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Tabannusi: Constructores de Ur

Tabannusi: Constructores de Ur, es un juego estratégico creado por David Spada y Daniele Tascini, ilustrado por Zbigniew Umgelter y Aleksander Zawada, editado por Board&Dice y que nos trae Maldito Games a España a pesar de ser independiente del idioma.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero principal de dos caras
  • 4 tableros de jugador
  • 35 dados de recursos
  • 4 arquitectos
  • 4 asistentes
  • 56 casas
  • 75 piezas de construcción
  • 185 losetas
    • 5 de barco
    • 5 de coste de propiedades
    • 6 de acción
    • 15 de embarcación
    • 9 de capitán de puerto
    • 60 de proyecto
    • 30 de agua
    • 25 de jardín
    • 10 de ziggurat
    • 20 de caja
  • 31 cartas
    • 16 de decreto
    • 15 urbanas
  • 32 tokens de oro
  • 72 marcadores
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 23 cartas y 3 losetas numeradas para el modo solitario
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Ambientado en la antigua Mesopotamia, cuna de la civilización, en un tiempo en el que Ur era una región costera, los jugadores trabajan para construir la gran ciudad de Ur, expandir sus distritos y establecerse como poderosos constructores.

¿Cómo se juega?

Preparación

Para preparar una partida a Tabannusi realiza los siguientes pasos:

  1. Coloca el tablero principal en el centro de la mesa por el lado correspondiente, en función del número de jugadores.
  2. Mezcla las cinco barcazas y ponlas al azar en los lugares correspondientes del tablero. Luego, sitúa en el lugar impreso del tablero de cada distrito, las losetas de coste de propiedad que coincidan con el color de la barcaza.
  3. En función del número de jugadores, coge y lanza 5, 6 o 7 dados de cada color (2, 3 o 4 jugadores) y ponlos dentro de las barcazas de su color.
  4. Coloca 1 oro en cada espacio del track de tiempo.
  5. Mezcla todas las losetas de embarcación, y coloca 1 en cada uno de los siete huecos disponibles del tablero.
  6. Mezcla todas las losetas de capitán de puerto y pon una en cada uno de los seis espacios disponibles del tablero.
  7. Mezcla todas las losetas de caja y pon una en cada uno de los seis espacios disponibles del tablero.
  8. Separa las losetas de agua en dos pilas: normales y especiales. Mezcla todas las especiales y colócalas en el correspondiente lugar en el tablero. Revela tres de ellas formando un mercado. Luego, tanto las losetas de agua normales como las losetas de jardín, colócalas en el tablero en pilas separadas.
  9. Mezcla las 6 losetas de acción y ponlas al azar en el tablero.
  10. Mezcla las losetas de Ziggurat y pon una en cada hueco destinado a ellas del tablero.
  11. Coloca al azar, en su lugar correspondiente del tablero, tantas cartas de decreto como número de jugadores, asegurando que todos los símbolos están presentes.
  12. Baraja todas las cartas urbanas y déjalas formando un mazo al alcance de todos los jugadores cerca del tablero.
  13. Separa todas las losetas de proyectos por color, formando tres pilas y ponlas en el tablero.
  14. Deja las piezas de edificio cerca del tablero.
  15. Cada jugador escoge un color y coge:
    1. El arquitecto.
    2. El asistente.
    3. Los marcadores (deja 5 de ellos cerca de su tablero y el resto los deja formando una reserva).
    4. Las casas (las coloca en su tablero de jugador).
  16. Cada jugador, además, recibe:
    1. Dos de oro
    2. Una loseta de caja al azar
    3. Una carta urbana del mazo (la ve en secreto)
  17. Los jugadores colocan un marcador de maestría en la parte de abajo de los track de maestría y el marcador de puntuación en el 10 del track de puntos de victoria.
  18. Elegid al jugador inicial, que coge el token de primer jugador .
  19. De forma inversa al orden de los jugadores, cada jugador coge y coloca un edificio en un distrito común a su elección y gana la recompensa que se encuentra en dicho lugar, si la hubiera.

Conceptos básicos

Antes de ver el desarrollo de la partida, conviene repasar los conceptos más importantes del juego para entenderlo mejor.

Área de jugador

El área del jugador es el tablero del jugador y sus alrededores. Cuando se consiga una loseta de caja se dejará dentro del tablero de jugador, pero todo el oro, los recursos, los marcadores y losetas de jardín y agua se pondrán en los alrededores del tablero, dentro del área del jugador.

Marcadores de reclamo

Cada jugador comienza con 5 marcadores de su color en su área de jugador. Durante la partida, se usarán para marcar las losetas de proyectos, de jardín y embarcaciones propias así como la posición de las losetas de ziggurat.

Algunos efectos pueden proporcionar más marcadores a los jugadores. En ese momento los jugadores cogerán dichos marcadores de su color de la reserva y los dejarán en su área de juego.

Si un jugador ya no tiene marcadores de su color en la reserva, ya no podrá realizar acciones que los requieran.

Casas y construcciones

Los jugadores tienen 14 casas de su color. Antes de comenzar, tendrán 13 en su tablero de jugador y 1 en el tablero principal que fue colocada en el distrito que eligió en la fase de preparación. Estén donde estén estas casas, siempre pertenecen al jugador de su color.

Las piezas de edificios, por el contrario, tienen tres colores (blanco, amarillo y marrón).

Los edificios se forman con 1, 2 o 3 de estas piezas de edificio que estén conectadas. Independientemente del número de piezas, un edificio siempre tendrá solo una casa y su dueño será el propietario del color de dicha casa.

Distritos

El tablero está dividido en cinco distritos que están numerados del 1 al 5.

Los distritos 1, 2 y 3 son distritos comunes, donde los jugadores tienen permitido construir edificios.

Por el contrario, los distritos 4 y 5 tienen diferentes funciones:

  • Distrito 4: Es el puerto, donde los jugadores pueden ganar el acceso a las embarcaciones y conseguir losetas de caja.
  • Distrito 5: Es el distrito de los ziggurat, donde los jugadores podrán acceder para ganar oportunidades de obtener puntos de victoria de las losetas de ziggurat.

Cada distrito tiene sus propias acciones.

Cuadrícula de adyacencia

Dos espacios son adyacentes si comparten un lado. Los espacios que comparten solo una esquina no son adyacentes.

Arquitectos y asistentes

Cada jugador tiene dos trabajadores a su disposición: un arquitecto y un asistente.

Salvo en el comienzo de la partida, ambos trabajadores permanecen en el tablero moviéndose entre distritos.

En el turno de un jugador, la posición que ocupa el asistente determina el distrito en el que el jugador está presente y donde puede realizar las acciones. La posición del arquitecto, por el contrario, indica el distrito a donde el jugador se moverá el siguiente turno.

Dados y recursos

Los dados representan los recursos del juego. Sus valores son únicamente importantes para determinar el movimiento entre distritos. Una vez que un dado de recurso es puesto en el área de un jugador, el valor no importa.

Cuando es utilizado no vuelve al tablero principal, sino que se deja formando una reserva ya que algunos efectos de la partida permiten volver a utilizarlos.

Oro

El oro es un recurso especial y es considerado, además, como comodín, es decir, un jugador puede pagar un oro en lugar de cualquier otro recurso. Sin embargo, un recurso no podrá utilizarse nunca como oro.

Losetas de caja

En el tablero de los jugadores existe un espacio para colocar las losetas de caja. Cada una de estas losetas representa a uno de los cinco recursos del juego.

Cuando haya que pagar algún recurso, se puede pagar con éstas losetas en lugar de con los recursos. Para representar este pago, el jugador deberá girar la loseta que haya utilizado y ponerla boca abajo. Cualquiera de estas losetas se podrá volver a girar gastando algún recurso en el turno de un jugador.

Tracks de maestría

Durante la preparación de la partida, todos los jugadores colocan sus marcadores de maestría en la parte inferior de cada uno de los tres tracks de maestría. Diferentes efectos que se pueden producir durante la partida permitirán ascender por los tracks dichos marcadores.

Siempre que se mueva el marcador que esté situado más abajo de los tres tracks, el jugador recibe el bonus correspondiente que está impreso a la derecha.

Siempre que cualquiera de los marcadores alcance un beneficio dentro del track, obtiene dicho beneficio.

Además, los jugadores obtendrán los puntos de victoria que se sitúan a la izquierda de los tracks durante la puntuación de los distritos.

Ganar recursos

Cuando un efecto del juego indique que debes coger un recurso de algún color específico, el jugador deberá coger el dado con el valor más alto de todos los que se encuentren en la barcaza.

Mientras que si el efecto del juego indica que cojas un recurso de cualquier color, el jugador deberá cogerlo de la reserva y no de las barcazas.

Desarrollo de la partida

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores van realizando sus turnos en orden hasta que se quita el último oro del track de tiempo.

En su turno, el jugador activo deberá realizar los siguientes tres pasos:

  1. Coger un dado de recurso y mover al arquitecto.
  2. Hacer dos acciones del distrito con el asistente (y acciones gratuitas).
  3. Comprobar puntuación y mover al asistente.

1. Obtener recursos y mover al arquitecto

En su primer turno, los jugadores deberán colocar a su arquitecto y a su asistente en un distrito de su elección.

Durante este paso, el jugador deberá coger un dado del distrito en el que se encuentren su arquitecto y asistente y dejarlo en su área de juego.

Una vez que se coge el recurso, deberá mover inmediatamente al arquitecto al distrito que tenga el mismo número que el valor del dado escogido. Si el valor es el mismo que el lugar donde se encuentra el arquitecto, este no se moverá. Si el valor del dado es 6, el jugador podrá mover al arquitecto a cualquiera de los distritos que no fueran accesibles con cualquiera de los otros dados de la barcaza.

Se puede pagar un oro para ignorar estas reglas y enviar al arquitecto a cualquiera de los distritos que el jugador quiera.

2. Hacer las acciones

Durante este paso, el jugador puede hacer 0, 1 o 2 acciones de las que se encuentren disponibles en el distrito en el que se encuentra su asistente.

Las acciones posibles:

  • Poner una loseta de proyecto en un distrito común:
    • Seleccionar una loseta de proyecto del suministro que se pueda poner en el distrito.
    • Si se elige una loseta de un color que comparte color con otra loseta ya ubicada en ese distrito, hay que colocarla adyacente a esta.
    • No se puede colocar adyacente a un edificio del mismo color.
    • Una vez colocada la loseta, se debe poner encima un marcador del jugador.
    • El jugador gana el bonus, si lo hubiera, del lugar donde ha colocado la loseta.
  • Construir un edificio en un distrito común:
    • Seleccionar una loseta de proyecto de un solo color en el distrito.
    • Pagar 2 recursos locales, es decir, que coincidan en color con la barcaza del distrito y 1 recurso coincidente en color con el proyecto por cada marcador que se encuentre en la loseta.
    • Quitar todos los marcadores de la loseta.
    • Quitar la loseta y poner un edificio del mismo color y forma que el grupo de losetas de proyecto.
    • Devuelve las losetas de proyecto al suministro.
    • El jugador pone una de las casas de su tablero de jugador en la nueva construcción. Si se cubre un bonus, el jugador lo gana inmediatamente.
    • Retirar el marcador del jugador y ponerlo en el suministro.
    • Los marcadores que pertenecen a otros jugadores se devuelven a sus propietarios, reciben la recompensa y suben por el track de maestría correspondiente tantas casillas como marcadores se han quitado.
    • Si la construcción es adyacente a una loseta de jardín de otro jugador, dicho jugador sube un espacio por el track de maestría a su elección.
    • Inmediatamente después de construir, el jugador puede gastar un oro para poner uno de sus marcadores en la loseta de embarcación del mismo tamaño.
  • Jardinería: Permite al jugador realizar una o las dos acciones siguientes:
    • Comprar losetas de jardín o de agua del suministro. Las de jardín cuestan 1 recurso verde y las de agua 1 recurso azul.
    • Colocar las losetas de agua adyacentes a otras losetas de agua o colocar las losetas de jardín en el distrito donde se encuentre el asistente del jugador. Además, se pueden colocar 3 losetas de jardín encima de las losetas de agua del distrito. El jugador debe poner un marcador en cada loseta de jardín que coloque.
  • Poner una casa en un distrito de puerto: Para poner una casa en el distrito de puerto, el jugador debe pagar 2 recursos locales y colocar una de las casas de la fila de abajo de su tablero de jugador en uno de los espacios de casas en el distrito de puerto.
  • Reclamar una embarcación en un distrito de puerto: El jugador debe pagar 2 de oro para colocar uno de sus marcadores en alguna embarcación del distrito. Esto otorgará una habilidad al jugador a partir del siguiente turno. Si después de colocarlo, tiene marcadores en las tres losetas de embarcación en una fila o columna, inmediatamente obtiene la loseta de capitán de puerto de dicha columna o fila que le permitirá realizar la bonificación que de una sola vez.
  • Poner una casa en un distrito de ziggurat: Se colocan en el distrito 5.
    • Seleccionar un espacio marrón, amarillo o blanco de la sección del ziggurat.
    • Pagar 2 recursos locales.
    • Coger la casa más a la izquierda de la fila del tablero del jugador que coincida con el color de la sección del ziggurat y colocarla en uno de los seis espacios de la sección.
    • Si la casa cubre un bonus, el jugador lo recibe.
    • Colocar un marcador en el espacio más a la izquierda que corresponde a la loseta de ziggurat que no tenga ningún marcador del jugador.
  • Otras acciones:
    • Ganar 2 puntos de victoria y 2 marcadores del suministro.
    • Ganar 1 oro y 1 marcador del suministro.
    • Ganar 1 loseta especial de agua, 1 de jardín y 1 marcador del suministro.
    • Mover al arquitecto a cualquier distrito y ganar 1 recurso del suministro a elección del jugador.
    • Rellenar 2 de las losetas de caja y obtener 1 marcador del suministro.
    • Perder 2 puntos de victoria a cambio de subir 1 espacio en cualquier track de maestría.

Acciones gratuitas

Además, durante el turno, el jugador podrá realizar las siguientes acciones de forma gratuita:

  • Rellenar una loseta de caja.
  • Puntuar cualquier número de cartas de decreto.

3. Puntuación y mover al asistente

Si alguna barcaza se vacía durante el turno, se debe realizar la puntuación de dicho distrito en el siguiente orden:

  1. El jugador activo gana 1 oro del track de tiempo. Si es el último, la partida termina.
  2. Todos los jugadores pierden los recursos locales de sus áreas ganando las siguientes recompensas:
    1. Por los dados amarillos, blancos o marrones: el jugador sube un espacio en el track de maestría del color del dado.
    2. Por los dados azules: Una loseta de agua.
    3. Por los dados verdes: Una loseta de jardín.
  3. Puntuar el distrito:
    1. Distrito común: Cada jugador recibe puntos en función de sus construcciones. Cada edificio vale tantos puntos como su tamaño multiplicado por el valor correspondiente a la columna de la izquierda del marcador de puntuación de track de maestría que corresponda con el color del edificio. Cada jardín adyacente a los edificios cuenta como otro espacio ocupado por el edificio, independientemente de su dueño.
    2. Distrito de puerto: Cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada marcador que tuviera en la misma fila o columna de una de sus casas.
    3. Distrito de ziggurat: Cada jugador puntúa cada loseta de ziggurat que contenga uno o más de sus marcadores. Cada loseta tiene sus propias condiciones de puntuación.
  4. El jugador volverá a lanzar y colocar los dados de recursos en la barcaza.

Finalmente, el jugador deberá mover al asistente al distrito donde se encuentre su arquitecto y pasa el turno al siguiente jugador.

Fin de la partida

La partida termina cuando el último oro es cogido del track de tiempo.

En ese momento, la partida continúa hasta que todos los jugadores hayan realizado el mismo número de turnos y juegan una ronda más.

En ese momento, se procede a la puntuación final:

  • Cada distrito se puntúa de la forma normal.
  • Cada jugador revela sus cartas urbanas y puntúa aquellas que ha conseguido completar.

El jugador que más puntos haya conseguido será el ganador. En caso de empate, gana el jugador que más oro tenga. Si persiste el empate, comparten la victoria.

Modo solitario

El juego recomienda encarecidamente que te familiarices con las reglas multijugador antes de enfrentarte a una partida en solitario contra el automa.

Esta modalidad tiene sus propios componentes, su propia preparación y sus propias reglas específicas que difieren un poco de las reglas del modo multijugador, especialmente las reglas que se establecen para el automa.

El final de la partida se produce de la forma normal y ganas si tienes más puntos que el automa después de la puntuación final.

¿Cuál es nuestra valoración?

Board&Dice nos vuelve a traer otro juego basado en civilizaciones o ciudades antiguas. En este caso toca expandir la ciudad de Ur, antigua y desaparecida urbe que se encontraba en el sur de Mesopotamia, en la actual Irak.

El juego presenta una caja y unos componentes fantásticos. Así debemos empezar hablando de la estética y la producción. Al coger la caja, ya vemos la cantidad de elementos que nos vamos a encontrar en su interior. Pero antes de ver su contenido, queremos mencionar que el aspecto gráfico e ilustrativo del juego está muy conseguido, con una portada espléndida que nos sitúa de un plumazo en la antigua Mesopotamia.

Una vez que abrimos la caja, efectivamente nos encontramos con una cantidad ingente de elementos, especialmente lo que más llama la atención son las magníficas piezas de los edificios en tres colores que poblarán el tablero de juego a medida que las vayamos construyendo. El mencionado tablero es otro de los elementos estrella del juego. Muy cuidado, muy colorido, con mucha iconografía bastante intuitiva y que divide perfectamente las 5 regiones que lo forman, además de la sección de los tracks de maestría y el clásico track de puntuación, en su borde exterior.

Los otros tres componentes más llamativos son tanto los tableros individuales de jugador, los pequeños dados en cinco colores diferentes, que son los protagonistas del juego y que hacen las veces de recursos, y las diferentes casas. Elementos 3D que quedan muy bien puestos en mesa y que siempre agradecemos que se incluyan en los juegos para darles un toque mucho más personal y carismático.

Por último, además de con unas cuantas cartas, algunas de ellas específicas para el modo solitario y con un buen puñado de marcadores, también nos encontramos en su interior con la infinidad de losetas de todo tipo: losetas para las acciones, losetas de proyectos, de jardines, de agua, de barcazas, de bonus… como decimos, es el típico juego que si se vendiera por peso te sacarías una buena cantidad de dinero.

En definitiva, una producción de muy alto nivel, que por otro lado, es el nivel al que nos tiene acostumbrado la editorial.

Con respecto al juego en sí y a sus mecánicas, debemos decir que estamos ante un juego que incluye como mecánica principal un draft de dados muy original y muy interesante. Sin duda es la marca personal de este juego.

Tabannusi consiste en ir construyendo los diferentes distritos de la ciudad de Ur e ir acumulando puntos con distintas acciones para ver al final de la partida quién es el que más ha conseguido. La ciudad está dividida en cinco distritos, numerados del 1 al 5 y cada uno de ellos tiene asociado una barcaza de un color. En cada una de ellas se colocarán los dados que correspondan a dicho color y que han sido lanzados previamente. De esta forma, tendremos en cada uno de los distritos, una barcaza de un color con los dados del mismo color.

Es importante tener claro que en el juego, cada dado representa a uno de los cinco recursos que existen (además del oro que es un poco más especial y que, también hace las veces de comodín). Ahora bien, aquí viene la genialidad y la originalidad del juego: el valor del dado sirve para determinar en qué distrito el jugador tendrá que hacer las acciones de su próximo turno.  Es decir, cuando llega el turno del jugador, lo primero que tendrá que hacer es coger uno de los dados del distrito en el que se encuentre sus figuras del arquitecto y asistente. El valor del dado que ha escogido indica a qué distrito se irán sus figuras para realizar las acciones el próximo turno.

Por tanto, es muy importante ir eligiendo bien los posibles resultados de los dados del distrito en el que nos encontramos porque esta elección marcará los lugares donde podremos ir haciendo cosas a un turno vista.

Una vez que se ha escogido el dado, el segundo paso del jugador será realizar de 0 a 2 acciones de las posibles acciones que se encuentran en el distrito actual y que dependen de dos factores: para empezar, depende del tipo de distrito en el que te encuentras.

Existen cinco distritos, pero tres de ellos son los llamados comunes. En estos distritos, los jugadores deberán ir construyendo sus proyectos, sus edificios, sus jardines, losetas de agua… y tres de las cuatro opciones de acciones de dichos distritos van encaminadas a realizar ese tipo de construcciones. Todas ellas asociadas a unos costes y a unos requisitos. Es importante asegurarse de comprender bien cómo funcionan estas tres acciones, los costes involucrados y también las bonificaciones que obtienen otros jugadores cuando un jugador construye un edificio. Si se comprende esta parte, mucha de la complejidad del juego está adquirida.

Los otros dos distritos son más especiales. Uno de ellos es el puerto, y es en el que los jugadores irán construyendo casas y consiguiendo losetas de embarcación para adquirir las bonificaciones que se encuentran allí.

El otro distrito es el ziggurat y en él, los jugadores tendrán que ir construyendo sus casas para también adquirir diferentes bonus y además para conseguir puntos de victoria en función del número de casas que vayan construyendo en cada uno de los ziggurat disponibles.

El segundo factor que condiciona las acciones que un jugador puede realizar en un distrito es el azar. Es decir, al comienzo del juego se ha colocado en cada hueco vacío de las acciones de cada distrito una loseta que contiene diferentes acciones que podrán hacer los jugadores. Así pues, en cada partida, algunas de las losetas de acciones estarán disponibles en un distrito y otras en otro.

No hay que olvidar que algunas de las acciones o más bien efectos que se producen en el juego van encaminadas para ascender por los diferentes tracks de maestría. Cada track representa a un color diferente de edificio y son tremendamente importantes, no solo porque se van adquiriendo diferentes bonus o recursos a medida que se asciende, sino porque ejercerán de multiplicador de puntos en función de la altura que vayan cogiendo dichos marcadores por los tracks correspondientes a los edificios construidos.

Otra de las cosas más características del juego es su forma de puntuar. Más que la forma en sí, que también, es más bien el cuando. Estas puntuaciones se realizarán siempre que se vacíe una barcaza de dados, y es en ese momento cuando se deberá proceder a puntuar el distrito al que pertenece dicha barcaza.

Además, el jugador que haya vaciado la barcaza se llevará un oro de los colocados en el track del tiempo. Cuando se coja el último oro, se terminará la partida, dando la oportunidad a todos los jugadores de completar dicho turno y además hacer todos un turno extra.

La puntuación de estos distritos dependerá fundamentalmente del número de edificios que tenga el jugador multiplicado por los puntos que otorga la altura del track de maestría correspondiente a dicho color de edificio. Es decir, es importante tener claro que: 1. Cuánto más grande sea un edificio, más potencial de puntuación tiene (sin olvidarnos que cada jardín ortogonalmente adyacente aumenta el tamaño del edificio), 2. Cuanto más alto esté el marcador de maestría correspondiente, más valioso se vuelve cada edificio y 3. Cuanto más a menudo puntúe un distrito, más potencial de puntuación tendrá.

Por tanto, hay que tener en cuenta que construir muchos edificios sin avanzar el track de maestría correspondiente no es una estrategia inteligente, al igual que tampoco lo es hacer lo contrario, subir por el track de maestría sin construir edificios. Por ello, lo suyo es asegurar una estrategia que tenga una buena combinación entre construir edificios y avanzar los marcadores por los tracks de maestría. Incluso puede ser interesante, a lo mejor solo, centrarse en uno o dos colores de edificios e intentar prescindir de abarcar mucho pero apretar poco.

Como decimos, es un juego que tiene bastante estrategia a largo plazo y conviene no despistarse mucho con el elemento más importante del juego, que son los dados. De hecho, una opción estratégica muy interesante es echar un vistazo rápido a los dados del tablero cuando se realiza la preparación de la partida. Como hemos visto, se establece una puntuación de un distrito cuando se acaban los dados de dicho distrito. Sabemos también que los jugadores irán a los distritos en función de los resultados de los dados que cojan en el turno anterior y tendrán que escoger un dado en dicho distrito. Blanco y en botella.

Es decir, si somos capaces de intuir, en función del resultado de los dados, qué distritos tienen más posibilidades de agotar sus dados y por tanto puntuar, nos daremos cuenta sobre qué distrito habrá que dedicar más esfuerzos. Y todo lo contrario, si un resultado apenas aparece en los dados, es probable que el distrito de dicho valor ni siquiera puntúe durante la partida.

Ser capaz de «leer» el estado y la situación de la partida, ya desde la configuración, te ayudará mucho a obtener ciertas ventajas que a lo mejor el resto de jugadores no son capaces de ver. Es cierto que hay otras muchas cosas y pequeñas mecánicas que se esconden dentro de este euro estratégico que puede parecer un poco intimidante al principio, aunque fluye muy bien con el paso de los turnos, pero es mejor daros la oportunidad de ir viendo el resto de entresijos por vosotros mismos.

Por ejemplo, hay fichas que reemplazan a los recursos, hay tarjetas que nos marcarán puntos extras si cumplimos lo que nos dicen, hay cartas de decreto públicas que otorgarán puntos a los jugadores que las completen, el valor seis de un dado permite a un jugador ir a un distrito a su elección de los que no estén disponibles como resultados o incluso pagar un oro por ir a un distrito a su elección… En fin, un montón de pequeñas opciones que completan un engranaje de mecánicas muy bien implementado.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 1 a 4 jugadores y funciona perfectamente a cualquier número. Primero queremos destacar que el juego tiene un modo solitario, muy conseguido, muy completo y que se necesita conocer bastante bien el juego competitivo antes de echar una partida solo. Esto se debe a que, aunque al final se parece bastante a jugar una partida a dos jugadores enfrentándote a un automa, tiene sus propios componentes, sus propias reglas y bastantes matices a la partida convencional. Pero si eres de jugar en solitario, te recomendamos Tabannusi sin ninguna duda.

Al resto de números funciona muy bien, especialmente gracias a la utilización de los dos lados del tablero que se usarán en función del número de jugadores. De esta forma, quizás al número que quedaría un poco más descafeinado, que sería a dos jugadores, le hace que gane enteros y esté igual de bien que jugarlo a 3 o 4 jugadores que quizás es cuando más brilla.

El juego tiene cierta interacción no lesiva entre los jugadores, pero si que hay que tenerla muy en cuenta ya que influyen mucho las acciones y construcciones que van realizado los rivales, los dados que van utilizando y dejando en las barcazas y los planes futuros que pudieran ir teniendo cada uno.

Es cierto que el juego si hubiera querido, hubiera podido poner más interacción creando alguna competición en los tracks de maestría o en las construcciones de los ziggurat, pero ha considerado que es suficiente con lo que ya hay y así no disminuir el interés de los jugones que no les gusta el roce con sus compañeros de juego.

La rejugabilidad es otro de los factores que brilla en este juego. Muchos de los componentes son puestos en el tablero al azar, los resultados de los dados ni que decir tiene que obviamente serán diferentes en cada partida y sobre todo la infinidad de estrategias y posibles acciones que podrán ir realizando los jugadores, hace que sea difícil que una partida se le parezca mucho a otra.

Para concluir, queremos decir que Tabannusi es un eurogame puro, medianamente duro y muy estratégico. Además de por su magnífica producción, destaca por una original mecánica de draft de dados que obliga al jugador a planificarse bien y a elegir correctamente las acciones que va a realizar en busca de un equilibrio perfecto entre construir y mejorar en los tracks de maestría, procurando maximizar su puntuación.

Un juego que escala muy bien, además de tener un buen modo solitario, muy rejugable y que, aunque no se le puede sacar a todo el mundo y al principio puede abrumar, tiene una curva de aprendizaje muy agradecida. Un juego muy recomendable para los eurogamers y amantes de este tipo de juegos.

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