En esta batalla de ingenio, sois maestros espía y enviáis equipos que compiten por robar el Dispositivo del Fin del Mundo. Predice los movimientos de tu oponente para frustrar sus planes y usa tus especialistas con habilidad para ir un paso por delante.
Basado en la familiar estructura del juego 3 en raya con un impresionante giro de tuerca. ¡Aprende a jugar en un minuto!
Así se presenta Pocket Ops, un juego creado por Brandon Beran, ilustrado por Josh Cappel y editado por GDM.
Ficha
- Número de jugadores: 2
- Edad Mínima: 8 años
- Duración: 20 minutos
- Interacción: Competitivo
- Mecánicas: Pattern Building
- Versiones: No
- Expansiones: No
- Editor: GDM games
- Año de publicación: 2017
- Consigue Pocket Ops en Zacatrus!
- Consigue Pocket Ops en Amazon
¿Cuál es su contenido?
- 1 tablero
- 18 cartas de plan
- 30 marcadores
- 14 de espía
- 16 de especialista
- 1 dispositivo de fin del mundo
- 2 cristales de poder
- 1 tarjeta de acceso
- 1 reglamento
¿De qué trata?
Pocket Ops nos propone un juego para dos jugadores que basa su mecánica en una variante con más profundidad del tres en raya en el que los jugadores podrán intentar predecir dónde va a colocar su ficha el oponente y en el que se utilizan fichas con habilidades especiales.
¿Cómo se juega?
Preparación
Preparar una partida a Pocket Ops es muy rápido y sencillo:
- Coloca el tablero en el centro de la mesa y pon cerca de él tanto los cristales de poder como el dispositivo del fin del mundo.
- Cada jugador elige un color y coge las 7 fichas de espía, los 8 especialistas y las 9 cartas de plan de su color.
- Se elije al jugador inicial, que recibe la tarjeta de acceso.
Desarrollo
La partida se juega al mejor de tres rondas.
Antes de empezar cada una, ambos jugadores cogen al azar dos especialistas de los ocho que tienen y, de entre estos dos, eligen uno. Este será el especialista que jugará en esta ronda.
Cada ronda se divide en turnos y dura hasta que uno de los jugadores consiga un tres en raya con sus fichas o queden en tablas.
En cada turno, un jugador, empezando por el jugador inicial, debe colocar una de sus fichas, ya sea una ficha de espía o al especialista, en alguna de las 9 habitaciones del tablero pero, antes de esto, el otro jugador debe intentar predecir en qué habitación la va a colocar. Para ello, deberá seleccionar una de las cartas de plan que tiene y que representan a cada una de las habitaciones del tablero y la colocará, boca abajo, delante de él.
Ahora, el jugador coloca la ficha en la habitación que quiera y se compara con la predicción:
- Si la predicción es correcta, el movimiento se bloquea, el jugador no coloca su ficha y pasa el turno al otro jugador. En caso de que el jugador haya intentado colocar a su especialista, éste se retira de la partida.
- Si la predicción es incorrecta, el jugador coloca su ficha en la habitación escogida. Si el jugador ha colocado al especialista, éste podrá ahora realizar su habilidad.
En ambos casos, el jugador que predecía recupera su carta.
Una vez acabado el turno, le toca al otro jugador intentar predecir el movimiento de su adversario antes de que coloque su ficha y se procede de la misma forma.
Especialistas
Cuando un jugador coloca a un especialista en lugar de a un espía, si mantiene la posición, es decir, el jugador rival no ha predicho su ubicación, entonces y solo entonces podrá utilizar su habilidad especial.
Existen 8 tipos de especialista y estas son sus habilidades:
- Topo: Se juega en una habitación vacía y sirve para intercambiar la posición de un espía amigo con la de un espía enemigo que se encuentren adyacentes ortogonalmente.
- Ninja: Se juega en una habitación vacía y permite eliminar a un espía enemigo de una habitación adyacente, tanto ortogonal como diagonalmente.
- Arponero: Se juega en una habitación vacía y permite intercambiar al arponero por un espía enemigo de una habitación adyacente ortogonalmente.
- Hacker: Se juega en una habitación vacía y hace que cuando vayas a predecir lo hagas con dos cartas en lugar de con una. Esto se mantiene hasta que el jugador consigue un éxito.
- Asesino: Se juega en una habitación que tenga un espía enemigo y le elimina del tablero.
- Mensajero: Se juega en una habitación con un espía amigo y permite mover a dicho espía a una habitación vacía adyacente ortogonalmente.
- Empujador: Se juega en una habitación vacía y permite moverle a una habitación adyacente ortogonalmente donde haya un espía, empujándole hacia la habitación adyacente o fuera del tablero.
- Francotirador: Se juega en una habitación vacía y permite eliminar a un espía enemigo en una habitación ortogonalmente pero no necesariamente adyacente.
Final de ronda
El juego se desarrolla de la misma forma, turno tras turno, hasta que uno de los jugadores haya conseguido un tres en raya con sus fichas, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. En este caso, el jugador que lo ha conseguido recibe un cristal de poder.
En el caso en el que ninguno de los jugadores haya conseguido formar un tres en raya y ninguno de ellos pueda ganar, si ambos jugadores ganan a la vez debido a las habilidades de los especialistas o solo queda una habitación donde colocar una ficha, el juego termina en tablas. En este caso, el jugador que recibe el cristal de poder es el que no tenía la tarjeta de acceso.
Si ninguno ha conseguido el dispositivo del fin del mundo, es decir, ha ganado dos rondas, se juega una nueva ronda en la que se pasa la tarjeta de acceso al otro jugador y se eliminan los especialistas que han participado en esta.
Fin de la partida
En el caso en el que algún jugador haya conseguido ganar después de tener ya un cristal de poder en su posesión, es decir, es su segunda victoria, coge el dispositivo del fin del mundo y se proclama vencedor.
¿Cuál es nuestra valoración?
Pocket Ops nos presenta un juego exclusivo para dos jugadores en el que en la propia caja nos indica que si ya sabemos jugar al tres en raya, ya sabemos jugar. Tiene toda la razón, pero la genialidad que se esconde tras los giros de tuerca que se le dan a un juego tan sencillo, aumentan muchas de sus características.
Para empezar, una de las cosas más llamativas al ver el juego es el reducido tamaño de su caja, perfecto para transportarlo a cualquier parte y que ocupe muy poco en la estantería, que siempre es de agradecer. Además, una de las cosas que más nos gusta de la caja son los agujeros que tiene en los laterales para poder abrirla con facilidad. Bien podrían aplicar muchos otros juegos este sencillo recurso para ahorrar el tiempo que a veces lleva abrir cajas que pesan poco.
Al abrirla, nos encontramos con unos mini componentes bien producidos y con un buen diseño. Por un lado, nos encontramos con el mini tablero que está dividido en las nueve casillas que representan las nueve estancias de la instalación. Por otro lado, todas las fichas serigrafiadas de los espías y de los especialistas de ambos jugadores en dos colores diferentes, azul y rojo, las fichas de troquel de la máquina de fin del mundo, con sus dos diamantes, y la del dispositivo usb que poseerá el jugador inicial, y por último, las mini cartas de predicción que tendrán ambos jugadores.
A pesar de su reducido tamaño, todos los elementos son lo suficientemente grandes para jugarlo perfectamente y lo suficientemente pequeños para poder desplegar el juego en cualquier pequeño resquicio libre de una mesa que tengamos.
Con respecto a sus mecánicas se podrían resumir bastante bien al decir que con Pocket Ops estamos ante un tres en raya con una mayor profundidad estratégica y mucha más variedad, es decir, como se dice en el mundo lúdico, un tres en raya vitaminado.
Esto lo decimos porque, en el fondo, tanto el objetivo como la forma de jugar de ambos jugadores es exactamente el mismo, es decir, poner en cada turno una ficha en una de las nueve casillas para intentar conseguir formar una línea ya sea horizontal, vertical o diagonal con tres de las nuestras. El primero que consiga hacerlo dos veces, gana la partida. Así de sencillo.
Una de las primeras diferencias que nos encontramos es la tematización del juego. Sin dejar de ser un juego abstracto, se le ha dado un toque de ambientación que, si bien no era necesaria, le sienta bastante bien, haciendo que ambos bandos luchen con sus espías por una finalidad que en este caso es intentar hacerse con la máquina del fin del mundo antes de que lo haga el otro.
Otra de las diferencias notables es la inclusión de fichas especiales, llamadas especialistas. Estos especialistas son fichas que se colocan de la misma forma que una ficha normal, llamada espía, pero que ofrecen una habilidad especial al colocarlas. Realmente en cada ronda solo jugaremos con uno de ellos pero sus habilidades ayudan y facilitan bastante la victoria si se juegan bien. Por ejemplo, hay especialistas que eliminan fichas enemigas, otros que son capaces de mover fichas, otros intercambiar la posición de dos de ellas… en definitiva, una inclusión muy acertada porque da mucho juego, mucha vidilla y, sobre todo, mucho más nivel estratégico a la hora de jugar.
Por último y no por ello menos importante, de hecho, todo lo contrario, porque podríamos decir que es la variación más significativa y que más influye a la hora de jugar, es la genialidad de la predicción. Ambos jugadores tienen desde el principio nueve cartas que representan las nueve casillas del tablero para dicho cometido.
El jugador que no va a colocar la ficha en este turno debe predecir en que habitación va a colocar la ficha el jugador activo, utilizando y poniendo delante suya y boca abajo, la carta correspondiente. Una vez que el jugador activo coloca su ficha, se comprueba la carta jugada y si la predicción es correcta, el jugador no podrá colocar finalmente la ficha en el tablero y se pasará el turno al siguiente jugador. En cambio, si la predicción es incorrecta, la ficha puede ser colocada con normalidad e incluso si se trata de un especialista, este podrá ejecutar su habilidad especial.
Esto cambia radicalmente el juego y su forma de jugar. Es mucho más deductivo y hay que saber bien cómo piensa nuestro adversario. Por ejemplo, el jugador activo puede estar a un solo paso de hacer el tres en raya colocando una ficha en el hueco que le queda disponible, pero obviamente el que predice es más que probable que juegue la carta de dicha casilla y así fastidiarte los planes de victoria. Pero ¿y si ambos jugadores piensan y saben que es obvio que el que predice vaya a utilizar la carta de la habitación donde falta la ficha que forma las tres en raya? ¿no sería entonces más lógico pensar en predecir y colocar en otra casilla? ¿se arriesgará el jugador activo o irá a lo seguro? ¿utilizará el jugador pasivo la psicología inversa?
Hay que reconocer que da mucho gusto el haber engañado a tu rival, tanto a la hora de colocar tu ficha, como de predecir donde la va a colocar, pero especialmente sentiremos plena satisfacción cuando predigamos y bloqueemos la colocación de un especialista. El mismo nivel de satisfacción que de frustración del rival.
Como vemos, es un juego de reglas muy sencillas, pero de mucha deducción y con cero azar, más allá del hecho de escoger especialista al comienzo de la partida. Los jugadores, en cada turno, tendrán que tomar una decisión vital intentando meterse en la cabeza de su adversario para saber si ir a lo seguro o a arriesgar.
Por otro lado, decir que la rejugabilidad es uno de los factores por los que Pocket Ops brilla. Cuando jugamos varias partidas al tres en raya simple solemos tener la sensación de que no tiene mucho más recorrido porque suele ser fácil ir bloqueando las posibilidades que tienen los jugadores para conseguir sus tres fichas seguidas y no es nada fácil salir de las tablas una vez has pillado el desarrollo del juego y la forma de jugar de tu rival.
En cambio, esta sensación desaparece por completo con Pocket Ops y lo hace primero por la genialidad de la predicción con las cartas y toda la variante estratégica que eso genera, pero especialmente por culpa de los especialistas. Como hemos visto, ambos jugadores cuentan con ocho fichas de especialistas, pero en cada ronda solo se jugará realmente con uno de ellos. Cada uno de estos especialistas tiene habilidades tan distintas entre sí que la partida y su forma de jugar fichas y predecir su colocación cambia radicalmente dependiendo de con cuál de ellos estás jugando tú y con cuál está jugando tu rival. Es brillante ver como con una sola ficha de especialista es suficiente para crear una partida completamente distinta de la anterior.
Para concluir, queremos enfatizar que con Pocket Ops estamos ante un juego exclusivo para dos jugadores, que ofrece partidas muy rápidas y dinámicas, con una mecánica sencilla, muy parecida al tres en raya pero que, gracias a las predicciones y a los especialistas, ofrece una mayor profundidad estratégica y requiere un mayor nivel de conocimiento del adversario y sus pensamientos.
La reducida caja y sus reducidos componentes esconden una pequeña joya que se le puede sacar a cualquiera y que deberían tener todos los amantes de los juegos para dos jugadores por su rejugabilidad, su versatilidad y la emoción que trasmiten sus partidas.
Compra Pocket Ops en Zacatrus!
No products found.
Última actualización el 2024-10-29 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados