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Lusitania

¡Llegan noticias terribles a Roma! Las legiones han perdido otra batalla en Lusitania. Julio César recibe la noticia con furia. Inmediatamente hace llamar a sus cuatro mejores generales para que recluten y equipen soldados: legionarios, médicos, artilleros y mercenarios bárbaros para enfrentarse al pueblo que resiste heroicamente en Lusitania.

¡Julio César promete las más grandes riquezas a los que se sumen a su causa!

Hay, en los confines de Iberia, un pueblo que no se gobierna ni se deja gobernar. Alea jacta est.

Así se presenta Lusitania, un juego creado por João Quintela Martins, Ilustrado por Olivier Fagnère y editado por Mont Taber, sello que pertenece ahora desde el 2021 a GDM.

Ficha

¿Cuál es su contenido?

  • 66 cartas
    • 31 de soldados
      • 20 legionarios
      • 5 mercenarios barbaros
      • 3 médicos
      • 3 artilleros
    • 23 de equipo
      • 5 escudos
      • 4 espadas
      • 4 hachas
      • 4 lanzas
      • 3 caballos
      • 3 arcos y flechas
    • 12 especiales
      • 4 del dios Marte
      • 3 de Julio César
      • 3 senadores
      • 1 comandante
      • 1 músico
  • 1 reglamento

¿De qué trata?

Lusitania es un juego de cartas en el que, como general del Imperio Romano, Julio César exige a sus mejores generales que inicien un viaje por las provincias para reclutar a los guerreros adecuados para formar un poderoso ejército. Recluta legionarios, médicos, artilleros e incluso mercenarios bárbaros.

El premio para el que reclute al mejor ejército será un buen puñado de denarios, además de la confianza máxima de Julio César. Más concretamente, el vencedor será aquel que consiga que su ejército sume 20 puntos de victoria.

¿Cómo se juega?

Preparación

Para preparar una partida a Lusitania sigue los siguientes pasos:

  1. Separa las cartas del dios Marte, comandante y músico, del resto de cartas.
  2. Baraja las cartas de soldado, equipo, senador y Julio César y retira al azar 5 cartas a las que se le añade la carta del músico. Estas 6 cartas se barajan y se ponen boca abajo en la mesa formando una pila.
  3. Del resto de cartas, reparte 3 a cada jugador y las sobrantes se colocan encima de la pila formada por las 6 cartas, formando así el mazo de juego definitivo.
  4. Desvela las 4 primeras cartas del mazo y ponlas boca arriba en el centro de la mesa, formando lo que se llama el campo de entrenamiento.
  5. Reparte a cada jugador una carta del dios Marte que deberán colocar delante de ellos con la cara coloreada hacia arriba. Junto a esta carta, los jugadores irán formando su ejército.
  6.  Se decide el jugador inicial que recibe la carta de comandante. El juego propone que sea el último que haya visitado una ruina romana.

Desarrollo

El juego se desarrolla por turnos hasta que uno de los jugadores consiga que su ejército valga 20 o más puntos o hasta que la carta del músico haga acto de presencia en el campo de entrenamiento.

En su turno, cada jugador podrá realizar una acción de entre las siguientes tres posibilidades:

  1. Cambiar cartas.
  2. Reclutar soldados o añadir equipo.
  3. Activar una carta especial.

Una vez que el jugador ha realizado una de estas tres acciones, el turno pasa al siguiente jugador.

Cambiar cartas

El jugador puede cambiar una carta de su mano por otra disponible en el campo de entrenamiento.

Reclutar soldados o añadir equipo

El jugador puede reclutar una carta de soldado o añadir una carta de equipo para su ejército.

  • Reclutar un soldado (Legionarios, mercenarios bárbaros, médicos o artilleros): El jugador coloca una carta de soldado de su mano, boca arriba, sobre la mesa y en su zona de ejército teniendo en cuenta que no se puede:
    • Reclutar legionarios de un color diferente al que ya haya reclutado o que ya hayan reclutado otros jugadores.
    • Reclutar más de dos mercenarios bárbaros, más de un médico, más de un artillero o reclutar legionarios o bárbaros que ocupen la misma posición en el ejército.
  • Añadir equipo: El jugador puede colocar una carta de equipo de su mano bajo la carta de soldado o mercenario bárbaro que ya esté reclutado en su zona del ejército siempre y cuando que el soldado admita dicho tipo de equipo con los iconos que se muestran en su carta.

Haya reclutado un soldado o haya añadido una pieza de equipo, el jugador finaliza el turno robando una carta del mazo de juego.

Activar una carta especial

El jugador puede activar la acción que tienen alguna de las cuatro cartas especiales del juego:

  • Julio César: Si el jugador descarta esta carta, puede coger la carta del comandante (primer jugador) y ponerla delante de él. Finalmente el jugador roba una carta del mazo de juego.
  • Comandante: El jugador que tenga posesión de esta carta puede jugarla (poniéndola en el mazo de descartes), al principio de su turno, y cambiar las cuatro cartas del campo de entrenamiento por otras cuatro del mazo de juego y realizar posteriormente la acción de su turno.
  • Senador: Cuando la juega (poniéndola en el mazo de descartes), el jugador puede robar, aleatoriamente, una carta de la mano de uno de sus adversarios. El jugador robado, coge una carta del mazo de juego para reponer su mano.
  • Dios Marte: Si el jugador activa esta carta (dándole la vuelta), éste podrá descartarse tres cartas de su mano y sustituirlas por otras tres cartas, robándolas del mazo de juego. Solo se puede realizar esta acción una vez por partida y si no se utiliza, el jugador recibirá un punto al final de la partida.

Fin de la partida

La partida finaliza en el momento en el que se cumpla una de los dos siguientes condiciones:

  1. Un jugador recluta un ejército cuya suma de puntos de victoria sea 20 o superior.
  2. Cuando la carta de músico aparece en el campo de entrenamiento, ya sea porque se ha sacado directamente del mazo de juego o porque un jugador la ponga de su mano como intercambio por otra.

En cualquiera de los dos casos, la partida la gana el jugador que más puntos de victoria haya conseguido con su ejército. Estos puntos vienen determinados por el número que aparece en la esquina superior derecha de las cartas.

En caso de empate, ganará quien menos mercenarios haya reclutado. Si el empate persiste, será el jugador cuyo turno haya sido último.

¿Cuál es nuestra valoración?

Lusitania es otro de los juegos del catálogo de la editorial española Mont Tàber que, desde mediados del 2021, ha pasado a formar parte de GDM, trabajando así como sello creativo dentro de la editorial. También forma parte de la misma serie de juegos numerados con los que comparten formato y tamaño, siendo el juego que nos ocupa el 4 en dicha numeración.

Con respecto a los componentes, Lusitania también solo cuenta con cartas, pero en este caso son un total de 66 y, como hemos dicho en Dr. Jekyll y Mr Hyde y en El Diablo de la botella, a pesar de que la caja en la que se encuentra es relativamente grande para su contenido, consideramos que es algo necesario para guardar los 4 juegos que componen la serie de tal forma que queden en armonía.

Sobre su estética, debemos decir que nos ha encantado el trabajo. Tanto la ilustración de la portada como las de las cartas, están hechas con trazos sencillos y muy coloridos que nos han recordado mucho a los clásicos dibujos e historietas de Astérix  y Obelix creados por el guionista René Goscinny y el dibujante Albert Uderz. Sin duda un toque que hace más atrayente al juego y que le sienta muy bien.

A la hora de jugar, en Lusitania nos encontramos con un juego de cartas de reglas sencillas y con un set collection de manual como mecánica principal. El objetivo de los jugadores no será otro que reclutar un ejército con las cartas de soldado y equipo que consiga llegar a los 20 puntos de victoria para ganar la partida.

Su desarrollo, como decimos, es muy sencillo. Se repartirán a cada jugador cuatro cartas y se pondrán, como mercado otras cuatro. En su turno, los jugadores podrán hacer simplemente una de las tres acciones disponibles: o bien cambian una carta de su mano por otra del mercado, o bien reclutan para su zona de juego a un soldado o una pieza de equipo para su ejército o bien utilizan una de las acciones de alguna de las cartas especiales.

Obviamente, la acción más importante de cara a conseguir puntos de victoria es la acción de reclutar. Con esta acción, el jugador consigue tantos puntos de victoria como el número que indique la carta y éste número depende del tipo de carta que sea. Por ejemplo, si se trata de uno de los cinco tipos de soldados que hay de nuestro ejército, cada una de estas cartas vale 2 puntos. Cada pieza de equipo que coloquemos a alguno de estos soldados valdrá 1 punto, si conseguimos reclutar a algún mercenario, conseguiremos hasta 3 puntos por cada uno, por los médicos 2 y, si por último, conseguimos hacernos con alguna de las cartas de catapulta nos proporcionará 1, 2 o 3 puntos dependiendo de cual de ellas sea.

En este sentido es sencillo reclutar y es fácil ir viendo los puntos que cada jugador va consiguiendo para su ejército, pero hay que tener en cuenta una serie de reglas para poder realizar este reclutamiento. Para empezar, solo podremos reclutar soldados de un color. Esto quiere decir que si hemos tomado la decisión de reclutar un soldado de un color, ya solo podremos reclutar para toda la partida soldados de dicho color, teniendo que ignorar el resto de colores para su reclutamiento. Incluso, si aún no hemos reclutado ningún soldado de ningún color, pero hay otro jugador que ya ha reclutado algún soldado de algún color, nosotros no podremos reclutar cartas de dicho color.

Después hay que tener en cuenta que las piezas de equipo solo se pueden adquirir para nuestro ejército en el caso de que alguno de nuestros soldados reclutados la puedan utilizar. Esto se indica con los iconos que tienen cada uno de los soldados en su carta. Así pues, un arquero por ejemplo admite el arco, y solo uno, pero no la espada o el escudo.

Con respecto a los mercenarios, las únicas reglas que existen son que no podrás reclutar más de dos y ninguno de ellos podrá ocupar el mismo puesto que alguno de tus otros soldados. Por último, no podrás reclutar más de un médico ni más de un artillero.

Con estas pequeñas reglas se consigue que el reclutamiento tenga algo más de estrategia de lo que puede parecer en un principio y haga que tengas que pensar un poco más qué reclutar en cada momento y qué no, porque no puedes o porque no te interesa.

Una vez que el jugador ha reclutado una carta para su zona de juego cumpliendo las normas, ya solo le queda reponer su mano robando una carta del mazo de robo.

Otra de las acciones que puede hacer un jugador es dejar una carta de su mano en el mercado a cambio de otra. Aparentemente esta acción no tiene mucho misterio y es la que permite ir robando del mercado aquellas cartas que necesitas para luego reclutarlas para tu ejército. Pero si que hay que tener mucho ojo avizor porque lo difícil será saber qué carta soltar. No será difícil porque soltaremos seguramente una carta poco útil para nosotros, pero el problema es que puede ser tremendamente útil para nuestros rivales ya que pueden ser cartas de equipo que necesiten, soldados de su color o bárbaros, artillería o médicos que a nosotros ya no nos quepan pero a ellos les vengan de perlas. Por tanto, hay que tener mucho cuidado con lo que soltamos.

Por último, tenemos la acción de poder usar la habilidad especial de alguna de las cartas que lo permiten. Estas cartas son Julio César, el comandante, el senador o la carta del dios Marte. Con la carta de Julio César el jugador podrá coger y quedarse la carta del comandante. Con el comandante, el jugador podrá, al principio de su turno, limpiar las cuatro cartas del campo de entrenamiento y poner otras cuatro. El senador permite robar una carta al azar de uno de sus rivales y, por último, con el Dios Marte, que solo podrá usarse una vez por partida, hace que el jugador pueda descartarse de tres cartas de su mano por otras tres de mazo. En el caso de que no se use esta última carta durante la partida, el jugador recibirá un punto de victoria.

Como vemos, todas son habilidades que permiten en definitiva intentar conseguir nuevas cartas, ya sea del mazo de robo, del rival o cambiando el mercado antes de elegir. Dicho así, no parecen muy potentes pero a la hora de la verdad nos damos cuenta de que es muy valioso saberlas utilizar en el momento apropiado y este no solo es cuando a nosotros nos interese, sino también cuando podamos fastidiar a alguno de los rivales echando a perder alguna de las cartas más valiosas para él.

Otra de las cartas importantes, y de la que todavía no hemos comentado nada, es el músico. Sin ir más lejos, la aparición del músico en el campo de entrenamiento determina el final de partida si es que ninguno de los jugadores ha conseguido llegar a los 20 puntos de valor del ejército antes. A la hora de preparar la partida, esta carta la hemos apartado, mezclado contras cinco cartas al azar de la baraja y las hemos colocado en el fondo.

De esta forma, durante la partida, tendremos dos opciones: o bien la carta sale por su propio medio al campo de entrenamiento, no sabríamos exactamente cuando, de ahí que se haya mezclado con otras cinco cartas, o bien, uno de los jugadores la ha robado y la mantendrá en su mano hasta que él decida soltarla decidiendo así el final de partida. Una opción que nos ha gustado mucho ya que genera cierta incertidumbre por saber quién la ha robado y cuándo la va a soltar.

Como decimos, la otra forma de acabar la partida es llegar al valor de 20 puntos de victoria con las cartas de ejército que hemos jugado en nuestra zona de juego. Hay que tener en cuenta que los soldados y el médico valen 2 puntos, el equipo vale 1 punto, los mercenarios 3 y la catapulta es la única que vale de 1 a 3 puntos en función de qué carta sea. Por este motivo, lo normal será intentar conseguir más cartas de soldado que de equipo, completando con el médico o alguna potente catapulta y procurando incorporar a alguno de los mercenarios que son los más valiosos.

Una vez que se haya sacado al músico o algún jugador llegue a dichos puntos, se termina la partida, y el jugador que más puntos tenga, gana.

Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 4 jugadores y a pesar de que se puede jugar a dos perfectamente, creemos que como mejor se disfruta este título es con al menos tres jugadores. Esto es debido a que con tres o cuatro jugadores la lucha por las cartas y el movimiento en el mercado es mucho mayor, más caótico, hay que tener en cuenta muchas más cosas ya que hay más rivales al acecho de las cartas que puedes dejar en él. A dos jugadores se disfruta y puedes ejercer mayor control sobre las cartas, pero es cierto que se pierden esos matices en el mercado. Por ejemplo, si un jugador esta reclutando un color, y el otro jugador otro color, ambos sabéis que el resto de cartas de los otros dos colores son cartas que ninguno va a querer coger y por tanto son cartas que permanecerán en el mercado molestando hasta que algún jugador utilice la carta del comandante.

Tampoco hay que preocuparse por la rejugabilidad de este juego ya que es bastante elevada. Aunque la mecánica en todas las partidas es siempre la misma, el azar de las cartas y las diferentes acciones de los jugadores lo hacen todo para que cada una de las partidas sea totalmente diferente. Además, como las partidas son cortas y el entre turno casi inexistente, es fácil enganchar una partida tras otra sin ningún problema.

Por todo ello, queremos terminar diciendo que con Lusitania estamos ante un juego de cartas sencillo y muy entretenido. Usa la colección de sets como mecánica principal y tiene un estilo artístico muy agradable que nos recuerda mucho a Asterix y Obelix. Un juego apto para todo el mundo y muy recomendable para usarlo como filler, especialmente cuando seamos tres o cuatro jugadores.

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