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Pequeños Grandes Vikingos

En Pequeños Grandes Vikingos, liderarás un clan de vikingos a lo largo de tres eras, con la esperanza de reclamar como propias las tierras heladas. Deberás jugar las cartas de vikingo, que representan a los líderes de tu clan, eligiendo a los mejores constructores, recolectores, exploradores y guerreros. Y tendrás que asaltar y conquistar las islas con los colonos, construir barcos y templos para ganar influencia, así como también luchar por el favor de los dioses.

Así se presenta Pequeños grandes vikingos, un juego creado por Scott Almes, ilustrado por Nikoletta Vaszi y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero de dos caras
  • 5 tarjetas
    • 4 de clan
    • 1 de puntuación
  • 70 cartas
    • 48 de vikingo
    • 18 de favor
    • 6 de dios
  • 91 fichas
    • 24 colonos
    • 16 barcos
    • 8 templos
    • 4 de puntuación
    • 13 aldeas
    • 9 runas
    • 3 de furia
    • 12 de recursos
    • 1 cuervo
    • 1 de caudillo
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Pequeños Grandes Vikingos es un juego de cartas en donde los jugadores lideran un clan de vikingos durante 3 eras, con la esperanza de reclamar las tierras heladas como propias.

Juegan cartas vikingas que representan a los líderes de su clan y eligen a los mejores constructores, recolectores, exploradores y guerreros. Asalta y conquista las islas con colonos, construye barcos y templos para ganar influencia y luchar por el favor de los dioses.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Desplegad el tablero de juego por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Colocad una ficha de runa en cada una de las islas del mapa correspondiente a su dibujo.
  3. Colocad una ficha de aldea en cada una de las casillas del mapa correspondientes a la aldea.
  4. Barajad las cartas de dios y escoged 3 al azar, colocándolas boca arriba en una fila por encima  del mapa.
  5. Seleccionad una ficha de furia asociada a cada uno de los dioses y colocadlas en la casilla 0 de su tarjeta.
  6. Colocad la tarjeta de era por el lado de los cuervos y colocad la ficha del cuervo en la casilla 1.
  7. Barajad las cartas de vikingo y colocadlas boca abajo formando un mazo.
  8. Barajad las cartas de favor y colocad, boca arriba y en función del número de jugadores, cartas en una fila por encima del mapa y otra fila por debajo. 4, 5 o 7 cartas para 2, 3 o 4 jugadores respectivamente.
  9. Cada jugador coge:
    • 1 tarjeta de clan.
    • Todos los componentes de su color que colocarán en las casillas correspondientes, salvo un barco sobrante.
    • 3 fichas de recurso diferente que colocarán en la casilla 2 del track de su tarjeta de clan.
  10. Se decide el jugador inicial que recibe la ficha del caudillo. el juego propone que sea el jugador más recientemente haya estado en una isla.
  11. Empezando por el jugador inicial, situad el barco sobrante en uno de los fiordos del mapa que toque el borde del mapa.

Desarrollo

Una partida a Pequeños grandes vikingos se desarrolla a lo largo de 3 eras. Una vez que acabe la tercera, la partida se termina. Cada una de estas eras esta dividida en 3 fases diferentes:

  1. Fase de selección de cartas: En esta fase se reparten una serie de cartas a los jugadores. En la primera era se reparten 4 cartas, en la segunda se reparten 5 y, por último, en la tercera, 6. Una vez repartidas, los jugadores realizan un draft en el que escogen y se quedan una de las cartas de su mano y pasan el resto al jugador de al lado, recibiendo, a su vez, las cartas sobrantes de jugador de su otro lado. En función de la era, se pasará al jugador de la izquierda o al jugador de la derecha. En ese momento volverán a escoger otra carta para quedarse y volverán a pasar el resto. Se procederá de la misma forma hasta que ya no queden cartas que pasar.
  2. Fase de realizar acciones: Esta fase se juega por orden de turno y, empezando por el jugador inicial, deberá jugador deberá jugar una de sus cartas pero debe realizar los siguientes 3 pasos:
    1. Resolver una batalla: Si el jugador, en el turno anterior había jugador una carta boca abajo, se deberá resolver una batalla. En caso contrario se pasará al siguiente paso.
    2. Jugar una carta: El jugador podrá jugar la carta de 2 formas:
      1. Boca abajo: Indica que quiere iniciar o unirse a una batalla.
      2. Boca arriba: Realiza la acción de líder de la carta jugada y, opcionalmente si puede, la acción de runa:
        1. Acción de líder:
          • Navegar: El jugador podrá mover uno de sus barcos por el mapa tantos movimientos como indique la carta. Podrá moverse entre fiordos, salir de un muelle o entrar en un muelle. En el caso en el que se se entre en un muelle, el jugador tiene la opción de desplegar colonos en esa isla pagando una comida por colono y con un máximo de colonos igual al número de movimientos que ha podido realizar. Si eso ocurre, el jugador podrá atacar a colonos de los oponentes o asaltar las aldeas de la isla.
          • Explorar con un colono: El jugador puede mover a sus colonos de una isla a otra adyacente siguiendo una ruta náutica.
          • Recolectar: Obtiene tantos recursos como indique la carta.
          • Construir: Gastando madera, el jugador puede construir barcos o templos, moviendo la ficha correspondiente de su tablero de jugador al mapa. El barco lo colocará en un fiordo adyacente a cualquier región ocupada por él y el templo deberá colocarse en una isla donde tenga, al menos, un colono.
        2. Acción de runa: Si el jugador cumple con los requisitos de la acción de runa podrá realizar la acción que se indica en dicha sección:
          • Explorar un templo.
          • Eliminar un colono.
          • Robar y reemplazar una carta.
          • Entrar en una batalla.
          • Recoger recursos.
          • Intercambiar recursos
    3. Consagrar una aldea: Al final de esta fase, el jugador puede coger una aldea que haya asaltado y colocarla en una de las 4 acciones de la tarjeta de era, y realiza dicha acción, o aumentar la furia de uno de los dioses en 2 casillas.
  3. Fase de mantenimiento: Una vez que todos los jugadores han jugado todas sus cartas, la era finaliza. Si es la tercera era, acaba la partida y los jugadores pasarían al recuento final. En caso contrario, se descartan todas las cartas de vikingo jugadas y el cuervo desciende hasta la siguiente casilla de era y la ficha de jugador inicial pasa al jugador que tenga más runas de isla.

Las batallas

Cuando un jugador, en su turno, juega una de sus cartas boca abajo, indica que quiere iniciar una batalla en su próximo turno. Además de jugar la carta boca abajo, el jugador deberá escoger una de las cuatro cartas de runa que se encuentren en las esquinas de las dos filas de cartas de runa con el objetivo de luchar por ella.

El resto de jugadores, durante esa ronda, podrán unirse o no, a dicha batalla jugando también una de sus cartas boca abajo.

Cuando le vuelve a tocar el turno al jugador que primero jugó la carta boca abajo se inicia la batalla. Para resolverla es tan sencillo como que los jugadores deberán revelar las cartas que han jugado boca abajo y comparar sus fuerzas teniendo en cuenta todos los factores que hacen aumentarla y teniendo en cuenta que hay algunos líderes que requerirán de pagos de acero.

El jugador que tenga una fuerza mayor gana la batalla:

  • El ganador obtiene la carta de favor obteniendo así sus dos beneficios. Uno de ellos es inmediato en forma de los recursos que vienen en la propia carta y, el segundo, en forma de runas pasivas que puntuarán a final de partida.
  • El perdedor recibirá el regalo del dios de la runa correspondiente al líder de la carta con la que ha jugado y aumentará en una casilla su furia.

En el caso de que ningún otro jugador se haya apuntado a la batalla iniciada por otro jugador, este jugador se enfrentará a los invasores. Para ello, se revelará la carta superior del mazo de vikingos para ver quien es su líder y enfrentarse a dicha carta teniendo en cuenta que los invasores siempre pueden pagar su coste en acero y las runas de todas las cartas de invasores jugadas previamente incrementan la fuerza de su carta.

Control e influencia

Al comienzo de la partida, cada una de las islas del mapa tiene una ficha de runa. Los jugadores podrán ganar esa runa siempre y cuando tengan el control de dicha isla.

Para saber quién es el que controla una isla, cada unidad de los jugadores aporta influencia y quién tenga más influencia será el que la controle. Los colonos aportan 1 de influencia, los templos 4 y los barcos que se encuentren en uno de los muelles de la isla, 2.

Si después del turno de un jugador, este tiene más influencia que otro jugador que poseía la runa de una isla, dicha runa cambia de manos. Siempre que una runa cambie de manos, incluyendo el momento en el que no pertenecía a ningún jugador, la furia del dios asociado a dicha runa aumenta en 1.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento que acaba la tercera era. En ese momento, los jugadores revelan sus cartas de favor y suman sus puntuaciones en función de sus runas teniendo en cuenta las posiciones de las fichas de furia de los dioses.

El dios con más furia es el más poderoso y la runa asociada proporciona la mayor cantidad de puntos de victoria.

  • Runas de isla controlada: Las runas del dios más poderoso valen 6 puntos, las del segundo 5 y las del tercero 4.
  • Runas de cartas de favor: Las runas del dios más poderoso valen 5 puntos, las del segundo 4 y las del tercero 3.

El jugador con más puntos de victoria gana la partida. En caso de empate se evalúan por este orden: más runas de isla, más cartas de favor, más templos construidos, más barcos construidos o más recursos en su conjunto.

Variante para dos jugadores

En una partida a dos jugadores se deberá preparar un tercer jugador al que se le denominará «el enemigo». Para ello, se deberá colocar 1 templo y 2 colonos en cada una de las tres islas exteriores.

En la fase 1, el enemigo recibirá una carta menos de lo que indique la era y a la hora de ir pasándose las cartas, el enemigo las baraja y descarta una de las que ha recibido.

El resto se juega de la misma forma teniendo en cuenta todas las fichas del jugador que hay desplegadas por el mapa.

¿Cuál es nuestra valoración?

Devir nos vuelve a traer una nueva entrega de «Tiny epic» y esta vez no podríamos estar más contentos porque se trata de Pequeños grandes vikingos y la temática nos encanta.

A estas alturas todo el mundo seguramente conozca los juegos de esta serie como «Pequeños grandes piratas, Pequeños grandes Mechs, Pequeños grandes dinosaurios, Pequeños grandes westerns, Pequeños grandes zombis, Pequeñas grandes galaxias o el archiconocido Pequeñas grandes mazmorras…»

Todos ellos tienen una apariencia muy llamativa y bastante similar, con un formato de caja bastante pequeña, una producción que ya quisieran muchos otros juegos, incluyendo meeples personalizados y serigrafiados o incluso minis, y, sobre todo, están más desarrollados y son más estratégicos de lo que pueden parecer en un principio.

Por tanto, que no os engañe el tamaño de la caja porque, sin ser juegos duros ni mucho menos, tampoco son fillers ni nada parecido y tienen cierto nivel de exigencia, lo que permite acercarse tanto a los neófitos como a los jugones.

Por otro lado, aunque tengan todas estas cosas en común, todos ellos tienen temáticas y mecánicas muy distintas entre sí. Podemos encontrar juegos de colocación de trabajadores, gestión de recursos, de exploración, con rondel, gestión de dados e incluso hasta cooperativos…

Podríamos decir que son juegos que saben aprovechar lo bueno de una buena producción, repleta de componentes, unas temáticas interesantes, unas mecánicas bastante desarrolladas, y que, gracias a la propuesta mini, el precio es bastante contenido y accesible y nuestros bolsillos y ludotecas lo agradecen.

En este caso, en Pequeños grandes vikingos nos encontramos con una temática bastante utilizada en los juegos de mesa y por algo será. La verdad es que no somos pocos los jugadores que disfrutamos de las grandes aventuras que nos aportan los legendarios habitantes nórdicos.

En este sentido, como no podía ser de otra manera, el juego nos propone ser un clan vikingo que busca conquista, tesoros y la gloria de sus dioses y lo hace enfrentándonos a otros jugadores durante los 15 turnos, divididos en 3 eras diferentes, que dispondrá cada uno de ellos.

Durante la partida, las mecánicas que predominan son el draft de cartas, set collection, mayorías/control de áreas y una pequeña gestión de recursos. En la práctica, el objetivo fundamental de los jugadores es intentar conseguir la mayor cantidad de runas posibles de los distintos dioses, los cuales irán ganando importancia a medida de se vayan conquistando las runas de isla o se vayan realizando sacrificios de lideres cuando se resuelven las batallas.

Esto se conseguirá, como decíamos, a lo largo de 3 eras, o rondas, y divididas, a su vez, en 3 fases. En la primera fase de cada ronda, se realizará el comentado draft de las cartas de líder vikingo. Es decir, se repartirán una serie de cartas a cada jugador, dependiendo de la era serán 4, 5 o 6 cartas respectivamente, y cada uno deberá quedarse con una y pasar el resto al jugador de al lado recibiendo de su otro jugador sus sobrantes. Harán lo mismo hasta que todos hayan escogido todas las cartas y no haya más que pasar. En ese momento, pasarán a la segunda fase.

Queremos pararnos aquí porque muchas veces podemos pensar que la selección de cartas puede ser un poco trivial, pero es muy importante tener en cuenta que es vital saber escoger bien qué cartas son las que te quieres quedar porque son las que condicionan brutalmente las acciones que puedes hacer durante la segunda y más trascedente, fase de la ronda.

En esta segunda fase, justamente lo que harán los jugadores será ir jugando una a una, y por turnos, las cartas que han ido escogiendo en la primera fase. Estas cartas, como decíamos, representan los lideres vikingos y muestran runas de uno de los dioses, un valor de combate, una acción principal y una acción secundaria (que depende de las runas en la zona del jugador).

A la hora de jugarlas, los jugadores tendrán dos opciones: o bien la carta la juegan boca abajo o bien boca arriba. Si la juegan boca arriba, el jugador podrá realizar la acción principal que describa su carta y, opcionalmente si puede, la acción secundaria.

Dentro de estas acciones podremos encontrar una amalgama importante de posibilidades, pero básicamente se utilizan para mover los barcos por los fiordos, atracar en los muelles, asaltar poblados, desplegar colonos, atacar a otros jugadores, construir barcos o templos, obtener recursos… en definitiva, es la parte con más chicha del desarrollo de la partida ya que es como podremos desarrollar y expandir nuestra tribu.

En cambio, si el jugador juega su carta boca abajo, lo que esta indicando es que en su siguiente turno quiere realizar una batalla para conseguir una de las cartas de favor disponibles que haya escogido. El resto de jugadores podrá, durante su turno, secundar la misma batalla jugando también una carta boca abajo o simplemente realizar su turno con normalidad, obviando la batalla que se avecina.

Una vez que le vuelve a tocar al jugador que jugó por primera vez la carta boca abajo y eligió la carta de favor, comienza la batalla. Si hay otros rivales la lucha será entre ellos y si no se han querido apuntar, el jugador lo hará frente a lo que llama el juego «los invasores«.

En si, la batalla es bastante sencilla de resolver y consiste básicamente en dar la vuelta a las cartas que se han jugado boca abajo y comparar los valores de combate que tiene cada líder, teniendo en cuenta los bonus que pudieran tener, como sumatorios o multiplicados de runas, en posesión o incluso, en algunos casos, habrá que pagar un coste en recursos de acero para poder participar en la batalla.

Una vez se determina el ganador, éste se quedará con la carta de favor obteniendo inmediatamente los recursos que indica la carta y guardándose las runas para el final de partida. El perdedor, por su parte, recibirá lo que indique la carta del dios al que pertenece y aumentará su furia. Acto seguido, el jugador que inició la batalla continuará su turno con normalidad.

Otra de las cosas importantes del desarrollo de la partida que hay que saber controlar muy bien es que, al final de cada turno, se evalúa qué jugador tiene mayor presencia en cada isla, reclamando la runa correspondiente.

Esto no solo es importante para la gestión y obtención de las runas, que como vemos son útiles durante y al final de la partida, sino que, cualquier intercambio de runas de isla entre jugadores por el control de una isla, hace incrementar el valor de furia del dios correspondiente.

Recordemos que este valor es sumamente importante para determinar qué dios es el que luego aporta más puntos a nuestras runas. Esto se debe a que, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos por las runas, tanto de islas como de las cartas de favor que controlen, y cada tipo de runa dará más o menos puntos en función del ranking que ocupen de los dioses que tienen asociados.

Esto quiere decir que no siempre gana el que más runas tenga, ya que es posible que un jugador tenga menos runas en total pero tenga más de las que más valor otorgan. Así que ojo con esto.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 1 a 4 jugadores y funciona perfectamente a cualquier número de ellos. Para empezar, hay que tener en cuenta que el tablero tiene dos caras, una de ellas será utilizado para partidas de 1 a 3 jugadores. En cambio, la otra cara se empleará para partidas a 4.

Obviamente la diferencia se encuentra en el número de islas y fiordos que encontramos en el mapa. Por tanto, punto positivo para la escalabilidad.

También es cierto que hay que tener en cuenta que las sensaciones del juego varían un poco en función del número de participantes. Por un lado, tenemos la “versión” para 3 o 4 jugadores que podríamos decir que es la ideal ya que al ser un juego de mayorías y con bastante interacción, los jugadores van a poder explorar el juego de una forma más completa. A 2 jugadores también se disfruta casi de la misma forma, lo único que se preparará la partida con un tercer jugador ficticio que empezará con ciertos elementos ya desplegados por el tablero con el que ambos jugadores podrán, y deberán, interactuar.

Por último, tenemos la versión en solitario que la hemos disfrutado mucho. Para que nos hagamos una idea de la importancia que se le ha querido dar que, en el propio manual, la explicación de este modo ocupa casi lo mismo que el modo competitivo. Dinámico, interesante, divertido y desafiante. Si te gustan los solitarios, pruébalo.

Por otro lado, su rejugabilidad es bastante alta. Uno de los principales motivos es por las distintas posibilidades que hay en la configuración de la partida ya que se seleccionan tres dioses al azar de los seis disponibles y cada uno de ellos tiene poderes muy diferentes, la asociación que estos tengan con las runas varían en cada partida, las cartas de favor y su colocación serán diferentes, y, por supuesto, el propio azar a la hora de obtener las cartas de vikingos en cada una de las rondas y con las que tendrán que ir adaptando su forma de jugar.

Para ir cerrando ya, queremos decir que con Pequeños grandes vikingos nos encontramos con otro de esos juegos geniales de esta saga que cabe en cualquier ludoteca, y lo decimos en todos los sentidos.

Gran cantidad y calidad de componentes, una potente interacción entre jugadores, unas mecánicas de draft, control de áreas y gestión de mano bien implementadas y que te harán planificar y adaptar tu estrategia según evolucione la partida y con una buena escalabilidad y alta rejugabilidad, son sus valores más destacados.

En definitiva, si te atrae la temática vikinga y la mitología nórdica es una opción fantástica.

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