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Aventura Z 1: Lovecraft

1926. Un pacífico hotel de vacaciones en Blasted Heath, junto al lago de la ciudad de Arkham, oculta un colorido secreto. ¡Salva a Peter para salvar al mundo!

1927. Una aberrante estatuilla pondrá en riesgo la vida del profesor Armitage de la Universidad Miskatonic y a la experta aviadora Mia Morgan por descubrir los secretos familiares que deberían permanecer ocultos.

Así se presenta Aventura Z: Lovecraft, un juego creado por Silvestre Pastor, ilustrado por Pablo Vidal y editado por Zacatrus.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 1 libro con 2 aventuras
  • 71 cartas
  • 8 dados d6
  • 33 marcadores
  • 4 personajes y peanas
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Aventura Z es una aventura para uno o dos jugadores en la que estos adoptan el papel de un investigador de la década de 1920, dentro del mundo imaginado por la obra literaria de H.P.Lovecraft.

De forma similar a como ocurre en un libro juego o en un juego de rol, los jugadores no vencen o son derrotados, sino que deben acabar la campaña hasta que el libro guía les indique que han finalizado la aventura.

Hay varios finales posibles, e incluso podrás volver a jugar la campaña, pero adoptando, en este caso, distintas decisiones a las de la primera vez. Algunos jugadores más perfeccionistas desearán investigar hasta el último de los mapas y puede que se encuentren con un final verdadero.

¿Cómo se juega?

Preparación

  1. Elegid una de las dos aventuras propuestas por el juego e ir a su página introductoria.
  2. En función del número de jugadores, escoged a los personajes correspondientes a la historia elegida y leer la introducción del caso, cogiendo las cartas que ahí se indique.
  3. Haced una reserva con los dados y las fichas y formad el mazo de heridas.
  4. Por último, abrid el libro por el mapa que haya indicado la introducción y poner al/los personajes en la casilla A de dicho mapa y el contador de tiempo en la primera casilla del track inferior del mapa.

Desarrollo

Cada investigador podrá realizar 2 acciones entre las 4 siguientes:

  • Mover de 0 a 3 zonas: Los mapas están divididos por zonas y cada una de estas zonas está delimitada por líneas blancas, puertas y ventanas. Con está acción, el jugador podrá mover a su personaje de 0 a 3 zonas por el mapa para cambiar de zona.
  • Investigar una zona: Dentro de algunas zonas, existen iconos con letras y de distinto color. Cuando un jugador esté en una zona que contenga una letra de color rojo deberá obligatoriamente utilizar una acción para investigar dicha letra. En cambio, si se encuentra en una letra amarilla, podrá elegir hacerlo o no. Investigar una zona consiste en leer en la parte narrativa del libro dicha letra.
  • Activar una carta: Con está acción, el jugador podrá utilizar alguna de sus cartas que tengan un texto que otorgue habilidades o poder leer pistas o documentos que pueden ser consultados.
  • Intercambiar una o varias cartas de objetos: En partidas a dos jugadores, existe esta opción que permite poder intercambiarse cartas a ambos jugadores si se encuentran ambos investigadores en la misma zona.

El reloj de turnos

Una vez que el jugador (o jugadores) han realizado sus dos acciones, se deberá mover el contador de tiempo una casilla del track del reloj. Este track indicará el número máximo de tiempo que se puede estar en un mapa y, por tanto, delimita el número de acciones que se pueden hacer.

Cuando el contador llegue a una casilla roja, el jugador deberá leer obligatoriamente el evento correspondiente.

Cuando el marcador haya llegado a la última casilla será obligatorio ir a otro mapa que se haya liberado. En caso de que no puedas cambiar de mapa, ya sea porque no has liberado ninguno o porque no puedas, la partida finaliza habiendo sido derrotados.

Pruebas y éxitos

Durante la partida, habrá momentos en los que los jugadores deberán enfrentarse a una prueba que deberá superar. Para poder superar dicha prueba deberán lanzar los dados y conseguir tantos éxitos como le sean requeridos para superarla.

El número de dados que podrá lanzar dependerá del número que indique su carta y que esté relacionada con ese tipo de prueba.

Para conseguir éxitos será necesario sacar resultados dobles, triples o en secuencia, teniendo en cuenta que todos los éxitos son acumulables, es decir, un dado puede ser utilizado para conseguir varios éxitos. Si se saca cuatro o más números iguales, se consideran como 5 éxitos, salvo para un combate que se considerarán como 4.

Si se consigue la prueba, el jugador podrá acceder a la recompensa correspondiente, como por ejemplo continuar leyendo un párrafo específico.

Heridas

Cuando un investigador falle una prueba en un combate o así lo indique el juego, recibirá una herida física o una herida mental, dependiendo de la situación.

Si esto ocurre, el investigador deberá coger una carta de herida y colocarla detrás de la carta de su personaje del tal forma que sea vea la parte mental o física que corresponda. A partir de ese momento, el jugador tendrá dicha penalización.

Si un jugador acumula tantas o más heridas de algún tipo como fuerza o voluntad (según corresponda) indique la ficha del personaje, éste habrá sido derrotado.

Las heridas se pueden curar aplicando primeros auxilios, yendo al médico, consultando a psicólogo o aclarando la mente escribiendo en el diario. Para ello, se lanzarán 3 dados por cada herida física o mental que tenga el personaje. Si se obtiene un doble se consigue retirar la carta que vuelve al mazo correspondiente.

Jugador derrotado

Cuando un jugador queda derrotado, deberán devolver todas las cartas de herida al mazo e ir a uno de los mapas por los que hayan estado y tenga el símbolo de máquina de escribir y continuar la historia desde ahí conservando todas las cartas y los mapas ya liberados.

Combate

Durante la partida, el juego indicará que hay que colocar fichas de enemigos en alguna de las zonas del mapa donde se encuentren los personajes. Cada adversario tiene su propia ficha correspondiente y se sacará una carta de objeto a robar que represente la inteligencia artificial del enemigo.

En el momento en el que se produzca un combate, la fase del juego se divide en el turno de los investigadores y el turno de los enemigos. El combate finaliza cuando todos los adversarios son derrotados.

El turno de los investigadores se desarrolla de forma normal salvo que estos no podrán viajar a otros mapas. Por tanto, si el contador del tiempo llega al final y aún quedan adversarios en el mapa, los jugadores han sido derrotados.

Posteriormente será el turno de los adversarios. Se lanzará el número de dados que indique su carta, resolviendo primero los triples, luego los dobles y por último las secuencias.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que el diario explica que se ha llegado a uno de los finales de la historia o bien cuando los jugadores han sido derrotados, pudiendo, en este caso, volver a retomar la historia en un mapa con guardado.

¿Cuál es nuestra valoración?

Con Aventura Z Lovecraft nos encontramos ante un juego narrativo para una o dos personas en el que nos pondremos en la piel de unos investigadores y deberemos resolver un caso. Para poder jugarlo, utilizaremos el libro de aventuras donde está toda la parte narrativa y todos los mapas que iremos descubriendo durante la partida.

De hecho, el juego incluye dos historias diferentes que se juegan con personajes y mapas diferentes, así que, en este sentido, podríamos decir que estamos ante un 2×1 en toda regla.

Cada una de estas aventuras se puede jugar en modo solitario, a dos jugadores o incluso un solo jugador controlando a dos personajes.

La preparación de la partida es muy sencilla y para ello lo primero que debemos hacer es escoger la aventura que queremos jugar, elegir el personaje o personajes que queremos controlar y, en función de dicha elección, leer la parte introductoria correspondiente.

Además, prepararemos los mazos de herida y el mazo de cartas de objeto. El mazo de heridas se baraja y está compuesto, lógicamente, por las diferentes penalizaciones que iremos recibiendo a lo largo de la partida y que iremos robando según nos vayan ocurriendo acontecimientos. En cambio, el otro mazo estará compuesto por objetos, aliados, investigadores, armas… y que de la misma forma iremos cogiendo según se nos indique en la aventura, pero en lugar de cogerla al azar, el propio juego nos indicará cuál de ellas coger.

La introducción que hemos leído nos dirá qué cartas del mazo debemos coger para empezar y nos indicará el mapa al que deberemos ir para comenzar la historia. En dicho mapa, situaremos a nuestro/s personaje/s en la zona del mapa que este indicada con la letra A.

Y esto es de las cosas más importantes que debemos conocer del juego. Cada mapa está dividido en diferentes zonas delimitadas por líneas blancas, líneas negras, ventanas y puertas. Por las líneas blancas podremos movernos con libertad y podremos entrar en las distintas habitaciones siempre y cuando haya puertas o ventanas accesibles, pero las líneas negras representan muros.

El turno de los personajes también es sencillo y consiste en hacer 2 acciones de 3 posibles (o 4 si jugamos con dos personajes). La primera acción que podemos realizar en el turno es desplazarnos por el mapa pudiendo movernos de 1 a 3 zonas.  La segunda posibilidad es investigar. Esto quiere decir que podremos gastar un punto de acción para leer la parte narrativa de la zona en la que nos encontremos en el caso de que haya una letra. La tercera posibilidad, es poder activar alguna de las cartas que tenemos y realizar la acción que nos indica. Por último, la cuarta posible acción nos permitiría intercambiar cartas con el otro jugador en el caso de que se encuentren en la misma zona.

De esta forma, con estas acciones, iremos turno a turno moviéndonos por el mapa investigando, buscando pistas, descubriendo acontecimientos y avanzando en la historia. Es importante tener en cuenta que algunas de las zonas del mapa tienen una letras y algunas de ellas están en amarillo y otras en rojo. Las zonas con letras amarillas indican que hay una parte narrativa que puedes leer gastando una de tus acciones, pero es opcional hacerlo. En cambio, si entras en una de las zonas con una letra roja, será obligatorio hacerlo. En cualquiera de los casos, deberás leer el párrafo correspondiente y actuar en consecuencia. Muchos de estos párrafos te mostrarán ciertas opciones que tendrás que ir eligiendo.

Es importante tomar decisiones adecuadas en cuanto a dónde movernos y que investigar, ya que  una vez que finalice el turno de los jugadores, moveremos un contador a la siguiente casilla de un track del tiempo que hay en cada uno de estos mapas. Este track lo que nos viene a decir es que tendremos una cantidad limitada de turnos para poder hacer todo lo que queramos en ese mapa antes de tener que cambiar, obligatoriamente, a otro que hayamos descubierto. Si no hemos conseguido desvelar un nuevo mapa y llegamos a la última casilla del track, habremos perdido.

Es más, es posible que hayamos desvelado otro mapa al que poder irnos, pero si hay adversarios en el mapa en el que estamos no podremos marcharnos, por lo que, si llegamos a la última casilla del track y no nos hemos librado de los enemigos, también habremos perdido.

De hecho, en el propio track del tiempo hay casillas que tienen el número en rojo. En cuanto lleguemos a una de ellas casillas deberemos leer, de forma obligatoria, el párrafo correspondiente que nos explicará un evento que acaba de ocurrir.

Parece que no, pero este track es una de las claves del juego, ya que lo que hace es tener que tomar decisiones bajo presión teniendo que dejar pistas o zonas del mapa sin resolver que pueden ser tremendamente relevantes para la historia porque no nos ha dado tiempo a investigar todas las zonas o porque ha aparecido un enemigo al que le hemos tenido que dedicar demasiado tiempo.

Por tanto, lo que deberemos hacer para poder avanzar por la historia es investigar lo que crees que es importante, tomar las decisiones correctas, deshacerte de los enemigos y cambiar de mapa antes de que se agote el tiempo. Si consigues haces esto, simplemente tendrás que buscar el mapa que has descubierto y situar a los personajes en la casilla A de dicho mapa y empezar a investigarlo de la misma forma.

Habrá mapas de todo tipo y habrá incluso algunos que tengan un icono de máquina de escribir. Si llegamos a uno de estos mapas podemos estar contentos ya que estos mapas permiten «guardar» la historia como si de un videojuego se tratase. Esto significa que si más adelante, por el motivo que fuera, quedamos derrotados, podremos retomar la partida en uno de estos mapas y continuar la historia desde ahí, permitiéndonos tomar decisiones diferentes para no volver a caer dos veces en la misma piedra.

Todo esta gestión nos ha gustado mucho ya que, en ese sentido, hay que tener en cuenta que las decisiones de qué ir haciendo y qué no son cruciales. En el fondo ir descubriendo las consecuencias de tus investigaciones es la chicha del juego y es donde se saca la mayor parte del jugo.

Otra de las claves del juego son las pruebas y los éxitos. Durante la partida, habrá momentos en los que se nos presenten ciertas dificultadas a modo de pruebas en las que deberemos conseguir un número de éxitos determinados teniendo que lanzar los dados para ello.

Dependiendo del tipo de prueba, se nos pedirá que utilicemos una de nuestras habilidades para poder resolverla y, además, nos indicará el número de éxitos que tendremos que obtener para poder superarla. El número que aparece en nuestra hoja de personaje en dicha habilidad nos indicará el número de dados que podremos lanzar.

Los éxitos vendrán determinados por el número de combinaciones que seamos capaces de obtener con el resultado de la tirada de los dados. Una pareja, un trio o una escalera, son éxitos. Lo bueno es que los éxitos son acumulables, es decir un mismo dado puede participar en varias combinaciones si puede. E incluso si somos capaces de sacar 4 o más resultados iguales habremos conseguido directamente 4 éxitos en combate o 5 si se trata de otro tipo de prueba.

Si hemos conseguido igual o más éxitos que la prueba que se nos plantea, la habremos superado, si no, no podrás realizar lo que te planteaba la prueba o incluso podrás recibir una herida, teniendo que robar del mazo de heridas una carta y colocarla detrás de la carta de tu personaje.

Estas cartas también son muy interesantes y están divididas en dos partes: la parte física y la parte mental. En función del daño que hayamos recibido, será un parte u otra la que tengamos que aplicar y lo pondremos de tal forma que se vea solo esa parte debajo de la carta del personaje. Un sistema sencillo pero muy práctico.

Como es lógico, estas heridas merman la capacidad del personaje pero es que, además, si superas el número de heridas que tiene el personaje, ya sean físicas o mentales, habremos sido derrotados y tendremos que volver a retomar la partida en uno de los mapas con seguro que hemos comentado.

Con respecto a la escalabilidad, el abanico va solo de uno a dos jugadores. En realidad podríamos decir que se trata de un juego en solitario al que se le puede añadir un segundo jugador o incluso un único jugador podrí jugar con dos personajes a la vez. Cualquiera de las opciones es perfectamente válida y divertida.

Al final ocurre como siempre. Cuando juegas solo, tú mismo podrás ir a tu aire e ir resolviendo las investigaciones y las situaciones por ti solo. Al jugarlo con otro compañero, existe mayor interacción y podrás compartir tus pensamientos y decisiones con otra persona.

Con respecto a la rejugabilidad podemos decir que es más alta de lo que puede parecer en un principio para este tipo de juegos tan narrativos. Obviamente, al final habrá muchas cosas que ya hayas visto cuando hayas jugado una primera vez, pero gracias a la posibilidad de jugar cada aventura con dos personajes diferentes o con los dos a la vez, se utilizarán otros mapas distintos.

Además, en un mismo mapa habrá partidas en las que te hayas dejado cosas por investigar y quieras probar diferentes situaciones para ver por donde va la narrativa tomando esas otras decisiones.

Así que, en este sentido, es un juego que perfectamente se puede revisitar varias veces a las dos aventuras que trae, los distintos personajes con los que podemos jugar, a las decisiones que podemos tomar en cada mapa o visitar mapas que en otra partida no conseguimos descubrir.

Para concluir, queremos decir que con Aventura Z: Lovecraft, nos encontramos ante un juego de investigación en formato libro juego, que podemos jugar en solitario o en pareja. Un título perfecto para iniciarse en este tipo de juegos o incluso para jugadores que buscan una aventura narrativa de duración y complejidad reducida pero que deja muy buen sabor de boca.

Además, tanto si eres fan del mundo Lovecraft como si no, las aventuras son muy interesantes y la historia te atrapará de principio a fin y querrás seguir avanzando en cuanto tengas ocasión.

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Aventura Z Vol. 1 Lovecraft
  • Aventura Z Lovecraft es un juego narrativo para una o dos personas en el que os pondréis en la piel de los investigadores para resolver un caso. Un caso nada fácil ya que en el que están implicados poderes ocultos más allá del conocimiento humano, inspirados en la literatura de H.P. Lovecraft.

Última actualización el 2024-04-26 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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