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The Cousins’ War

Las guerras de las Dos Rosas se lucharon principalmente entre las Casas de York y Lancaster durante el siglo XV en Inglaterra. Ambas Casas eran ramas de la familia real, por lo que las Guerras se conocieron como «La Guerra de los Primos«.

¡Elige una Casa, aumenta tu influencia y gana batallas para dominar Inglaterra!

Así se presenta The Cousins’ War, un juego creado por David J. Mortimer, ilustrado por Klemens Franz y editado en España por 2tomatoes.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 tablero
  • 24 cartas
    • 17 de acción
    • 6 de tiempos de cambio
    • 1 de ayuda
  • 27 cubos
    • 12 blancos
    • 12 rojos
    • 2 azules
    • 1 negro
  • 6 dados
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

The Cousins’ War es un wargame ligero, en el que cada jugador representa a una de las casas de Inglaterra para hacerse con el trono

En un máximo de cinco rondas, los jugadores intentarán tener más influencia que su rival jugando cartas y ganando batallas.

¿Cómo se juega?

Conceptos Básicos

Objetivo 

El objetivo de los jugadores durante la partida es intentar obtener el control de Inglaterra y esto se puede conseguir de tres formas:

  • Controlando las tres regiones al final de cualquier ronda.
  • Si al final de la ronda 5, eres el que más regiones controla.
  • Si al final de la ronda 5 se controlan las mismas regiones, siendo el que más batallas hayas ganado.

Hay que tener en cuenta que para controlar una región basta con tener más cubos que el rival en dicha región.

Tablero

El tablero muestra un mapa de Inglaterra dividida en tres regiones bien diferenciadas (norte, centro y sur). En él, se aprecia el nombre de las diferentes batallas que ocurrieron a lo largo de la historia y que son las que aparecen en las cartas de batalla.

En la parte superior se encuentra el track de las 5 rondas sobre el que irá avanzando un cubo negro que identificará la ronda en la que se encuentran los jugadores.

Los cubos

En el juego hay 3 tipos de cubos diferenciados por colores, además del cubo negro que sirve para indicar el número de ronda. Los rojos y blancos son los cubos que pertenecen a los jugadores, un color para cada uno y tienen una doble función durante la partida. Por un lado, en el tablero se utilizarán como influencia, de tal forma que, si un jugador dispone de más cubos de su color que cubos tiene su rival en alguna de las tres regiones del mapa del tablero, dicho jugador controlará dicha región. Por otro lado, también funcionan como tropas cuando se resuelvan las batallas que se desarrollan en las cartas de batalla.

Otro de los colores presentes en los cubos es el azul. Estos cubos representan a las tropas francesas que pueden combatir del lado de cualquiera de los dos bandos en las batallas que se produzcan.

Las cartas

Existen dos tipologías de cartas: las cartas de batalla y las cartas de evento.

Las cartas de batalla muestran una batalla, indicando tanto el año como la región donde se produjo y una serie de tropas iniciales.

Las cartas de eventos, por el contrario, muestran dos efectos, uno principal, que podrá ser utilizado por el jugador que juegue la carta y otro secundario que podrá ser disfrutado por el rival si se cumple la condición que especifica la carta.

Además, ambos tipos de cartas muestran en su esquina superior derecha unos puntos de mando que se podrán utilizar para ejecutar acciones durante el turno.

Los dados

Hay 6 dados en 2 colores, tres para cada jugador. Estos dados serán utilizados durante la partida para dos cosas clave. La primera es para añadir o eliminar influencia de los jugadores en el tablero y la segunda, para resolver las batallas que se vayan produciendo.

Preparación

  1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa y pon el marcador de ronda en el número 1.
  2. Cada jugador elige uno de los bandos y:
    1. Coge tanto los cubos como los 3 dados de su color (Lancaster-Rojo, York-Blanco). 
    2. Pone uno de sus cubos en cada una de las tres regiones del mapa.
    3. Coge dos de sus cubos y los deja en su reserva personal, el resto (7 de cada jugador) formarán parte de una reserva general.
  3. Baraja todas las cartas de acción y reparte 6 a cada jugador.

Desarrollo 

La partida se desarrolla durante un máximo de 5 rondas y cada una de ellas se divide en 7 fases:

  1. Reparto de cartas de acción
  2. Intercambio de cartas de acción
  3. Elección del campo de batalla
  4. Jugar las cartas de acción
  5. Resolver la batalla
  6. Comprobar victoria
  7. Limpieza

Fase I: Reparto de cartas de acción

Si es la ronda uno, esta fase se omite porque las cartas se repartieron en la preparación de la partida.

Se baraja el mazo y se reparten hasta que cada jugador tenga 6 cartas en su mano. Hay que tener en cuenta que cualquier jugador puede tener una carta de la ronda anterior y, por tanto, en esta fase solo recibirá 5 cartas nuevas.

Fase II: Intercambio de cartas de acción

Cada uno de los jugadores elige una carta de su mano para dársela a su rival.

Fase III: Elección del campo de batalla

De forma simultánea, los dos jugadores escogen una carta de batalla de su mano (si alguno no tiene ninguna carta de batalla, debe escoger cualquier otra carta) y la colocan bocabajo frente a sí.

Una vez escogidas, se revelan y comparan. La carta cuyo año de batalla sea anterior es la elegida para esta ronda, descartándose la otra carta.

Sobre la carta escogida se colocan tantos cubos de batalla de la reserva como indique dicha carta.

Fase IV: Jugar las cartas de acción

Comenzando por el jugador propietario de la carta de batalla que fue escogida, los jugadores alternarán cuatro turnos de acción cada uno. En cada uno de estos turnos, los jugadores deberán escoger una carta de su mano, revelarla y resolverla.

Al jugar la carta, el jugador activo decide si realizar el evento primario que se indica en ella, si es capaz de hacerlo, o bien, gasta los puntos de mando que se indican para usarlos en diferentes posibles acciones:

  • Obtener tropas de la reserva: el jugador recibe de la reserva general hasta tantos cubos como puntos de mando haya en la carta.
  • Añadir tropas al campo de batalla: el jugador coloca en la carta de batalla hasta tantos cubos como puntos de mando desde la reserva personal.
  • Mover influencia: el jugador escoge una de las tres regiones y puede desplazar tantos cubos hacia dicha región desde regiones adyacentes como el número de puntos de mando de la carta.
  • Aumentar influencia: el número de puntos de mando determina el número de intentos que tiene el jugador para aumentar la influencia en las regiones. En cada intento, el jugador lanzará un dado, teniendo éxito si el valor es superior al número de cubos que ya tuviese el jugador en la región incluyendo al cubo que se quiere colocar. Solo se puede añadir un cubo por región, pudiendo añadir hasta 3 cubos en total (1 por región). Si no se tiene éxito, se puede volver a intentar en una misma región.
  • Retirar influencia del rival: el jugador puede retirar un cubo de influencia del rival del tablero. Para ello, escoge una región y lanza un dado, teniendo éxito si el valor es inferior al número de cubos (se devuelve a la reserva general). También tendrá éxito si obtiene un valor igual al número de cubos, pero el cubo se devuelve a la reserva personal (en vez de a la general). Si el valor es superior, el intento es fallido, pudiendo volver a intentarlo. En el momento que tenga éxito, el resto de puntos de acción se pierden.

Si la carta es de tipo evento, independientemente del uso que le haya dado el jugador inicial, el jugador contrario podrá ejecutar el evento secundario siempre que la ronda actual esté marcada en la carta por un recuadro o por la rosa del color del contrario.

La fase finaliza cuando a cada jugador le resta solo una carta en mano.

Fase V: Resolver la batalla

La batalla la gana aquel jugador que consiga mantener cubos en la batalla. Si solo un jugador posee cubos al comienzo de la batalla, ganará automáticamente. Si no, la batalla se resuelve alternando turnos de ataque y defensa, comenzando por el jugador que controle la región en la que la batalla sucede (en caso de empate, el que jugase la carta).

La secuencia de batalla es como sigue:

  1. El jugador activo lanza en secreto los tres dados de su color y mira su resultado.
  2. Ahora, el mismo jugador debe declarar un resultado: sencillo, doble de algo o triple de algo. Esta declaración podrá ser verdad o mentira.
  3. El jugador contrario debe decidir si cree o no al jugador activo.
    • Si le cree, el jugador activo esconde los dados y se pasa al siguiente punto.
    • Si no le cree, el jugador activo debe revelar su tirada:
      • Si el jugador activo dijo la verdad, el jugador no activo debe retirar 1 cubo de tropas de la batalla.
      • Si el jugador activo no dijo la verdad, puede utilizar la carta que tiene en mano, descartándola, para modificar tantos dados como puntos de acción tenga la carta, añadiendo o sustrayendo una unidad a cada dado para intentar conseguir la combinación declarada. Si lo consigue, no ocurre nada y se pasa al siguiente punto.
      • Si el jugador activo no dijo la verdad y no tiene opción de modificar sus dados con la carta (porque no le llegue o porque ya la haya utilizado), el jugador activo debe retirar un cubo de la batalla (devolviéndolo a la reserva general).
  4. Si en este momento solo un jugador posee tropas sobre el campo de batalla, se proclamará vencedor. En caso contrario, el jugador no activo debe realizar una tirada a la vista con sus tres dados para intentar mejorar la combinación del rival. Igualmente puede utilizar su carta para modificar los dados.
    En función de las dos jugadas:
    • El bando con la peor combinación perderá 1 cubo de tropas más tantas tropas como la diferencia de dados de la combinación.
    • A igual combinación, gana el valor más alto.
    • Si también hay empate en el valor, ningún jugador descarta cubos.
  5. Si ambos jugadores siguen poseyendo tropas sobre el tablero, se comienza una nueva ronda de combate, pasando a ser el jugador activo el otro jugador.

Se procede de esta forma hasta que solo un jugador posea tropas sobre la carta. Tras esto, el ganador (que se queda con la carta a modo de punto de victoria en caso de llegar al final de la partida empatados) deberá decidir a qué región traslada todas las tropas supervivientes (no se pueden dividir), ya sea a la región en la que ocurrió la batalla, a una región adyacente o a su reserva personal.

Fase VI: Comprobar victoria

Con esto acaba la ronda y se comprueba la condición de fin de partida. Si la partida no ha finalizado, se comienza una nueva ronda, avanzando el marcador de ronda una casilla más.

Fase VII: Limpieza

Si cualquier jugador tiene aún una carta de acción, puede elegir quedarse con ella o descartarla.

El jugador que va a barajar en la nueva ronda debe coger todas las cartas de acción del juego, salvo las que se hayan quedado los jugadores.

Fin de la partida

La partida finaliza o bien cuando alguno de los jugadores ha alcanzado la condición de victoria o cuando se termine la quinta ronda. En este ultimo caso, se proclama vencedor aquel jugador con mayoría de regiones controladas. En caso de empate, el vencedor será el jugador que más batallas haya ganado.

Variantes

El juego incluye un pequeño mazo compuesto por 6 cartas para la expansión llamada «tiempos de cambio«.

La partida se desarrolla de la misma forma pero teniendo en cuenta que al comienzo de la partida se debe barajar este mazo de eventos y colocarse bocabajo a un lado.

Al comienzo de cada ronda, se revela la primera carta de este mazo, se leen sus efectos y se aplican durante toda la ronda. Cuando se termina dicha ronda, la carta se descarta.

¿Cuál es nuestra valoración?

La guerra de las Dos Rosas fue una guerra civil que enfrentó intermitentemente a los miembros y partidarios de la Casa de Lancaster contra los de la Casa de York entre 1455 y 1487 con el objetivo de hacerse con el trono de Inglaterra. Una temática no excesivamente explorada en los juegos de mesa y con la que nos encontramos con acierto en este título.

Una de las cosas que más sorprende de este The Cousins’ War es ver que la caja es relativamente pequeña para todo lo que ofrece y la profundidad de juego que se esconde tras ella. En general nos encontramos con un producto bien cuidado y con una producción bastante buena.

El tablero, sin ir más lejos y a pesar de su reducido tamaño, refleja muy bien el mapa de Inglaterra, las divisiones y las batallas. Las cartas, de hecho, llaman mucho la atención por calidad y tamaño, dejando claro que son las estrellas de este juego. Por último, nos encontramos con los mini dados y todos los cubos en sus diferentes colores, que sin ser destacables, cumplen su función perfectamente y quedan bien desplegados tanto por el tablero como cuando se utilicen en las cartas de batalla.

Con respecto a su estética hay que decir que las ilustraciones de las cartas, del tablero y de la portada tienen un estilo bastante serio y clásico, tan característico de este tipo de juegos y que acompañan muy bien al título.

A la hora de jugar debemos saber que, aunque estamos ante un juego relativamente ligero, estamos ante un wargame en el que el elemento principal y motor del juego son las cartas. Cada jugador controlará a una de las dos casas británicas enfrentadas en la famosa guerra (York o Lancaster) y su objetivo no es otro que hacerse con el trono de Inglaterra intentando tener más influencia que su rival en las tres regiones en las que se divide el mapa y en un máximo de cinco rondas.

Las mecánicas y el desarrollo del juego en si son muy sencillos. Al comienzo de cada una de las cinco rondas, los jugadores recibirán 6 cartas (o 5 en el caso de que algún jugador se haya quedado con alguna carta de la ronda anterior), seleccionarán una de ellas y se la darán a su rival. Estas cartas, como decimos, son el eje fundamental del juego y hay que tener claro que existen dos tipos.

Por un lado, tenemos las cartas de batalla. Estas cartas son las que se utilizarán para llevar a cabo los combates entre ambos jugadores en la región que representan y cuyo objetivo final tras la batalla es la de pasar las tropas ganadoras al mapa y así tener más influencia.

Por el otro lado, tenemos las cartas de evento. Estas cartas son también sumamente importantes porque son las que permiten a los jugadores aplicar diferentes efectos cuando son jugadas. Además, no solo el efecto lo aplica el jugador que juega la carta, sino también, el jugador rival podría disfrutar de un efecto secundario siempre y cuando se den las circunstancias y requisitos indicados en dicha carta. Por tanto, hay que tener mucho cuidado y pensar muy bien en qué momento debemos o no jugar según qué cartas.

También hay que tener en cuenta que ambos tipos de cartas tienen en la esquina superior derecha unos puntos de mando que van de 1 a 3. Estos puntos pueden ser canjeados por los jugadores, usándolos libremente para otro tipo de acciones muy importantes para los intereses de los jugadores como veremos más adelante.

Por este motivo, este pequeño intercambio tiene un fin bastante claro y es el de poder tener cierta información de tu rival durante la ronda e incluso poder suavizar un poco el azar de este reparto.

Una vez producida dicha permuta, la siguiente fase de la ronda consiste en determinar la batalla que va a tener lugar durante el final de la ronda. Para ello simplemente los jugadores elegirán en secreto una de sus cartas de batalla y la desvelarán a la vez. La batalla que se haya producido antes, en función de la fecha que se indica en cada una de las cartas, será la batalla que se libre. En este sentido, hay que saber elegir muy bien qué carta queremos utilizar porque cada una de estas cartas indica las tropas iniciales con las que comienza la batalla y también porque será una carta que perdamos y no podremos utilizar sus puntos de mando en caso de ser elevados.

Antes del desarrollo de la batalla, vienen los turnos en los que los jugadores podrán ir realizando sus acciones a través de los puntos de mando de sus cartas restantes o aplicar cualquiera de sus efectos en caso de que se traten de cartas de eventos y se quieran usar como tal. Estas acciones están encaminadas a obtener cubos, a moverlos, incluir tropas a la batalla o incluso jugar con la influencia en el tablero ya sea aumentando la propia en una de las regiones o retirando cubos de influencia del rival.

En esta fase es cuando la estrategia de cada jugador toma importancia ya que todas estas decisiones o incluso los efectos de las cartas de evento deben ser analizados con bastante detalle y observando lo que hace el rival para no quedarnos en una posición desfavorecida o peligrosa de cara a la posible resolución de la batalla o incluso de cara a las aspiraciones de obtener la victoria final.

Una vez que se han utilizado de esta manera cuatro de las cinco cartas que les quedaban a ambos jugadores en las manos, comienza la fase estrella de la ronda: la batalla.

El desarrollo de las batallas se hace de una manera muy original que emplea tiradas de dados y un poco de faroleo. En si son muy sencillas.

El jugador que inicia la batalla lanza los dados y esconde el resultado al jugador rival. El motivo es sencillo y es que ahora el jugador que ha lanzado los dados debe anunciar su resultado, pero puede decir la verdad o puede mentir. Hay que tener en cuenta que los resultados de los tres dados se clasifican en función de cuantos dados tienen el mismo número, así pues, pueden ser sencillos, una pareja o un trio.

Ahora, el otro jugador debe decidir si le cree o no. Si no le cree es tan sencillo como develar el resultado. Si es verdad, el jugador que pensó que era mentira retira cubos de la carta de batalla, mientras que, si es mentira y por tanto acierta en su predicción, ocurrirá lo contrario y será el jugador que lanzó los dados quien quite cubos de la carta.

Eso sí, el juego esconde un as en la manga para el jugador que lanzó los dados, quien podría llegar a utilizar la carta que le queda en la mano para modificar el resultado de sus dados, a razón de un número por punto de mando que tenga la carta, y quizás obtener así el resultado real que él anunció. Si esto ocurre, se continuará la batalla con normalidad pero es un recurso muy interesante y ambos jugadores deben tenerlo muy presente.

Si en cambio, el jugador piensa que lo que dice quién lanzó el dado es verdad, solo le queda a este lanzar sus dados y comparar los resultados con los de su rival. Quien haya tenido mejor resultado es el vencedor y el otro jugador deberá retirar tropas de la carta y comenzar una nueva ronda alternando los roles.

Es cierto que, como vemos, el peso fundamental del desarrollo de la batalla se lo lleva el azar de los dados, pero el aliciente del faroleo y la posibilidad de modificar el resultado le sienta de maravilla y genera un puntito más de diversión y tensión.

Esto será así hasta que solo quede un color de cubos en la carta, quien se proclamará vencedor de la batalla y pasará todas sus tropas supervivientes al tablero pudiendo alterar drásticamente el balance de las influencias de cada jugador y pudiendo dar como vencedor a alguno de ellos.

Si no se cumple la condición de victoria, se continua con la siguiente ronda, que se jugará de la misma forma. Y si se cumple con la condición de victoria o es la última ronda, se determina el ganador viendo quién controla más regiones o incluso viendo quién ha ganado más batallas en caso de empate.

Con respecto a la rejugabilidad debemos decir que es bastante alta. No solo estamos ante un juego en el que el azar está presente en el reparto de cartas y los resultados de los dados, también lo es porque la estrategia de cada jugador y el cómo emplea sus cartas influye mucho en el devenir de las partidas. Además, el juego incorpora una mini expansión en la que incluyen unas cartas de evento de las que se sacará una al comienzo de cada ronda que podrá alterar ligeramente las normas, dándole una variedad y unos alicientes muy interesantes.

Por todo ello, y cerrando nuestra opinión, queremos decir que con The Cousin’s War estamos ante un wargame ligero altamente recomendable. El eje fundamental son las cartas y las tiradas de dados para resolver de forma muy original las batallas ya que incorporan un toque de faroleo muy divertido.

Un juego que con pocos componentes esconde mucho más de lo que parece y consigue generar una tensión muy disfrutable para los jugadores que les gusten los juegos de tu a tu y que no les asuste el azar ya que está bastante presente.

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