han declarado si van o no van a una jugada, cualquiera de los jugadores que hayan ido puede decir “doblo”. Para indicarlo, el jugador pone una ficha de doblar en el centro de la carta.
Después de que alguien doble una jugada, no pueden añadirse más jugadores a la apuesta. Pero los que han ido pueden escoger retirar su ficha (dejándola en la reserva), diciendo “para ti” o dejarla diciendo “se verá”. El jugador que ha doblado no puede retirar su apuesta.
Si por efecto de un doblo, todos los jugadores se retiran, el que ha doblado gana su ficha junto con el valor máximo de la jugada al haberse quedado solo en ella, sin doblar y sin necesidad de mostrar las cartas. A continuación, deberá girar la carta de la jugada para indicar que ya está resuelta.
El proceso de apuesta se repite con cada jugada hasta que se han hecho las apuestas en todas ellas. Entonces, se pasa a la fase de resolución.
FASE 3 – Resolución
Es ahora cuando todos los jugadores revelan su combinación de cartas que tienen encima de la mesa y resuelven las jugadas una a una en el mismo orden: A reinas, A bufones, A pares y Juego.
- El ganador de cada jugada ganará el valor indicado en la carta de la jugada más las fichas apostadas o el doble de las fichas apostadas si se ha doblado la jugada.
- Si en una jugada no hay ninguna ficha apostada, se comparan las cartas de todos los jugadores para saber quién la ganará. El jugador se cogerá el número de fichas correspondiente al valor de la jugada.
- En caso de que haya alguna ficha, solo se compararán las cartas de los jugadores que las han apostado en la fase de apuestas. Aunque pueda haber algún otro jugador con una jugada mejor que las suyas, no se tendrá en cuenta si no ha apostado en ella o se ha retirado durante la fase anterior.
- Si en las jugadas de A pares y Juego, ningún jugador tenía ninguna pareja ni 31 puntos o más, nadie gana fichas. Los jugadores cogerán de la reserva común todos los puntos que hayan ganado.
Los jugadores podrán siempre girar sus fichas o cambiar desde la reserva para contar con fichas de valor 1 para apostar.
Al acabar la fase de resolución se iniciará otra ronda, barajando nuevamente todas las cartas. La mano pasará al jugador de la izquierda.
Fin de la partida
La partida termina cuando se acabe una ronda en la que un jugador consiga llegar a 31 puntos, proclamándose así ganador.
En caso de que más de un jugador llegue a los 31 puntos en la misma ronda, ganará quien tenga más puntos.
En caso de un empate a puntos, ganará el jugador más cercano a quien ha hecho de mano en la última ronda.
¿Cuál es nuestra valoración?
Regine es otro de los juegos de pequeño tamaño y precio económico que pertenecen a la colección Devir Pocket. En diciembre de 2022 se han lanzado 3 nuevos títulos, este que nos ocupa, Regicide y Winter.
Esta línea de juegos además se caracterizan por tener unas reglas sencillas que aprenderemos rápidamente.
Hablando de Regine, estamos ante un juego que nos recuerda al mus, juego de cartas español que muchos de vosotros habréis jugado con anterioridad y cuyo eje central es el faroleo.
En un caja muy manejable y transportable, tenemos un juego que llama la atención con su divertida portada. En la parte superior de color negro está el título del juego para mostrarnos como ilustración en su portada a dos señoras, una reina de tonos morados y a su posible antítesis, una reina de tonos oscuros, como juegan concentradas a las cartas y se ríen disimuladamente mientras apuestan por jugadas que quizá no puedan cumplir.
En el interior de la caja apenas tenemos componentes pero los que incluye son muy útiles y bien producidos. Por un lado, las 40 cartas muy vistosas, de colores llamativos y con unas ilustraciones que nos han encantado. Divididas en varios personajes y con ello habilidades, tenemos 8 bufones de valor 1, 4 campesinas de valor 4, 4 asesinas de valor 5, 4 cortesanas de valor 6, 4 trompeteros con valor 7, 4 caballeros de valor 10, 4 princesas de valor 10 y 4 reinas de valor 10.
En su parte inferior todas menos la reina incluyen una leyenda mediante iconos donde se nos explica la habilidad especial que proporcionan si la jugamos bocarriba sobre la mesa.
También tenemos las 4 cartas especiales de jugada que colocaremos al comienzo de la partida sobre la mesa y que son muy intuitivas.
También incluye unos marcadores de troquel con diferentes valores (1, 3, 5, 10 y doblar) que nos servirán para realizar nuestras apuestas en cada jugada y para luego sumar puntos si hemos conseguido llevarnos el triunfo.
Todos los componentes están libres de texto por lo que es un juego independiente del idioma cuya caja además, trae instrucciones del juego en varios idiomas.
Si nos metemos a hablar sobre el modo de juego, lo primero que tendremos que tener claro es que nuestro objetivo para poder ganar será el de sumar los 31 puntos.
Preparar la partida se hace muy rápido ya que, tras haber colocado en el centro de la mesa las 4 cartas de jugada, repartiremos 4 cartas a cada uno de los presentes y las demás se quedarán en el centro de la mesa junto a las fichas de apuesta.
Jugaremos por rondas y cada una de ellas tiene 3 fases bien diferenciadas: Fase 1 en la que construiremos nuestra la mano de cartas, fase 2 donde apostaremos y fase 3 la de resolución.
Hablemos un poco más de cada una de ellas para conocerlas mejor.
En la primera fase, empezando por el jugador que es mano, cada jugador puede hacer una acción en el orden que prefiera de entre cambiar cartas por cartas del mazo central, jugar una carta de su mano en la mesa formando una combinación (bocarriba o de manera oculta) o pasar directamente.
En el momento de cambiar cartas, si decide anunciar que no hay más cambios, nadie más podrá cambiar cartas de su mano en su turno salvo que se use la habilidad del bufón. Esto es algo que, si nos viene bien a nosotros podremos usar en nuestro beneficio para dejar a los demás sin opciones y que tengan que utilizar las cartas que han mantenido.
Si juega cartas y lo hace bocarriba, podrá aplicar la habilidad que esas cartas muestren. Todas las cartas están presentes en distinta cantidad y tienen distintas habilidades entre ellas por lo que al jugarlas podremos beneficiarnos de esas opciones que nos aportan y sabremos cuáles quedan pendientes de aparecer y si alguna tiene probabilidad de estar oculta en las cartas bajadas bocabajo por otro jugador.
Si decides pasar y no cambias ni juegas ninguna de tus cartas no te impedirá seguir participando durante el próximo turno si quisieras.
En la segunda fase, llega el momento donde debemos darlo todo y jugar fichas de apuesta. Ya todos los jugadores tendrán sus combinaciones sobre la mesa, con algunas cartas sin revelar boca abajo. Iremos apostando por turnos en cada una de las cuatro jugadas para después resolverlas de una en una e ir declarando nuestras intenciones antes de apostar por la siguiente jugada.
Para ello, podremos fichas de la reserva común a las jugadas que creamos que nos podemos llevar pero también si queremos ir de farol y hacer creer a los demás lo que no tenemos.
Es muy importante donde se sientan los jugadores ya que en base a esa posición, dejaremos fichas en un lado de las cartas centrales y eso aportará claridad a la hora de saber de quién es cada apuesta a la hora de resolverlo.
Lo bueno es que si solo una persona apuesta en alguna de las jugadas, la gana directamente. Esto es algo que ha generado mucho pique en nuestras partidas porque ha habido algunos que esperan hasta el último momento para ver los movimientos de los demás y antes de que cerremos las jugadas, ponen su ficha ¡Aún sin tener la combinación!
En su turno, cada jugador puede decir “paso” o “voy” y si ya ha ido (apostado) anteriormente, podrá “doblar” la apuesta. La jugada en curso acaba cuando nadie quiera o pueda hacer ninguna acción.
Repetiremos el proceso de apuesta con cada jugada hasta que se han hecho las apuestas y acto seguido, se pasa a la fase de resolución.
En la tercera fase, la de resolución, será el momento apto para hacer recuento de puntos y ver las cantidades de cada uno de los jugadores.
Si tras terminar esta tercera fase, ninguno de los jugadores ha conseguido sumar los 31 puntos, pasaremos a una nueva ronda donde repetiremos dichas fases.
Así de sencillo y bien estructurado pero con una profundidad que lo hace muy interesante. En todo momento hay un nivel de competitividad alto y se masca en el ambiente pero no por ello eso lo hace menos divertido.
Dependemos en gran parte del azar de las cartas que nos salgan pero también deberemos saber jugar bien con el hecho de bajar cartas bocarriba que nos otorguen habilidades que en ese momento nos vengan bien para desvelar cartas secretas de otros, hacer posible que podamos volver a cambiar cartas, hacer que otros cambien cartas que no quieren o cualquiera de las habilidades que hemos visto que tienen las cartas en su parte inferior.
Muchas veces estamos tentados a jugarlas bocabajo para mantener el secreto de nuestras jugadas pero si las juegas bocabajo pierdes las habilidades que proporcionan y cuando ves que otros si las juegan bocarriba, tientas a la suerte en las siguientes rondas y te sacrificas en enseñar tus cartas.
En muchas de las ocasiones, nuestro papel de faroleo será muy importante y habrá momentos en los que tiremos de la cuerda para que los demás dejen intuir sus jugadas y veamos sus intenciones.
Si pasamos a hablar de la escalabilidad, es un juego que va de 2 a 4 jugadores y, aunque te lo pasas bien a cualquiera de sus números, es cierto que no es la misma experiencia jugarlo a 2 o a 4. Cuando hemos sido 2 o 3 ha sido disfrutable y sigue habiendo esa tensión y jugadas de pique por intentar ganar pero a 4 personas el sistema de apuestas cambia un poco la sensación de ganar puntos. Es así cuando brilla del todo.
La rejugabilidad, el último aspecto a analizar, también es elevada. Bastantes cartas, mezcladas y sacadas al azar, que podamos cambiarlas en el momento oportuno y que luego se puedan combinar para las diferentes jugadas centrales, hacen que Regine sea un juego que podremos jugar en innumerables ocasiones sin que se nos parezcan unas partidas a otras. Además, el sistema de apuestas que se verá condicionado en cada ocasión por las cartas que tenemos y por lo tanto, no siempre se harán las mismas apuestas o de la misma manera a lo mismo.
Para terminar con la reseña que nos ocupa, podemos decir que Regine es un juego muy completo en el que con solo cartas y las fichas de apuesta que tanto se colocarán sobre la mesa en la fase oportuna, proporciona una profundidad y una variabilidad de juego muy importante.
Además, su reducido precio y tamaño lo hacen un juego que nos acompañará en muchas ocasiones ya que es apto para llevárnoslo por ahí y que dejará siempre buen sabor de boca tras haberlo jugado.
- Este es un producto de la serie de juegos económicos Pocket de la marca Devir
- Es un juego de cartas inspirado en el Mus, pero desde un punto de vista moderno, no obstante mantenga la esencia de faroleo y exageración del juego original
- Creado por Josep María Allué y Dani Gómez, autores de juegos exitosos, como el El Monstruo de Colores
- Pueden participar entre dos y cuatro jugadores, a partir de los 10 años de edad
Última actualización el 2024-10-07 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados