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Pócimas y brebajes Jr

¡Prepárate para participar en la famosa galopada hacia Quedlinburg! Tú y tus amigos, cada uno a lomos de su animal, intentáis que vuestras tercas monturas avancen por el camino, dándoles comida. Para ello, tendréis que encontrar la correcta combinación de alimentos, la que os permita avanzar más y llegar antes a la meta. Pero, a veces, una adormidera negra se cuela en tu saco de comida y, cuando se la coma, tu animal se quedará frito un buen rato. Recoge rubís por el camino, y podrás usarlos para comprar más comida.

¡Corre al galope! Si eres el primero en cruzar la meta ¡ganarás el caldero dorado!

Así se presenta Pócimas y brebajes Jr, un juego creado por Wolfgang Warsch, ilustrado por Michael Menzel y que nos trae la editorial Devir.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal
  • 4 meeples de montura
  • 4 losetas de animal
  • 6 losetas de acción
  • 180 fichas
  • 4 bolsas de tela
  • 2 dados
  • 40 rubís
  • 26 fichas de trébol
  • 1 ficha de caldero
  • 1 hoja de ayuda
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Pócimas y brebajes Jr es una versión infantil del famoso juego homónimo. Aquí, los jugadores tratarán de ganar una carrera alimentando a sus monturas con diferentes tipos de alimento que sacarán de una bolsa a ciegas para que corran lo más rápido posible y llegar a la meta antes que nadie.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Colocad el tablero en el centro de la mesa por el lado que queráis. La diferencia es que por un lado, el recorrido es más corto que por el otro.
  2. Cada jugador debe:
    1. Escoger una montura, que deja en la casilla de salida.
    2. Coge la loseta del animal que representa su montura, que deja delante de él.
    3. Coge la bolsa de tela del mismo color.
  3. Elegir las losetas de acción que van a utilizarse esta partida y por el lado con el que queréis jugar teniendo en cuenta que, para partidas iniciales se recomienda utilizar las losetas de acción roja, amarilla, verde y azul y por el lado que muestra una oruga.
  4. Colocad el dado blanco sobre la loseta de acción amarilla.
  5. Colocad y distribuid en sus correspondientes compartimentos de la caja:
    • Las fichas de comida de los mismos colores de las losetas de acción que participan en los diferentes según su valor.
    • Los rubís.
    • Los tréboles (en partidas avanzadas).
  6. Introducid en todas vuestras bolsas de tela las fichas iniciales de comida:
    • 4 adormideras negras.
    • 1 amarilla de valor 1.
    • 2 rojas de valor 1.
    • 1 roja de valor 2.
  7. Dejad la ficha del caldero dorado en el mercado de la ciudad del tablero. Será el premio para el ganador.
  8. Elegid al jugador inicial. El juego propone que sea el último quien haya visto a un burro.

Desarrollo

Una partida a Pócimas y brebajes Jr se desarrolla por turnos hasta que uno de los jugadores consiga llegar con su montura a la meta.

En su turno, el jugador, empezando por el inicial, deberá sacar, sin mirar, una ficha de su bolsa de comida. En función de lo que salga podrán suceder dos cosas:

  1. Ha salido una ficha de comida con un número:
    1. El jugador deja la ficha sobre el animal de su loseta.
    2. Avanza su montura tantas casillas como indique el valor de la ficha.
    3. Realiza la acción correspondiente de la loseta de acción del mismo color de la ficha.
  2.  Ha salido una ficha de adormidera negra:
    1. El jugador no avanza su montura este turno.
    2. Deja la ficha en la primera nube vacía de su loseta de animal.

Una vez se realice cualquiera de las opciones, el turno pasa al siguiente jugador.

Comprar fichas de comida

Cuando un jugador coloque una ficha de adormidera negra en su tercera nube del tablero de jugador, este podrá comprar inmediatamente nuevas fichas de comida.

Para comprar nuevas fichas de comida, el jugador debe elegir la ficha que desea comprar y pagar su precio, que varía en función de su valor, con los rubís que ha ido consiguiendo durante la partida teniendo en cuenta las siguientes reglas:

  • Si se compra más de una ficha, deben ser fichas de distinto color.
  • Los rubís sobrantes se pierden.
  • En el caso de que tu animal vaya último en la carrera, podrás gastar un rubí adicional.

Una vez finalice la compra, el jugador deberá introducir todas sus fichas en el saco, es decir, tanto las nuevas que acaba de comprar como todas las que fichas que haya en la loseta del animal. De esta forma, en su próximo turno, el jugador tendrán en su saco todas las fichas disponibles para sacar de su saco de comida.

Losetas de acción

Para las primeras partidas se recomienda utilizar las losetas roja, amarilla, verde y azul por el lado de la oruga.

Para partidas básicas ampliadas, hay que incorporar las losetas moradas y naranjas.

Para partidas avanzadas se recomienda utilizar todas las losetas por el lado de la mariposa.

Las reglas siempre serán exactamente las mismas, la única diferencia se encuentra en las acciones que tiene cada una de dichas losetas.

  • Roja:
    • Oruga: Coge un rubí. En el caso en el que tu animal avanza hasta una casilla con espiral, coge 2.
    • Mariposa: Coge tantos rubís como el valor que indique la ficha que has sacado.
  • Amarilla:
    • Oruga: Lanza el dado blanco y haz lo que indique, pudiendo ser: coger un rubí, coger una ficha de roja de valor 2, una ficha verde de valor 2, avanzar tu montura 1 o 3 casilla o sacar otra ficha de tu saco.
    • Mariposa: Lanza el dado beige y haz la acción que corresponda: avanzar ninguna, una, dos, tres o cuatro casillas. Si el animal está en una casilla de espiral, el jugador puede lanzar dos veces seguidas el dado.
  • Verde:
    • Oruga: Elige una ficha que ya esté en tu animal y métela de nuevo en el saco.
    • Mariposa: Saca de inmediato otra ficha de tu saco y ejecuta la acción.
  • Azul:
    • Oruga: Tu montura avanza directamente hasta la siguiente casilla de espiral.
    • Mariposa: Una vez que avances a tu montura, devuelve la ficha azul a la caja y coge una de un valor inmediatamente superior y déjala en la loseta de tu animal. Si el valor de la ficha que has sacado es un 4, obtén la ficha de valor 8.
  • Morada:
    • Oruga: Avanza tu montura tantas casillas como rubís tengas en tu zurrón.
    • Mariposa: Coge una ficha que quieras de valor 2 y métela en tu saco. En el caso de que tu animal este en una casilla de espiral, la ficha debe ser de valor 4.
  • Naranja:
    • Oruga: Coge una ficha de trébol (dos, si tu montura esta sobre una casilla de espiral) y colócalo en la silueta de la loseta de tu animal. Cada vez que coloques la tercera ficha de adormidera negra sobre la loseta de tu animal, avanza tantas casillas como tréboles tengas.
    • Mariposa: Coge una ficha de trébol por cada ficha naranja que tengas en tu carta de animal y colócalo en la silueta de la loseta de tu animal. Cada vez que coloques la tercera ficha de adormidera negra sobre la loseta de tu animal, avanza tantas casillas como tréboles tengas.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que un jugador consigue alcanzar la meta, proclamándose vencedor y consiguiendo la ficha del caldero dorado.

¿Cuál es nuestra valoración?

Pócimas y brebajes Jr es un juego de corte infantil/familiar, que guarda bastantes similitudes con su hermano mayor Pócimas y brebajes, pero también tiene algunas diferencias, o más bien adaptaciones en sus mecánicas y sus objetivos para encajar mejor con el público al que va dirigido.

Antes de hablar de las mecánicas y del propio juego en sí, queremos destacar su magnífica producción. Devir es una de las editoriales que más suele cuidar este tipo de cosas, pero especialmente nos ha llamado mucho la atención éste Pócimas y Brebajes Jr. Con una caja de buenísima calidad, resistente y dura, quizás una de las mejores cajas que hemos tocado. Una cuna perfecta y muy útil de cara a las partidas.

Unos componentes estupendos y personalizados, especial mención a las monturas, y con un estilo artístico de muy alto nivel, conforman un producto de gran calidad. No es que sea lo más importante de un juego, pero, sin duda, da gusto toparse con títulos tan redondos en cuanto a su producción.

Como decíamos un poquito antes, con Pócimas y brebajes Jr nos encontramos ante un juego que tiene sus diferencias con respecto al título original. Sin ir más lejos, el propio objetivo de los jugadores es diferente. Ahora, nos encontramos ante una carrera por llegar a la ciudad de Quedlinburg y en la que cada uno de nosotros vamos montados encima de una de cuatro monturas diferentes: una oveja, un cerdo, un burro o una vaca.

Lo más importante de esta carrera es ver cómo podemos hacer para que nuestra montura avance lo más rápido posible y así llegar antes que nadie a la meta. Y aquí es donde viene una de las grandes similitudes que tiene este juego con su homónimo. El avance de nuestro animal dependerá de los alimentos que le vayamos dando, turno tras turno, y que iremos sacando al azar de nuestra bolsa, donde se encontrarán los diferentes manjares que les tenemos preparados y que hemos ido consiguiendo.

Para entender bien esto, es importante tener claro lo que debemos hacer en nuestro turno y es tan sencillo como simplemente sacar de nuestra bolsa una ficha y ver de qué tipo es. Hay varios tipos, pero, en general, pueden ocurrir dos cosas: o bien sale una ficha negra, que colocaremos en una de las nubes de nuestra loseta de animal, o bien sale una ficha con un número. En éste último caso, lo que tendremos que hacer es mover nuestra montura tantas casillas como indique dicho número y ejecutar la acción asociada al color de la ficha. Una vez realizado esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Al igual que ocurría en Pócimas y brebajes, aquí todos comenzaremos con unas fichas iniciales dentro de nuestra bolsa, las mismas para todos los jugadores, y, a medida que el juego va avanzando, tendremos la posibilidad de ir adquiriendo nuevas fichas a nuestra elección. Es decir, si nos damos cuenta, se sigue manteniendo la esencia de la mecánica de bag building tan representativa de este juego.

También lo que podemos ver es que, con esta forma de jugar, se ha difuminado la otra mecánica representativa del hermano mayor, el push your luck, ya que ahora no tendremos la opción de elegir si continuamos, o no, sacando fichas de la bolsa a riegos de que explote nuestro caldero. Aquí, como es lógico, se ha simplificado esa mecánica, que puede llegar a ser bastante frustrante para un niño, para solo depender de la suerte de la ficha que se saque en ese turno.

La forma de conseguir las nuevas fichas también ha cambiado ligeramente. Ahora, cuando un jugador saca una ficha de adormidera negra, debe colocarla en la nube de su loseta de animal y perder el turno. Cuando saque la siguiente ficha del mismo tipo, hará lo propio en la segunda nube de su loseta, pero cuando saque la tercera y, por tanto, llene las tres nubes, se activará inmediatamente la ventana de compra de nuevas fichas para dicho jugador. Para ello, deberá contabilizar el número de rubís que tiene en ese momento y gastarlos todos, o casi todos, ya que aquellos que no gaste los pierde.

Obviamente, qué ficha/fichas compre dependerá totalmente de las diferentes losetas de acciones que haya en juego en esa partida y de la estrategia que quiera llevar. La dependencia de las losetas que haya en juego es debido a que, como decíamos en la estructura del turno, cuando un jugador saca una ficha de un color, moverá tantos espacios como indique la ficha, pero ejecutará la acción que represente el color de su ficha. Por tanto, en función de la acción asociada a cada ficha, el jugador deberá elegir qué color de fichas y con que números querrá comprar.

Una de las cosas que más interesante nos ha parecido a la hora de comprar es la introducción de la norma de que si se compra más de una ficha, deberá ser de distinto color. Decimos que esto nos parece buena idea ya que obliga a los jugadores, especialmente pensado para los pequeños de la casa, a no repetir constantemente la misma estrategia comprando siempre las mismas fichas y así enseñarles las diferentes opciones que ofrecen el resto de fichas y saber adaptarse a todo tipo de situaciones.

Otra de las cosas interesantes, también pensada para cuando jugamos con los más pequeños, es la pequeña compensación que se ofrece al jugador que va último en la carrera en el momento de la compra de nuevas fichas, ofreciéndole la posibilidad de gastar un rubí más. No es que sea una recompensa muy grande, pero si que es un pequeño empujón para poder equilibrar un poco las distancias.

Una vez que el jugador ha comprado las nuevas fichas, deberá deshacerse de los rubís sobrantes y volver a meter todas las fichas en su bolsa, tanto las nuevas, como las ya jugadas para empezar de nuevo el ciclo. De esta forma, cada vez que saquemos una tercera ficha negra, tendremos la opción de volver a comprar nuevas fichas y volver a empezar el ciclo pero cada vez con una bolsa más llena de fichas y cada vez mejores.

Obviamente, las acciones de las losetas de acción son de todo tipo, pero, en general, van todas encaminadas a hacer avanzar nuestra montura, a conseguir nuevas fichas o a conseguir los rubís necesarios para luego realizar las compras. De hecho, esta última acción es bastante importante tenerla en cuenta y saber equilibrar bien nuestra bolsa con fichas de este tipo, porque sino sufriremos las consecuencias de no tener rubís para comprar nuevas fichas cuando llegue el momento dado.

De esta forma se irán sucediendo los turnos hasta que un jugador consiga llegar a la meta, momento en el que se acaba la partida y se proclama vencedor.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 4 jugadores y funciona muy bien a cualquier número de ellos. Es cierto que al tratarse de una carrera, las partidas se sienten un poco más redondas a su máximo número porque el pique que se produce en el recorrido es mayor y produce una sensación de emoción más alta. Pero a parte de eso, al tratarse de un juego casi multisolitario en el que apenas hay interacción, se disfruta a partidas de dos o tres jugadores sin ningún problema.

La rejugabilidad, por otro lado, es una de las características por las que más brilla este título. Al igual que ocurría con su hermano mayor, la posibilidad de jugador con distintas losetas de acciones, que a su vez son reversibles, abre la posibilidad de sentir que juegas de una forma muy diferente a otra en función de cuales utilices. Además, están estructuradas por niveles, de tal forma que los jugadores pueden empezar por unas acciones mas sencillas e ir evolucionando con ellas.

Además, el tablero ofrece dos circuitos, uno más corto y otro más largo para ofrecer más variedad y adaptarse mejor también al tiempo que disponemos y al nivel de los propios jugadores. A pesar de que no hay que olvidarnos de que el juego es de un corte familiar, casi infantil, pero es juego perfecto para adultos que busquen simplemente un juego muy ligero.

Por último, mencionar que, lógicamente, al tratarse de un juego en el que el azar es una de más importantes mecánicas del juego, la rejugabilidad se vuelve casi infinita ya que no habrá dos partidas iguales debido a dicho azar y a la estrategias de los jugadores a la hora de ir comprando sus fichas.

Para terminar, queremos destacar que con Pócimas y Brebajes Jr estamos ante un juego perfecto para la familia y para jugar con los peques de la casa. Recrea muy bien las sensaciones de su hermano mayor, con el que guarda muchas similitudes, especialmente la mecánica principal del bag building, y que ha sabido adaptar y simplificar ciertas mecánicas para el disfrute del publico objetivo.

Un juego emocionante y divertido en el que el azar, la suerte y la estrategia con la toma de decisiones a la hora de comprar nuevas fichas marcan, convirtiéndolo en un juego casi perfecto para los niños y que los adultos también disfrutarán.

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  • Se trata de un juego competitivo
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  • De la marca Devir

Última actualización el 2024-10-07 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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