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Winter Kingdom

Los jugadores expanden sus reinos por el tablero de juego construyendo casas y fuertes sobre diversos tipos de terreno. Una buena colocación otorgará monedas que permiten desbloquear recursos únicos para cada jugador o puntos de victoria imprescindibles para ganar la partida.

Ser flexible sin importar la carta que robes será clave para conseguir la victoria.

Winter Kingdom ofrece una enorme variedad en cada partida gracias a unos tableros hexagonales modulares, el uso de diversos y potentes recursos y numerosas combinaciones de condiciones de victoria. Incluso se pueden modificar las reglas básicas con las cartas de situación ofreciendo un nuevo reto en cada partida.

Así se presenta Winter Kingdom, la secuela independiente del Kingdom Builder, también creado por Autor Donald X. Vaccarino, ilustrado por Markus Erdt y que nos trae Devir a España en perfecto castellano.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 7 tableros de terreno de dos caras
  • 97 cartas
    • 30 de terreno
    • 18 de Winter Kingdom
    • 25 de recurso
    • 4 de acción obligatoria
    • 4 de túneles
    • 8 de economía
    • 8 de situación
  • 1 tablero de marcador
  • 4 fichas de marcador
  • 41 monedas
  • 1 loseta de jugador inicial
  • 28 fichas de recurso
  • 128 casas (32 por cada uno de los 4 colores)
  • 16 fuertes (4 de cada color)
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Winter Kingdom es una secuela del famoso Kingdom Builder y totalmente independiente de él, pero ofrece nuevas mecánicas, nuevas estrategias y un poco más de profundidad en las decisiones.

Al igual que ocurre en el antecesor, el juego nos reta a conseguir la mayor puntuación posible construyendo casas por los distintos tableros modulares y en función de las cartas objetivo que hayan salido, pero ahora tendremos que conseguir dinero para adquirir nuevas habilidades y para poder mejorarlas, tendremos fuertes además de casas y nuevas cartas que aplicaran reglas especiales en cada partida.

¿Cómo se juega?

Preparación

Para preparar una partida a Winter Kingdom sigue los siguientes pasos:

  1. Coged los 7 tableros modulares y colocarlos al azar pero formando una estrella, es decir, colocando un tablero en el centro y luego los otros seis al rededor de este.
  2. Barajad las cartas de Winter Kindom y escoged, al azar, las tres con las que se van a jugar y ponedlas boca arriba a la vista de todos los jugadores.
  3. Barajad todas las cartas de recurso y repartid 5 a cada jugador, que deberán mantener en secreto.
  4. Barajad las cartas de terreno y dejadlas boca abajo formando un mazo al alcance de todos los jugadores.
  5. Dejad todas las monedas cerca del tablero.
  6. Cada jugador deberá coger:
    1. 32 casas del color que ha escogido
    2. 4 fuertes de su color.
    3. Las 7 fichas de recurso de su color
    4. 1 carta de acción obligatoria (coloca una ficha de recurso encima de ella mostrando la cara a color)
    5. 1 carta de túnel (coloca una ficha de recurso encima de ella mostrando la cara a color)
  7. Se elige al jugador inicial y se le entrega la loseta de jugador inicial (el juego propone al más joven).
  8. En función del orden de turno, los jugadores cogen 1 moneda salvo el último jugador que cogerá 2, salvo en partidas para cuatro jugadores, que cogerán dos monedas los dos últimos jugadores.
  9. Barajad las cartas de economía y situación por separado y sacad y poned boca arriba una de cada uno de los mazos.
  10. Por último y en orden de turno, los jugadores roban una carta del mazo de terreno.

Desarrollo

Una partida a Winter Kingdom se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que uno de los jugadores se quede sin casas y fuertes.

En su turno, los jugadores, empezando por el inicial, deberán realizar la acción obligatoria y decidir si hace o no acciones opcionales:

  • Acción obligatoria: El jugador deberá colocar tres de sus casas en el tablero en el terreno representado por la carta de terreno que tiene actualmente en la mano y teniendo en cuenta las siguientes reglas:
    • Los terrenos deben estar desocupados.
    • Siempre que sea posible, deberán construirse adyacentes a una casa o fuerte ya construido en el tablero por el mismo jugador.
  • Acciones opcionales:
    • Usar las cartas de recurso compradas: Antes y/o después de la acción obligatoria, el jugador puede usar sus cartas de recurso conseguidas para realizar las acciones que describen dichas cartas, pudiendo usarse cada carta una vez por turno.
    • Comprar o mejorar las cartas de recurso: Una vez que el jugador ha realizado la acción obligatoria y ha usado todas las cartas de recurso que ha querido, puede comprar o mejorar las cartas de recurso pagando su coste. A partir del turno siguiente podrá usar la primera acción disponible o la segunda si la ha mejorado.
    • En lugar de comprar o mejorar las cartas de recurso, el jugador puede gastar 5 monedas para realizar cualquiera de sus acciones ya adquiridas tres veces seguidas, independientemente si ya han sido utilizadas o no en ese turno.

Una vez que finaliza el turno, el jugador descarta la carta de terreno y roba una nueva, pasando el turno al siguiente jugador.

Los tipos de terreno

Existen 7 tipos de terreno donde se pueden construir: flores, pradera, tundra, cerro, nevado, bosque y hielo.

Las cartas de terreno muestran todos estos terrenos a excepción del hielo, que se podrá construir en él pero gracias a alguna acción especial y no a través de las cartas de terreno.

Y existen 4 tipos de terreno donde no se puede construir:

  • Montaña: Solo se podrán recolocar o construir casas aquí con las cartas de «minas» o «guías».
  • Túnel: Se podrá utilizar la carta de túnel con la que todos los jugadores empiezan.
  • Aldea: Son importantes de cara a la puntuación de algunas cartas de Winter Kingdom o cartas de recurso.
  • Castillo: Otorgan 3 puntos al jugador que tenga más casas adyacentes en cada castillo.

Los fuertes

Cuando un jugador construye con su acción obligatoria, puede optar por construir un fuerte en lugar de una casa. El comportamiento del fuerte es exactamente igual que el de una casa salvo por las siguientes excepciones:

  • Cuenta como 2 casas en el mismo hexágono a todos los efectos.
  • No puede ser movido o recolocado por ninguna acción especial.

Cartas de economía

Durante la partida solo se juega con una carta de economía.

Estas cartas indican el requisito que se debe cumplir para obtener monedas durante dicha partida. Cada vez que un jugador coloca sus casas o fuertes deberá comprobar si cumple o no el requisito y si lo cumple adquirir las monedas que se indique.

Cartas de situación

Al igual que las cartas de economía, solo se juega una carta de situación por partida.

Estas cartas alteran las reglas de la partida y los jugadores deberán prestar bastante atención para tenerla en cuenta.

Fin de la partida

La partida finaliza en la ronda en la que al menos un jugador haya construido todas sus casas y fuertes. En ese momento se procede al recuento de puntos en función de las 3 cartas de Winter Kingdom que se han jugado en la partida y otorgándose 3 puntos al jugador que tenga mayoría de casas adyacentes a cada uno de los castillos del tablero.

¿Cuál es nuestra valoración?

Devir nos trae la secuela del gran y premiado Kingdom Builder, llamado Winter Kingdom. Un juego que toma la mecánica principal del primero pero que, como veremos, incorpora muchos e importantes cambios en estética, componentes y, sobre todo, en la jugabilidad.

Damos por sentado que a estas alturas todo el mundo conoce y sabe como se juega Kingdom Builder. Para los que no, solo resumir que tanto Kingdom Builder como Winter Kingdom son juegos en los que deberemos ir construyendo casas e ir expandiéndonos por el terreno, procurando construir de tal forma que vayamos a puntuar más teniendo en cuenta las cartas de puntuación que se han establecido al comienzo del juego. Estas construcciones estarán condicionadas al tipo de terreno que nos haya tocado con las cartas que vamos robando en cada turno y a que, en la medida de lo posible, deberemos construir adyacente a lo ya construido.

Es importante tener en cuenta esto ya que aunque ambos juegos se parecen mucho en ciertos aspectos, difieren en otros tantos y las comparaciones van a ser inevitables.

De hecho, si empezamos analizando la producción, vemos como el tamaño de la caja es exactamente igual: la clásica de 30×30. En cambio, ahora la estética ha cambiado, pasando a tener una ilustración con un paisaje nevado, que al igual que ocurre con el resto de componentes a los que se les ha dado una capa invernal, explica claramente por qué el nombre de esta secuela tiene la palabra Winter en su título.

Al abrir la caja es cuando realmente nos damos cuenta de todos los cambios que incorpora. Para empezar, y lo que lógicamente llama más la atención, son los tableros. En esta ocasión, dispondremos de siete tableros hexagonales de 61 casillas y por las dos caras (además de uno específico solo para la puntuación), en lugar de los ocho tableros rectangulares de 100 casillas y de una sola cara que incorporaba su antecesor.

Además de su forma y número, existen otras diferencias muy importantes con estos tableros.

La primera es en cuanto a su disposición en las partidas. En Kingdom Builder debíamos escoger al azar cuatro de los ocho tableros y colocarlos de tal manera que formáramos un rectángulo de 2×2 tableros para comenzar la partida. Este azar a la hora de escoger los tableros y colocarlos generaba mucha variabilidad.

En cambio, con el juego que nos ocupa, debemos utilizar todos los tableros y disponerlos encima de la mesa de tal manera que formen una estrella. Aunque parezca mentira, la variabilidad aquí es aún mayor gracias a las múltiples combinaciones que brinda el poder colocarlos en distintos puntos de la estrella, gracias a la dirección en la que coloquemos cada tablero como, además, de la virtud de ser tableros reversibles. En definitiva, un sin fin de combinaciones que hacen casi imposible construir partidas con una distribución de tableros idéntica.

Nótese además que las partidas en Kingdom Builder eran sobre 400 casillas, mientras que ahora las partidas en Winter Kingdom se realizan sobre 427.

Otra de las diferencias fundamentales que encontramos en el tablero y que afecta directamente a la jugabilidad es que si antes teníamos 9 tipos de hexágonos, 5 de ellos edificables (prado, barranco, desierto, flores y bosque) y 4 de ellos no edificables (castillo, agua, montaña y lugares), ahora en Winter Kingdom tenemos 11, de los cuales, 7 de ellos son edificables (flores, pradera, tundra, cerro, nevado, bosque y hielo) y 4 no (montaña, túnel, aldea y castillo).

Como vemos, ha aumentado en dos el número de terrenos edificables, pero además con un pequeño matiz, y es que uno de estos terrenos edificables, el hielo, lo es solo si utilizamos habilidades especiales ya que no existen cartas de terreno con dicho tipo. Un pequeño giro que hará que construir en el hielo no sea tan sencillo o convencional como lo es hacerlo en el resto de terrenos.

Otra diferencia significativa del tablero es la introducción de un nuevo tipo de casillas: el túnel. Estas casillas, no edificables, permiten al jugador que tenga alguna casa adyacente a ellas expandirse a otro tablero, recolocando la casa adyacente a una casilla adyacente de otro túnel. Sin duda es una decisión jugable muy importante ya que una de las grandes dificultades que solíamos encontrar en Kingdom Builder era el poder expandirnos por otra zona en el caso de que tuviéramos mala suerte con las cartas de terreno y las malas decisiones de colocación. Ahora, los jugadores tienen una flexibilidad extraordinaria ya que con simplemente gastar la acción que nos otorga la carta de túnel, que tenemos todos los jugadores al comienzo de la partida, podemos expandirnos por diferentes lugares del tablero simplemente gracias a estar cerca de una de estas casillas de túnel.

Como última diferencia en los tableros nos encontramos con las casillas de aldea. Antes teníamos las casillas de lugar, que era donde se colocaban las fichas con las habilidades especiales que podían recoger los jugadores cuando construían casas en casillas adyacentes. En Winter Kingdom toda esa mecánica ha cambiado radicalmente y estas casillas ya no existen. Cómo decimos, han sido sustituidas por casillas de aldea que servirán para diferentes habilidades o para posibles formas de puntuar.

Otro de los elementos estrella que nos encontramos dentro del juego, lógicamente son las casas que debemos construir en dichos tableros. En Kingdom Builder, cada jugador disponía de 40 casas, mientras que aquí tendremos solo 32 por jugador, pero también tenemos 4 fuertes. En esencia, los fuertes funcionan exactamente igual que las casas a la hora de construirlos, pero cobran una especial relevancia gracias a su valor estratégico debido a las dos diferencias fundamentales que tienen con las casas: la primera, y más importante, es que un fuerte equivale a dos casas construidas en dicho hexágono a todos los efectos y, la segunda, es que a cambio tienen la restricción de que no pueden ser recolocados.

El siguiente elemento que vemos en la caja, y quizás uno de los que más sorprenden, son las fichas de monedas. Si, efectivamente, el juego incorpora dinero y junto al cómo se consigue y el para qué sirve son de las grandes novedades que incorpora el juego y que cambia radicalmente ciertos aspectos de cómo se juega a Winter Kingdom.

El cómo se consigue el dinero es relativamente fácil. Además de que al comienzo de la partida, algunos jugadores empezarán con una o dos monedas, dependiendo del orden de turno que se haya establecido, el juego incorpora ocho cartas de economía, con dorso verde, y de las que tendremos que elegir una al azar para cada partida. En ellas se describe con claridad la forma y las condiciones necesarias para recibir fichas de moneda. Si durante la partida, algún jugador cumple lo que dice la carta, ganará tantas fichas como indique, si no lo cumple, no ganará ninguna ficha.

Ahora bien, y ¿para qué se utiliza? Pues para poder comprar y mejorar las habilidades especiales. Cuando hemos hablado de las diferencias que hay en los tableros con respecto a Kingdom Builder, decíamos que ahora han desaparecido las casillas de lugar que era donde se recogían las fichas con habilidades especiales. Este tipo de habilidades especiales siguen existiendo, pero ahora en forma de cartas y ahora no se consiguen en el tablero, sino que se compran de las que tienes entre las manos.

Esto es debido a que el juego incorpora 25 cartas, llamadas cartas de recurso, y que se repartirán cinco al inicio de la partida a cada jugador. Estas cartas incorporan una habilidad básica y una mejora y estarán en nuestra mano hasta que decidamos pagar por ellas. En el momento que paguemos el dinero que cuesten, podremos bajarlas a nuestra zona de juego y poder utilizar la habilidad especial básica como antes utilizábamos las fichas, a razón de una vez por turno. Si queremos utilizar también la habilidad mejorada solo tendremos que pagar lo que cueste el mejorarla.

Así pues, ahora la posibilidad o no de utilizar habilidades especiales, que nos permitan construir más casas en un turno o recolocar algunas de ellas, estarán condicionadas a dos cosas: la primera es a que paguemos por ellas y la segunda a que solo podremos comprar las que tenemos en la mano. Esto introduce un pequeño azar y variabilidad entre los jugadores que se agradece ya que ahora cada jugador dispondrá de diferentes habilidades entre sí y no como ocurría en el Kingdom Builder, que todos los jugadores disponían de las mismas para cada partida.

El siguiente elemento diferenciador son las fichas de recurso. Cada jugador dispondrá de siete y son básicamente fichas que colocaremos encima de las cartas para indicar qué habilidades tenemos activas, cuáles hemos utilizado y cuáles no. Son siete porque además de las posibles cinco cartas de recurso que podremos comprar de nuestra mano, el juego también incorpora las cartas de túnel y las cartas de acción obligatoria. Se darán una de cada para cada jugador y representan simplemente tanto la acción obligatoria del jugador de colocar las tres casas en los terrenos que indique la carta que ha robado en este turno y la posibilidad de realizar la acción de túnel.

Al principio de cada turno, estas fichas de recurso estarán activas encima de las cartas, es decir, por el lado de color, y a medida que durante el turno el jugador vaya utilizando las cartas, las fichas se irán dando la vuelta para mostrar el lado sin color. Además, para las cartas de recursos, se colocarán las fichas arriba o abajo de la carta en función de si el jugador tiene la habilidad básica o ha comprado, además, la mejora.

Aparte de la loseta de jugador inicial, de las fichas de marcadores de puntuación de cada jugador y de las cartas de puntuación de las que luego hablaremos, solo nos queda hablar de otro de los elementos diferenciadores entre ambos juegos: las cartas llamadas de situación. Al igual que ocurría con las cartas de economía, el juego incorpora ocho cartas de situación, de dorso rojo, de las que solo utilizaremos una en cada partida, escogida al azar.

Estas cartas «simplemente» introducen cambios en las reglas del juego para dicha partida. Ponemos simplemente entre comillas porque en sí el elemento es bastante simple, pero conlleva cambios importantes en la estrategia de los jugadores en función de la carta que se utilice en cada partida. Tenemos también la opción de no utilizarlas, de hecho el juego recomienda no sacarlas en las partidas introductorias, pero una vez que conocemos el juego en profundidad, recomendamos usarlas porque los cambios son significativos e introducen mucha variabilidad y rejugabilidad.

Y con esto, hemos visto todos los elementos que tiene el juego y explicado las grandes varianzas que existen con su predecesor con respecto a su jugabilidad, pero otro de los pequeños cambios que se han introducido es en la puntuación.

Al comienzo del juego, en Winter Kingdom seguimos sacando tres de las dieciocho cartas de puntuación diferentes que componen el juego y que marcarán drásticamente la estrategia de los jugadores y su forma de expandir sus territorios en cada turno y que, al final de partida, se tendrán en cuenta para puntuar. En este sentido, aquí de momento no hay ningún cambio salvo por las diferencias existentes entre las formas de puntuar que tienen las cartas del Winter Kingdom frente a las cartas del Kingdom Builder.

Pero, además de las cartas de puntuación, la otra forma de conseguir puntos es gracias a los castillos y es donde se encuentra la diferencia. En Kingdom Builder se otorgaban tres puntos a cada jugador por cada uno de los castillos donde tuviera casas colindantes. En cambio, en Winter Kingdom se ha introducido una lucha de mayorías para puntuar estos castillos. Es decir, se siguen dando tres puntos por castillo, pero ahora no se le otorgan a todos los jugadores colindantes, sino solo al jugador que tenga más casas adyacentes a cada uno de ellos.

Ahora si podemos decir que hemos tocado todos los elementos de Winter Kingdom, tanto aquellos que son iguales que su antecesor como los que los difieren. Como vemos, con este nuevo título, estamos ante un juego que tiene más o menos la misma jugabilidad que su antecesor, pero con una mayor profundidad, mucha mayor variabilidad y posibilidades estratégicas y con un aspecto grafico y visual renovado.

La rejugabilidad, que ya de por si era uno de los estandartes de Kingdom Builder, ha aumentado gracias a las cartas de recurso, las cartas de economía, las cartas de situación, mayor azar si cabe en la disposición de los tableros que hacen que la forma de jugar en cada partida cambie sustancialmente.

Con respecto a su escalabilidad, el juego va de 2 a 4 jugadores y es cierto que al igual que ocurre con el otro título, sin desmerecer las partidas de a 2 jugadores porque son igualmente divertidas, es más disfrutable a 3 o a 4 jugadores por la disputa de los terrenos y ahora también en la disputa por las mayorías al colindar en los castillos.

Para concluir queremos decir que si ya conoces y te gusta Kingdom Builder, con Winter Kingdom estás ante un juego de más y mejor. Además, queremos aclarar que son juegos que pueden estar en una misma ludoteca sin ningún problema. Es cierto que la mecánica es prácticamente la misma pero gracias a todos los cambios estéticos y sobre todo jugables que incorpora, podría llegar a decirse que son juego muy distintos.

Si eres de los pocos que quedan que aún no lo conoce, pero te gustan los euros relativamente rápidos y de corte familiar, no tengas dudas que Winter Kingdom te va a gustar. Un juego con una rejugabilidad y variabilidad envidiable que asegura decenas o cientos de partidas.

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